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上手くGMしたいっ!コミュのGMとして気をつけていること。

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GMをする上で皆気をつけていることはあると思います。
他の人がどういったことに気をつけているか、そういったことを認識すれば自分にフィードバックできるのではないでしょうか?

そんなわけで気をつけていることを教えてください♪

オレの場合は「なるべくゆっくり話す」ということです。
興奮してくるとどうしても人は話すのが早くなってしまいます。
盛り上がるのはいいことですが、それによってPLに何を伝えたいかが分からなくなってしまっては本末転倒ですからね。
盛り上がったときほど頭のどこかはクールにですっ♪

コメント(41)

新作をやる事が多いので、その時に気をつけている事は「そのゲームのおもしろいところはどこか?」を明確に提示することですね。PLにひとりでも初めて遊ぶ人がいる場合はその事をしっかり提示する事でそのゲームで遊ぶ点を理解して遊んでもらうことが出来ると思っているわけです。
遅れましたが……。

基本的にはF.E.A.R.系のゲームをする事が多いので、TRPGを説明する時に良く使う、皆が主人公になれるように場面ごとの区切りをつける事ですか。

でもプレイヤーとしてやる時は、ボソリと言う一言でシーンを喰ってみたりするのでプレイヤーとしてはやってる事と言ってる事が違ってみたり。
時間配分ですかねー。コンベンションだと特に。
同じサークルの人で時間をいつもオーバーしてしまう人がいるので、そうならないようにと思って気をつけてます。

とりあえず、携帯にアラーム(マナーモードで)をセットして、それが震えだしたら、クライマックスになるように端折ってでも頑張るくらいの気概で頑張ってます。……今のところ携帯が震える前にクライマックスになっていますが。
戦闘バランスは入念にやります。
5人の予定でシナリオを組んで、集まった数が4人や3人…ということは普通にありますので、そんなときにでも対応できるようにシステムなどとにらめっこが前日の作業です。
前日までにある程度のシミュレーションを済ませ、当日ザコ戦で誤差を調整し、クライマックスのボス戦で派手に盛り上げる。

…ダイスの神様が、その全てをご破算にするのは仕様ですなw
参加していない人を作らないことかな。

みんなで楽しめるように、それぞれの人に活躍の場を。
 しまった、自己紹介に書いちゃった!
 でもこちらにも書いておきますです。

 GMとして心掛けていることは・・・
 (コンベンションでやるならば、と言う前提で)
1 聞こえる声で
2 わかりやすく
3 全員にアイコンタクトをとりながら
4 公平かつ公正に
5 PCのそれぞれに見せ場を作る
6 GMに注目してもらうために立ってマスタリング
追加
7 「テーブルの責任者」という自覚

 特に追加の7番目が大事(なら忘れるなよ・・・)。
 TRPGはゲームである以上完全な公平にはなり得ないし、プレイヤー同士のトラブルだってありえる。また内輪ネタ話に花を咲かせるプレイヤーなど進行を阻害する要素は常に発生する可能性がある。その時に「自分がこのテーブルの責任者」という自覚が無いと他のテーブルにまで迷惑をかけてしまいかねません。
テーブル全体の管理・監督はGMの自覚と手腕にかかっています。

・・・いや、私はそこまできちんとできてないですけど、「気をつけている」という事で。
俺は「敵は通常の二倍、敵の用兵は連係悪く意気地なく」というバランスで運用している。勝てない戦いと負けない戦いは詰まらないので、下手をすれば半数は瀕死に行くのがモットー。

あとは、自作チェック項目表を使ってばっちりとやってます。
では、まだ書かれていない事を。

各PCごとの「動機付け」

最近のFEARゲーは標準装備になってるけど、きちんと意識して使用しないと大変です。
「動機付け」がきちんと出来ていると、おかしな軌道修正しなくて済むし、みんな張り切ってくれます(>_<)
個人的には、遊んでいる私自身が楽しいと思える様にしています。

そうしないと修行ではないので、楽しくないと続かなくなるので。
細かいことですが、できるだけキャラの名前で呼ぶ。
せっかく考えた名前なのに、「じゃあ、そこのファイター」とか言われた時、正直萎えた。俺らはただの駒ですかい、と。
自分がそういう思いをしたので、相手にはそうしてもらいたくないのです。

