グランツーリスモSPORT 初心者のためのダート走行 カウンター編
さて、カウンターとは何か?ダートのような滑りやすい路面で、ブレーキングして前荷重にし、ステアリングを切ると、リアが滑り出す場合がある。例えば、右コーナーの場合、ブレーキングとステアリング操作で、車に右回転のヨーが発生する。ヨーとは、車が回転しようとする力だ。ヨーが発生することで車は右に曲がっていくのだが、リアのグリップがヨーに耐えられなくなるとタイヤが外側に滑り出してしまう。底ミューのダートでは、この現象が頻繁に起こる。このタイヤのグリップを超えたヨーを打ち消すために使うのがカウンターだ。昔は逆ハンと言っていた。逆にハンドルを切るので逆ハンだ。右コーナーを右に曲がるのに、ステアリングは、左に切っている。この時のカウンターの量、つまりステアリングの切り角は、常に前輪が進行方向に向いているように調整する。リアが外側に流れて、車体が進行方向に対して斜めになってもフロントタイヤは、進行方向に常に向いているようにステアリング操作をする。
では、リアが滑り出したら、カウンターを当てればいいのか、というと、そう単純にはいかない。カウンターを当てただけではヨーを消せないのだ。カウンターを当てると同時にアクセルを軽く踏む。右コーナーで、リアが滑り出した場合、ステアリングを左に切って(進行方向に向け)アクセルを踏み、左回転のヨーを発生させて、右回転のヨーを打ち消すわけだ。この一連の操作がカウンター。カウンターを入れるとリアの流れが止まってそのまま前に進む。カウンターを当てないと、リアはそのまま流れてスピンになる。では、それだけで済むのか、というと、そうではない。お釣りという厄介な現象が起こる。一昔前、イニシャルDが流行っていた頃、峠をドリフトをしながら走る若者が沢山いた。そんな時に、新人の走りを見て、ベテランは、お釣りをもらってタコ踊りをしながら走っている、と言う。下手なドリフトを揶揄した言葉だが、初心者は、このお釣りに悩まされる。お釣りとは、カウンターを当て、アクセルを踏んだ時に、その時間と強さが大きすぎて、逆回転のヨーが発生してしまい、車があらぬ方向にすっ飛んでいく現象だ。右回転のヨーよりも左回転のヨーが強くなりすぎてしまったがための挙動だ。リアを右に左に振りながら走っている様が、まるでタコ踊りを踊っているようだというわけだ。カウンターにカウンターを当てるために、ステアリングを右に左に切るため、このような挙動になる。タコ踊りは、ドリフトの通過儀礼のようなもので、誰でも最初は、そうなってしまう。最初のヨーの量を的確に把握して、それをちょうど打ち消すだけのカウンターを当てられるようになるには、経験が必要になる。コツは、最初に発生するヨーの量を、ブレーキングとステアリング操作の時にある程度決めてしまうことだ。予想外のヨーに対しては、やはり的確なカウンターは難しい。まずは、リアの流れる速さが、ゆっくりになるようにセッティングしておく。リアのバネを柔らかくするとリアが粘るようになる。リアのバネを硬くしすぎると滑りやすくなる。急激なリアの流れには、やはり対処が難しい。そして、カウンターを当てても、お釣りをもらわないようにステアリングを素早く戻すのも大事だ。カウンターを当てっぱなしにしていると、ダートでは、強い逆のヨーが発生してタコ踊りに発展する。実際の感覚としては、ヨーが消える前にステアリングを戻してしまうイメージだ。カウンターを当ててからヨーが消えるまでにしばらく時間がかかる。ここで、カウターを入れっぱなしだとお釣りになるので、ヨーが消える前にカウンターを戻してしまうのだ。タイムラグがあってからヨーが消えるのだが、ヨーが消えた時には、ステアリングは、真っ直ぐな状態になっていて、加速が始まっている。この見越しのカウンターの戻しを感覚的に捉えられるようになるまでが大変だ。リアが流れそうだ、と思ったら、素早くカウンターを入れて、素早く戻す。リアが流れる前にヨーを消しているわけだ。こうやってヨーの量を調整し、リアの流れる量をコントロールしている。カウンターと一口に言っても、相当複雑な操作を一瞬で行っている。素早いステアリング操作が必要なため、ドリフトは、パッドコントローラー向きなのだ。このステアリングの動きをハンコンで行うのは、かなり難しいだろう。ハンコンの場合、ハンコン用のカウンターの入れ方がある。ハンコンの場合、ステアリングを高速で切り返すのが難しいので、全体的に車の動きがゆっくりになるようにセッティングする。
前輪も滑らせる4輪ドリフト。
