グランツーリスモSPORT コース攻略
コース攻略と言っても GTSのダートコース専用だ。自分は、ほぼほぼダート専門なので、舗装路は、ラリーゲームでも苦手だ。ターマック(舗装路)とグラベル(未舗装路)では感覚が違うというか、走りが変わってくる。サーキットを主に走っているプレイヤーが、ダートで苦戦するように、ダートオンリーのプレイヤーは、サーキットで苦戦する傾向がある。不思議に思うかもしれないが、そういうプレイヤーが多いのだ。ターマックもグラベルも同じように走れるプレイヤーは少数派だろう。そのかわり、ダートプレイヤーは、いくらスベスベの路面でも苦にしない。GTSの横滑りが激しいダートコースでも、それなりに走ってしまう。GTSのダートは独特の癖があり、癖をつかむのに時間はかかってしまうが、癖をつかんでしまえば何とかなる。GTSのダートコースの場合、他のラリーのような走りとは、少し違った走りが必要になる。極端に横滑りが多いので、普通のラリーゲームのような感覚で走ると苦労する。ダートコースのサーキット・エクスペリエンスで、幾つかベスト10に入るタイムが出始めた。今回は、フィッシャーマンズランチだ。難コースなので、日本人プレイヤーでベスト10に入っているプレイヤーは少ない。それでも何とかなるので攻略法を紹介したい。まずは、基本的な走り方から
その1
レコードラインを見つける
GTSのダートコースは、とにかく広い。今のラリーゲームは、どんどん道幅が狭くなっていて、DIRT 4のコースもかなり狭い。ところが、GTSのダートコースはだだっ広い。今のラリーゲームのトレンドとは真逆のコースだ。ラリークロスのコースに近い。コース幅が広いため、どこを走らせるかで、かなりのタイム差になってしまうのだ。プレイヤーによってタイム差が極端に大きいのは、コースの広さが原因の1つだ。サーキット・エクスペリエンスでは、車は指定されていて、セッティングもできないので、車に関してはイコールコンディションだ。スピードに違いはない。つまりスピードでタイムを縮める走り方はできないようになっている。速い車を使って直線でタイムを縮めるのが、一番手っ取り早いが、そんな走りはできない。では、コーナリングでタイムを縮めるのか、というと、これも、大して差が出ない。やはり、大きいのは、レコードラインだ。レコードラインは、ほぼ、車一台分ぐらいの幅しかない。そこを走らせる。レコードラインから1メートルずれれば、タイムで1秒ぐらいの差が出てしまう。
その2
基本はやはり アウト イン アウト
レコードラインの基本は、アウトインアウトだ。コーナー手前でアウトに寄せて、インのエイペックスを狙い、出口でアウトに寄せる。この基本は変わらない。レコードラインは、やはりアウト イン アウトになる場合が多い。レコードラインを探る場合、最初のアウトで、コーナー前のアウト側の壁や塀に接触させる。どこまで壁に近づけられるか調べるわけだ。接触させても減速しない場合はそのままだが、接触で減速する場合は、少し壁から離して、かすめるように車を走らせる。次にイン。インはギリギリを通す。ここもペナルティを食らったり、接触で減速する場合があるので、それを避けるギリギリだ。最後のアウトだが、GTSの場合、コースの幅が広いので、最後のアウトは、アウトギリギリまで行かなくても大丈夫な場合が多い。むしろ、アウトに行き過ぎるとタイムが悪くなる場合もある。基本は、アウト イン アウト だが、幅の広いコースでは、最初のアウトも最後のアウトも、ギリギリではない場合も多い。S字コーナーなどは、イン イン になる。アウトは、必ずしも、ギリギリを攻める必要はないが、インは、ギリギリを攻めた方がタイムは良くなる。
その3
横滑り対策