あと、女キャラをやっている人にプレイヤーが男だからって、「彼」とは間違っても言わないようにする。
プレイヤーとキャラクターは別ですから、ロールをする上で、キャラに移入できないんじゃないかと。
自分が(ry

細かい気配りですが、そんな感じですよ。
>「じゃあ、そこのファイター」
コードネームと思いましょう。
皆さんもよくやっておられる事と思いますが・・NPC用の人名事典を用意するという事かな。

シナリオ上、重要なNPC・敵などには名前を事前につけますが、ちょっとしたセリフを喋る村人や手下、シナリオ上の通行人並のキャラには名前をつけない事が多いのですが、プレイヤーに「その人の名前は?」と聞かれる事があります。

そこで「名前ないんで・・○○で良いです」や、プレイヤーの勝手な呼名で定着するとシナリオ上、意味無しキャラ認定されます。

名前を聞かれた際にスラッと名前を答えると、プレイヤーとしても「おやっ、実は裏があるキャラかも・・」「重要なキャラか?」
マスターは何も無いと分かってますが、プレイヤーはそれだけで興味・集中を持続してくれます。
それどころかマスターが考えてないような、面白い展開を話してくれ「それ、頂き!」と思う事も多々あります。

とにかくプレイヤーの「興味の腰を折らない」という、ささいな一つという事でしょうか。
>加崎さん
私は逆に、シナリオ上重要な役割のNPCには名前付いてないことが多いですね。シナリオには、役割で記述されていたりすることが多いので(ラスボスとかヒロインとか)。
あまり、初対面の人を相手にした事はないのですが
好みのプレイスタイルを、リサーチする事でしょうか?

シナリオの流れに関しても、NPCとの恋愛関係など
拒絶反応を起こす方も居ますし
悲しい展開になると、熱が冷めてしまうというプレイヤーも存在します。
その辺りを細かく調べておくと、イロイロと便利でした。

後は・・・「適当な準備をしないこと」です。

どんなに忙しくても、しっかり準備する!

真心こめて、シナリオを作れば、きっと伝わります。
ボクはあまり細かく作らないですね。
大きな方向性と(キャンペーンの目的)
途中のイベント(各セッション用のシナリオ)
この2つが出来た時点で、完成って思っちゃいますw

ボクがマスタリングしたPLさん達は
普通に進まない事が普通でしたので・・・

メインストーリーの裏で、新興宗教立ち上げられた時点で
「細かく考えても無駄。方向性がブレなければ
PLの熱を取らない程度の進め方でいいな」
ってなっちゃいました。

今も、それに近いかなぁ

ただ、ノリや勢いでのセッションは、記憶に残り辛いので
リプレイを考えた時には向かないなぁって思いました。
謎解きシナリオを良く作るのですが、その場合に(ひとつの)解答に至るヒント(証拠/証言/違和感など)を3種類(想定PL数-1)くらい出します。
PLによって反応はまちまちですが、ヒントをひとつひとつ集めるPCと、(集めたヒントを)頭を使って考えるPCとが協力しあうようになるので好きです。

また聞き逃した内容はPC同士が確認するので、必要ならばGMが何度も確認すればOK。(「そう言えば〜〜ってどうしたっけ?」等)

初心者より意外とベテランさんがケアレスしがちな気はしますが……。(^_^;
私は何というか、物語も戦闘バランスも謎解きも、イマイチ自身がもてないので、
ネタばかりで生きています。

やはり人間笑っていると、多少の失敗には目を瞑ってくれるんですよ。
GMの失敗だけでなく、PL同士での失敗を責めて雰囲気悪くしたりしなくなる。
なので、もう必死でネタ入れてます(笑)

