mixiユーザー(id:7016667)

2019年01月09日21:20

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【DCレビュー2】肝心のガチャとマイナス点

�.�チャについて
「耐久」「装備数(両手吹きよりも片手武器と盾)」と
いう時点から、必然的に「多連ガチャでの高ランク神器少数精鋭」よりも
「1ガチャで低ランク神器を多数所持」が優位になるのが当然となる。
なにせ★3つや★4つの神器だろうが「耐久」を消費して使いつぶしていくのだから。

むろん、両手武器や高ランク神器がそれに見合うだけの「耐久」を持ってるなら
話は別だが。ある程度の頻度で「ファイナルストライク(神器破壊によるダメージ上昇)」も
行いたいので「低ランク神器多数」のほうが使い勝手が良いのだ。

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ブレイクスルー万能ルールのサガとして種族や能力値、クラスの比率が
低くなりやすい(これは「ウィル万能」のアサルトエンジンの時も課題だった)
個性が出にくくなってしまっている。
上述しているが「命中や回避判定重視」「火力重視装甲軽視」なルールなので
「タンク」「回復」のキャラも個性が出せない。
ただこれは追加サプリでの神器の設定でどうとでも調整ができると思われる。

あるいはブレイクスルーでダメージ軽減や回復量増加を追加するとかだろうか。

緩いルールの割にガチなのは冒険企画局さんのニオイ、
万能ブレイクスルーによる先手必勝火力ゲームなのはアサルトエンジンのニオイ
というルールでした。
手軽さがウリだけど、あまり長期キャンペーンには向いていないかなと。

あ、武装のとっかえひっかえ前提なので、初期のD&Dなどのルールのように「狭いところで予備ダガーで戦う」とか最近のルールのように「常時得意武器をぶん回す」とはまた異なる味があるのは新鮮です。
キャラ性能の個性は不明瞭になっていますが、ルールとしての個性はしっかりしていますね。
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