GTSのダートでは、ダートタイヤの性能が悪く、とにかく良く滑る。雪道のスタッドレスタイヤで、あんな性能の低いタイヤでは、事故多発だろう。すり減ったタイヤや練習用のタイヤは、あんな感じで良く滑る。凍結路面を普通のタイヤで走るぐらい良く滑る。にも関わらず不自然なのは、縦のグリップが異様に高いことだ。ブレーキングにしても加速にしても、横滑りに対して縦のグリップが良すぎる。つまり、縦と横のグリップのバランスが非常に悪いタイヤ、というのがGTSのダートタイヤの評価だ。だが、これも変えられないので、そのようなゲームだと割り切るしかない。あれだけ横滑りするのに、不自然なぐらい止まるし、加速する。これを利用するとタイムが縮まる。最初、この縦と横のグリップバランスの悪さに戸惑って、なかなか慣れなかった。今でも鬱陶しくなることがある。GTSのダート走行で、爽快感がないのは、この縦と横のグリップバランスの悪さが原因だ。同じ滑るにしても、縦と横のグリップバランスが良いと、気持ち良く滑らせられるのだが、それができないようになっている。ゲームの製作サイドが、何か勘違いをしているのではないか、と思う。滑る滑らないの問題よりも、バランスの悪さが問題なのだ。シム系のゲームでは、このバランスが大きく影響する。例えば、車高の高い車はロールが多くなってコーナリングに影響が出たりする。今流行りのSUV車がそうで、車高が高いため、コーナリングで車が揺れる。高速でコーナリングすると、車が大きく外に引っ張られるような動きになってバランスを崩しやすくなる。SUVは、デザインはカッコいいが、車の基本的な性能は、車高が低い車の方が高い。GTSのラリーカーでも、車高が高いSUV系の車は、やはり、それ特有の挙動が再現されている。スバルやランエボがそうだ。人気のラリーカーだが、非常に操作の難しい車になる。得にランエボはクセが強く、タイムを出すのが難しい車でもある。スバルの方が反応は素直だ。自分的には、86のラリーカーが操作しやすい。タイムトライアルでも86のラリーカーが一番良いタイムが出る。だが、エクスペリエンスは車種を選択できないのでフィッシャーマンズランチでは、ランエボで挑戦するしかない。
その4
加速時の横滑り対策
GTSのダート走行では、加速で横滑りが起こる。これがタイムロスの大きな原因の1つでもある。コーナー前で、車をアウトに寄せて減速、ブレーキは良く効く、他のラリーゲームのシム系モードでは、ここまでブレーキは効かない。DIRT 4のゲーマーモードぐらい良く効く。縦のグリップが異様に高いためにこうなる。減速してエイペックスをかすめるように通過し、加速に入るのだが、ここで、アクセルを急に踏むと車は外に大きく流れ始める。これだけで、かなりのタイムロスになる。ブレーキングで減速した時に横のGをできるだけ消すようにする。我慢だ。横Gが消えてからアクセルをゆっくり踏み加速させる。縦のグリップは良いので、加速は鋭い。コーナーで車がアウトへ流れるプレイヤーは、アクセルを急に踏みすぎているためだ。ゆっくりアクセルを踏んでいけば、そんなには外には流れない。加速時に、ヨー(車が回転する力)が消えていれば、そのままアクセルを目一杯踏む。
その5
シフトチェンジ
GTSでは、シフトチェンジが重要になる。きっちり適切なギアでシフトダウン、シフトアップをしてやらないとスピードが出ない。GTSでは、シフトチェンジに間が空く。この辺りがシム系と唄う所以だろう。MT(マニュアルミッション)では、自分でギアを選択する。では、AT(オートマ)ではタイムは出ないのか、というと、やり方次第でATでもMTのようなシフトチェンジができる。どうやるのか、というと、ブレーキでシフトチェンジをするのだ。ATの場合、ブレーキングでシフトダウンが始まり、ギアチェンジの音がするので、ブレーキングしながら、ギアが何段階落ちたかを確認する。MTの方が速いと思っているプレイヤーもいるが、実際には、ATのシフトチェンジと、MTのシフトチェンジで、そんなにはタイムの差はない。ATの方が早いということはないが、さほどの差はないのだ。MTではシフトミスも出てくるので、ミスの少ないATの方がトータルで、差がなくなってしまうのだろう。完璧なシフトチェンジができれがMTの方が速いだろう。それでも、タイムで言えば、0.0何秒という程度だと思う。0.1秒も差は開かない。コースが長くなればなるほど、MTとATの差は小さくなる。
