グランツーリスモSPORT AI レーシングカー
F-1の実況で、セミオートマなる言葉が飛び交うようになって久しい。F-1カーがセミオートマか、と不思議に思った記憶がある。ラリーにも、そう言った変化は訪れていて、いつの頃からか、左足ブレーキが始まり、それが普通になっていった。今では、ラリードライバーにとって左足ブレーキは必須のドラテクになっている。車も3ペダルから2ペダルになって、クラッチペダルが消えた。右足でアクセル、左足でブレーキを操作する。クラッチのある車もあるが、シフトチェンジにクラッチを使うことはほぼない。エンジン回転もギアに応じて自動的に最適化されるようになっている。ドライバーは、車の操作に専念できるようになってタイムも伸びた。サーキットでは、コーナリングで、タイヤ4輪の回転数を調節する機能が加わり。外輪と内輪の回転差を自動的に修正して理想的なコーナリングができるようになった車も登場。ドライバーが行うのではなく、車が勝手にやってくれるわけだ。自動運転が実用化されようという時代。ドライバーが乗っていない車がサーキットを走行してタイムを出すこともできるだろう。サーキットに限り、人間よりAIの方が、速くなるのではないか、と思う。ヒールアンドトゥは、もうノスタルジックなテクニックになってしまった。ラリーに関しては、公道を使うこともあって、しかも、十分整備されていない荒れた道を走る場合が多く、不確定要素が多すぎて、AIは、まだ人間には勝てない状況だ。これは、ゲームでも同じで、サーキットを走るレースゲームでは、AIはとんでもなく速くなっているが、ラリーゲームでは、AIのスピードは頭打ち、というのが現状。人間は、不可思議な走り方をする場合もあって、計算外の走りでタイムを出したりしている。GTSでも、壁に接触するとペナルティが取られるのだが、ペナルティを取られないギリギリの強さで壁に接触させて速く走る、なんてテクニックを使っている。ゲーム用の走りで、本来のラリーの走りとは別物だ。たまに強く当ててもペナルティにならない場合があって、そんな時は、とんでもなタイムになったりする。昔のグランツーリスモの壁走りの亜種のようなものだろう。壁を利用して走っているのだから、同じような発想だ。これができるのは、GTSの車が何かにぶつかっても壊れないためだ。他のレースゲームの場合、非常に壊れやすくなっている。ローブラリーでは、体験版で、車のドアが開きっぱなしになった経験のあるプレイヤーも多いだろう。コース脇に設置してあるテープに接触しただけで車の窓ガラスにヒビが入ったりもする。もちろん車のボディが接触すると、どこかが壊れる。GTSには、それがないので、接触上等の走りになってしまうのだ。ロケットマンと言われるコーナーでの特攻にしても、車のフロントが壊れれば、そんなことはできない。GTSでは、車の挙動がどうたら言うより、車が壊れないために起こる現象なのだ。どんなにぶつけてもビクともしない車で、リアルなシミュレートができる、と考えるのはどうかと思う。GTSは、どんな挙動をしようが、やはりGTSなのだ。グランツーリスモは、グランツーリスモ、その中での挙動であり、その中でのリアルだということだろう。オンラインのレースでのマナーが問題にもなっているが、車が壊れる、特にフロントの強度が弱い場合、前の車に追突しようとは思わないだろう。これだけでロケットマンは、減るだろうと思う。GTSもオンライン専用で、公的なレースを展開していこうというなら、車が壊れる仕様は避けられないのではないだろうか。接触で、車が壊れてリタイアというのは、現実のレースシーンでもよくあることだ。ゲームであってもレースでミスして車を大破させてしまうと、本当に落ち込んでしまうものだ。愛車が壊れる、というのは辛いものなのだ。そんな疑似体験をGTSにも取り込む時期なのかもしれない。
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