相手を見ながらですが、
お笑いからネタを引っ張ってきたり、
ブラックからシモまで、とにかくPLに笑ってもらう。

シリアスな話をやるときでも、休憩中はひたすら笑わせます。
滅茶苦茶疲れるんですが、効果は結構ありますね。

……滑ったときはマジできついけど……(笑)
モラルハザードでも
シナリオ上の乗りをできるだけ重視

でないとサイコロの神様はオオポカを
呼びすぎる(苦笑)
初めまして。皆さんも同じようなことに注意しておられるようですね。

なので、まだ挙がっていない事を書かせて頂きたく存じます。

私が注意しているのは、テーブルの座り方です。

まず、マスターは長方形のテーブルの長辺に座らない。

これは、長辺に座ると、どうしても横のプレイヤーを注意の行き届く範囲から外してしまうからです。

そして、声の小さい人や、初心者をマスターの近くに座ってもらう。

また、他のマスターと声が被らないように、状況に応じてマスターの席を考える。

ということでしょうか。

以外と座り方について言及なさる方が少ないので書いてみました。

おそまつ様です
長辺にですか、
俺は、はしっこの
いわゆるお誕生日席には
座らないようにして
PLとの距離が均等になるように
してますね

最近のルルブだとそれが
座り方として明記してあったりもしますが
最近になって改めて重要だなと思ったことが

・参加者を立て、楽しませること

GMはホスト役とも言える分、自分も楽しむほか相手を楽しませようと勤める事って重要ですよね。

それを忘れてしまって、時間だけはキッチリ守ったとしても不満は残るわけですし



あと、ここからの派生として
上の参加者を立てるための方法としてプリプレイ・シナリオ前半で、PLのニーズを探り出すように心がけてますね。
個人的には、自分が楽しめる(楽しいと思える)事が大事かなと思える事があります。

職業等でなくて趣味なのだから、自分が楽しく思えなかったら、続かないと思ったりします。

自分が楽しく思えなかったら、他人を楽しませる事はできない(他人を見る余裕がない)と思ったりします。
座り方についてですが、自分はむしろ、なるべくプレイヤーと距離をとるようにしています。

テーブルでは一番端に座ります。

理由として、お誕生席などに座るとプレイヤーの視線がマスターに集中しやすいからです。

個人的にはマスターはゲームの外にいて、プレイヤー同士が輪をつくって話しあいをしやすい環境にします。

別のテーブルからマスターしたりします。
プレイ中も、なるべく会話には参加せず、客観的にセッションを運営します。
座り方の話題が出たので、最近私の近辺でよくある座り方、というかGMの位置をば…

私の近辺だと、GMは立って卓の周囲を回って、困ってる人の質問を受けやすい様にしてる事が多いですね。
身内セッションの場合は問題無いんですが、コンベンションの時は声が聞き取り辛い事が多いので、できるだけ距離を縮める努力をしてますね。
やるゲームにもよるのですが…

私は、基本的にロールを伴う掛け合いを楽しみにマスターしています。

ですので、全員が会話に参加出来るよう席に着席させる、『フィアー推奨席順』です。


それと、マスターとして大事にしたいのが…
『自分も含め、一番楽しい空間に成るよう努める』
です。


マスターだけでなく、PLにもホスト的な気持ちを持って貰うように、必要なら言いますね。

NPCの発言や行動は、ドンドンPLにやらせます。
勿論、マスターとしてドンドン拾います。


後は、戦闘が大好きなので、出来るだけ活躍して貰えるように心掛けてます。

強い敵で無いと活躍が霞んじゃうし、強過ぎるとナカナカ活躍出来ないし…
で、一番苦心してます。

最近では、BOSSのリソースやHPを見たければ見える位置で管理し、『見てエエヨ』と言ってプレイしてます。

ある程度晒す事で、結構ピーキーなバランスでも、頭を使って勝ちに持って行ってくれますね。

残りHP見て、トドメをドラマティックに演出してくれたり、特定PCにトドメを刺すよう渋い差し込みしたり…
今は、イイ感じで出来てます。
皆さん色々考えていますね。
私がいつも考える事は

「オープニング(OP)とエンディング(ED)に手を抜かない」ことですね。

OPは動機付けもそうですし、物語の最初なのでPCのキャラクターの色も出る大切な見せ場。
EDは映画の様に、情緒タップリと。できるだけ個別にED場面を準備してあげて、出きる事ならOPとの関連も持たせると尚ベスト。

OPとEDがしっかりしていれば、途中の物語がグダグダでも何とかなるもんです。
 ゲームよりもまず、卓に対する気遣いです。
 サークルだと気を使わなくても身内同士馴れ合ってやれますが、コンベだとまずPLさん同士が発言しやすい雰囲気を作ることから始めないといけないと感じてます。