シフトアップが難しい
GTSの場合、シフトアップの仕方で、かなりのタイム差が出る。シフトダウンで差が出るのはわかるが、シフトアップで差が出るのは、珍しいのではないだろうか。GTSのミッションは、そんなには性能が良くなくて、シフトアップでもたつく場合が多々ある。逆にシフトダウンはスムーズだ。ダートコースの場合、タイヤが常に路面に接地しているわけではないので、4輪中タイヤが1つでも宙に浮いていると、そのタイヤだけが高速で空転してしまう。これは、セッティングでデフを締めることで解消されるのだが、エクスペリエンスのデフォのセッティングでは、デフがオープン寄りになっているのだろう。タイヤが浮いた時の空転が酷いのだ。ダート走行では、デフは締め気味にした方がスムーズに走れるのは、タイヤの浮による4つのタイヤの空転のばらつきを押さえられるからだ。1つでもタイヤの空転が酷いと、エンジン回転と車のスピードがリンクしなくなる。車は遅いのに、エンジン回転はやたらと高い、何て事になってしまうのだ。これがシフトアップの大敵になる。この場合は、アクセルを戻してタイヤをグリップさせてやる。グリップさせてから、再度加速し始める。要は、どうやってタイヤの空転を抑えるか、だが、デフをいじれないので、ラインを変えるしかない。路面の凸凹で、タイヤが跳ねているため、タイヤの空転が起きている場合が多いのだ。
その6
デフによるタイヤ空転の変化
4WD車には、デフが3つ付いている。フロントデフ、リアデフ、そしてセンターデフだ。それぞれに役目があるのだが、その役目というのが表裏一体。長所と短所がはっきりと出る。デフは、コーナリング時の内輪と外輪の回転差を自動で修正する機能がある。デフの発明が車の発展をより進めたとも言え非常に重要な部品だ。内輪は距離が短くなるので回転は少なくなり、外輪は距離が長くなるので多く回転する。この回転差を埋めるのがデフの役目だ。これがオープンデフ。非常にスムーズなコーナリングができる。ところが、車のスピードが増してくると、遠心力で内輪が浮くようになる。内輪が浮くと、オープンデフでは、浮いたタイヤが高速で回転してしまい、路面と接地しているタイヤのパワーが抜ける現象が起こる。この現象を抑えるために、デフの効きを調整するLSDが開発された。LSDを強く締めると浮いたタイヤだけが高速で回転する現象が抑えられる。そのため、接地しているタイヤにパワーが伝わり、しっかりと前へ進めるようになるのだ。ふかふかの雪道で、1つのタイヤだけが空転して車が動かない場合、デフをロックしてやると車が前に進むようになる。ラリーでは、好みもあるが、センターデフをロック気味にし、リアデフも強く締める。フロントは、操作性を重視するためにやや開ける。デフの効きを調整することで、路面に合ったトラクションが得られるようになるのだ。だが、GTSのダートの場合、デフォではデフはオープン気味にセッティングしてある。これが、車が失速する原因になっている。タイムを出すには、路面の凸凹を把握する必要があり、そのため時間がかかるのだ。路面の凸凹は、見た目だけではわかりづらい。ダート走行の場合、サーキットのレコードラインとは違って、路面ができるだけ平坦でグリップの良い場所を選んで走る、という選択が加わる。小さなクレストを避けて走っているわけだ。GTSのダートコースを走っていて、車が不自然に横に飛ばされる経験はないだろうか。これは、路面の凸凹にタイヤが取られて、弾かれているためだ。そのような箇所は、できるだけ避けて走る。凸は、まだいいのだが、凹が厄介で、凹にタイヤがハマると、車は大きく弾かれる。今時のゲームが良く出来ていて、路面の変化と車の挙動がリンクしているための挙動だ。ダートでの走行ラインは、路面の状況によっても変わる。
具体的なコース攻略につづく、
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