実車で4輪ドリフトの練習をすると車が何台あっても足りないという。それ程、事故率の大きなドリフトだ。理由は、スピードが普通のドリフトよりも格段に速いからだ。4輪ドリフトは高速ドリフトになる。D-1などの、プロのドリフトにしても、思いのほか、ゆっくりだ。これでは、ラリーでは使いにくい。ラリーは、タイムを競うレース競技だからだ。ラリーでは、ドリフトをしたから点数が高くなるわけではない。とにかく速くないと話にならない。ドリフト競技のドリフトと、ラリーのドリフトは、別物になる。ドリフト競技の場合は、アクセルを戻すことで、つまり、スピードを落とすことで、ドリフトアングルを維持し、リアの流れをコントロールするのだが、ラリーでは、スピードを取る。グリップの方が速い場合は、躊躇なくグリップを選択する。ラリーでのドリフトは、あくまでも副産物に過ぎない。路面の状況によっては、グリップの方が速い場合があり、そんな時は、グリップで走るので、グリップ走法も身に付けておく必要がある。カラカラに乾いた土路に対して、しっとり濡れた土路などは、かなりのグリップになるので、滑らせるよりグリップで走った方が速くなる。アイスバーンなどもそうだ。凍結路で、ドリフトをするとスピンの危険性が高くなる。こんな時に使うのが4輪ドリフトだ。リアだけではなく、フロントも滑らせる。
4輪ドリフトのきっかけ
きっかけは、ブレーキングからのステアリング操作だ。この時オーバースピード気味にする。普通だとそのままコースアウトだが、ステアリングを実際のコーナーよりも手前で曲がるように仮想のコーナを想定して、その仮想のコーナーを曲がるイメージでステアリングを早めに切る。すると車は横滑りを始めて、直進の力と横の力が合わさって車は斜めに進んでいく。これを俯瞰で見ると車が円弧を描いて進んでいるように見えるのだ。緩やかなRのコーナーなどでよく使う。ステアリングを早めに切る、という動作は、ラリーゲームやレースゲームを多くやっているプレイヤーは、普通にやっている。そのため、4輪ドリフトは、それと意識しない間に、やっているプレイヤーは多い。4輪ドリフトで難しいのは、コーナーのRに合わせて車をコントロールすることだ。車が進む曲線は、最初のブレーキングとステアリングの切り角でほぼ決まってしまうので、後は、外に流れすぎる場合に、少しアクセルを戻して調整するぐらいだ。最初のブレーキングでの前荷重とステアリング操作のタイミングが上手くリンクすると、コースのRに沿って車が曲がっていく。4輪ドリフトに入ると、ステアリング操作は効かなくなる。4輪ドリフトを終わらせる、つまりタイヤをグリップさせる場合は、アクセルを少し戻してやる。4輪ドリフトに入ると、ステアリングを切っていないのに車が曲がっていく不思議な現象が起こる。無意識にやっているプレイヤーは多いのだが、それを意識してできるようにする。プレイ動画を見て、車の姿勢とステアリング操作がマッチしているかいないかのチェックすると良い。4輪ドリフトは、車の操作次第で、誰でも起こってしまうので、初心者でも4輪ドリフトを行っている。アクセルを入れて車が横滑りしている状態がそれだ。ただ、コントロールできていないので壁に激突したり塀に激突したりするだけだ。今回のGTSは、とにかく横のグリップが弱いので、横滑りが頻繁に起こり、始まると止めようがない。原因はオーバースピーどなので、とにかくコーナー前にアクセルを戻したり、ブレーキングして車速を落とすしかない。ただ、異様に横滑りをするので、これを利用した走りもできそうだ。つまり、今までのゲームだと車を横滑りさせるとスピードが極端に落ちていたのだが、GTSでは、横滑りさせてもあまり車速が落ちない。これを利用するわけだ。おそらくGTS専用の走り方が開発されるのではないか、と思う。車を真横にして横滑りさせながらコーナーを回るなんてこともできそうだ。ただ、ハンドブレーキ(サイドブレーキ)の効きをコントロールするのが難しいので、ハンドブレーキターンはし難い。ブレーキングでリアを流して横滑りさせる走りが必要になるようだ。まだ、それ用のセッティングが決まっていないので、これからだろう。GTSの横滑り上等の設定は、逆にファンタスティックな走りを誘発させてしまう可能性がある。現実離れした走りになる可能性があるのだ。車が宙にでも浮いていない限り、車が真横に高速で滑るなんてないと思うのだが。GTSでは、それ程、タイヤの横のグリップが異常に弱い。
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