 この間GMやったら、そっちに気を取られてマスタリングがおろそかになっちゃったなぁ(><)
オンラインセッション専門なので、なるべくスムーズな進行を心がけてます。

ダンジョンの部屋を少なくしたり、戦闘はなるべく1回にします。

あとは、何も考えないでも成功するシナリオにしないとか、戦闘は必ず入れるとか、要は自分がPLして楽しいと思えるようにしています。
せっかくコミュに入ったので書かさせて頂きます。

気をつけている事は
「自分が知っていることを相手も知ってると思わない。」
「自分もPLも楽しむ。」

この2つですかね。

自分が知ってるから相手も知ってると思って話すことが多いので注意してます。
初心者さんやこれから始める方に教えていけたらと常に思っていますね。

最期は皆様の意見の中で出ていると思いますので省略しちゃいますが。
楽しいと思えないと続かないですよね!
 気をつけていることは、

1 セッションを楽しもう(楽しませるというおしつけはだめ。)

2 常に余裕の表情で(予想外の行動もさも予想していたかのように対応
  GMの押し付けはしない)

3 PLフレンドリーに対応(PCフレンドリーはダメ。ルールの説明等)

4 エコヒイキ不可(どのキャラにも、等しく見せ場をつくるようにする)

5 必要以上の押し付けのロールプレイはしない(吟遊詩人マスターは不可)


 です。
 特にコンベンションやTRPG初心者相手には、実践するようにしています。
オフ環境ですが、意識していることに「見える化」があります。
TRPGは意外にデータが多いものです。

NPCの名前や組織リストがあると考えやすい。
とくに漢字名や紛らわしい名前の勘違いが減りやすい。
ARAの戦争シナリオで続々登場するNPCや勢力をそれぞれ白紙の情報カード(名刺大)に個別に書いて並べたときは重宝しました。
見た目に援軍が増えていくという感じが出たようです。

地域や街の地図(または概念図)があれば移動先を考えるときの指針になる。
また行って欲しくない場所や脱線阻止にも。

戦闘中なら敵の配置や種類など判るようにいろいろ書いたり置いたりしています。ガシャポン人形やら将棋の駒やら壁や障害物用に積み木やら。

私ではないですが、PCとNPCをホワイトボードに一覧にして行動値管理をされているGMさんがいます。あれはかなり助かります。

全部やると大変なのですが、シナリオ上注視して欲しいものがある時にGMから見える用意を提示するとPLも「ああ、大事なのか」と理解していただけるという狙いもあります。

チョコチョコ忘れますし徹底できているわけではないですが、話すよりも見せた方が早いということは良くあると思います。

「百聞は一見にしかず」
せっかくなのでなんとなく


1.ミッションの目的を最初に明確にする

シナリオ作る時に依頼ものばかりになる原因ですが(笑)
要は、PLに目標を与える、って事です。
基本的には具体的に。「村が困ってりから助けて」よりは「村を襲ったゴブリンを退治して」ですね。
でないと、今自分たちは何のために何をしてるのか、何をすればいいのか、で悩む可能性があるので。
目的のために情報収集とかと違って、ここがはっきりしてないとやる気に関わるので……
与えて、途中でどんでん返しするのはありかもですが(笑)


2.NPCはPCの引き立て役

少なくとも逆ではないはず。
なのでPCとライバルっぽい感じになったNPCは基本的にいかに負けるか。かっこよくか、かっこわるくか。どっちがよりPCが引き立つか、って思いますね(笑)
勿論、何やってもPCが勝つ訳じゃないですが、基本的は普通に全うにやってれば……くらいは。
……そう言えばGMやってて恋のライバルとか経験ないなぁ……
NPCとくっつける気なら最初からくっつけて出すせいか……


ぱっと思いつくのはそんなもんかな?
失礼します。

自分は『PC全員に等しく活躍の場がある様に』を意識してシナリオを作製・回しています。
それが戦闘だったり、ロールプレイだったりと人によって違ってくるので、アドリブを挟んだりしながら卓全体で楽しさを共有出来る様に努力しています。

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