格ゲーで「勝てないからつまらない」と言う前に基礎を覚えては?→「そういう初心者お断りの姿勢が衰退を招いた」と議論に
http://news.mixi.jp/view_news.pl?media_id=128&from=diary&id=5352695
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わたしはアラフィフですが、後期高齢者の両親が夫婦そろって今現在まで15年ほど将棋教室を運営しているので「将棋教室の息子」で問題ありません!(たぶん)
>一石さんの言う「基礎」は将棋でいうと「コマの動かし方」レベルですし、これを覚えろと言われて「初心者お断り」とするのはいささか過敏に思えます。ツイートには「操作も覚えずに勝てるゲームなんてない」「格ゲーは上達を楽しむ面もあるので、努力せず勝とうというのはナンセンス」といった賛意が寄せられました。
⇒「コマの動かし方」は「基礎」ではありません。単なる「操作方法」とか「ルール把握」の一環に過ぎません。「将棋の基礎」ってのはとりあえず「詰みの概念」を理解することとかではないかなぁ。
格ゲーということでいえば20年前にスト2TURBOでバイソン愛が暴走し、レベル8を1本も落とさずクリアするために半年以上毎日最低2時間(長い日は12時間)のバイソンを欠かさなかった身ですが。
たとえるなら登山(達成感を求める)とハイキング(爽快感を求める)あたりでどうでしょうかね? 昨今はラクに結果を求める傾向が強く、最初から強い主人公でザコをバッタバッタとなぎ倒すとか多いですよね? 爽快感重視なのでしょう。これはこれでアリです。
一方で負けて反省して修行して強くなるドラゴンボールのようなスポコン的展開がかつては王道だったわけで。苦労する分、達成感もひとしおなのです。高い山ほど頂点の景色がきれいなもので。こちらは達成感重視というところでしょうか?
手っ取り早い爽快感があふれたため、達成感をわざわざめざそうという人の比率が下がってしまったなぁと。まあ苦労するのは目に見えてますからねぇ。負けた悔しさに向き合えるかどうか?自分の成長を楽しめるかどうか?このあたりがポイントなのかもしれませぬ。
将棋教室の生徒さんでもこのあたりは顕著です。彼らに成長してえられる達成感を味わってほしい、高い山頂からの景色を見せてあげたいという思いで、指導をしております。
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