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上手くGMしたいっ!コミュの自分なりのシナリオ作成手順を暴露しよう!

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早速意見を頂きましたので、トピックを打ち立ててみるです。
シナリオネタのジャンル、および題材はシナリオ製作についての方にお願いします。
分けて置いた方が良いでしょ?(笑


では自分の作り方はですね……
1.やりたいネタを探す。
2.ネタが出来るルールを探す。
3.ネタが出来るルールからこれなら!と言うものを選ぶ。
4.基本ルールブックなどに載っている作り方を参考にします。
5.ボスを自作にするか、ルールブックに載っている敵にするかを決める。
6.ネタが出来る様にシナリオ概要を組み立てる。
7.PCに付加設定を設ける
8.シーン割りをする(とりあえず、起承転結で)
9.シーンごとにどんな感じのシーンなのかを決める。
10.敵を考える(ザコはデータとか)
11.ボスを作る(マンチなのでデータ詰めまくりです)
12.エンディングを考えて完成ですっ!


ってこんな感じですかね?
作りながらこれ書いてるんでそのまま実行してます。
ちなみに、A4の紙が2枚位で済む位でしかシナリオを作りません。
真面目に作ったら前に20枚越えた事があるのでそれ以来やってません。作るの面倒だし。方向性さえ決まってれば良いのです!

コメント(20)

まず使用するシステムから考えられる、最もシンプルでオーソドックスなストーリーラインを、目的、動機、障害、を明確にしながら組み立てる。次に、何か異質な要素、設定をそのなかに組み入れますが、その際、ジレンマのある選択性が発生するように注意してシナリオ全体としてゲームが成立するようにする。最後にPCの行動によりシナリオが破綻する可能性を列挙していき、それを防ぐ為のギミックやNPCを、説得力があるかないかに注意しながら考えて、終了します。その後、セッションに必要になりそうなイラストや小物(例えば、赤い絵の具のついた小石、手帳の切れ端、コインなど)を用意します。
導き手と作り手のツーマンセルで制作するな。
システムを決めてネタ等を妄想して
ある程度イメージが固まったら
ハンドアウトを書いてみて
それを軸にして作成ですね
俺の場合、

今回のシナリオねたのインスパイア元が決まる。
↓
適応するシステムを選ぶ。
↓
人物相関図を作り、PCを当てはめていく。
↓
ハンドアウト、トレーラーを作る。

基本的に、「『事件』を軸に、PC達がどう物語っていくか」をセッションするので、ラスボス的NPCが(データ面で)名前だけだったり、いなかったりします。
クライマックスやエンディングも、PL達とディスカッションしながら決める事が多々あるので。

そのため、謎解きシナリオでない限り、最初にシナリオと人物相関図をPLに公開して各自のプレイングを考えてもらってます。
…最近のFEARゲーが、大分近くなりましたね。
ネタを思いつく
↓
とりあえず、それに使えそうなデータとかそういうものを探してみる。
↓
大まかなオープニングとクライマックス(数パターン)を考える。
↓
うまく繋がるように間のことを考える。
↓
色々と調整

思いついたこととかノートに書いておくと大変なことになったり。
大抵、後半のシーンに行けば行くほど作り方が雑になってしまう竜頭蛇尾なボク。
私の場合は…

1:ネタ等から1シーンを想像する
2:そのシーンを再現するのに必要な配役を考える
3:キャラを元にオープニングとエンディングを考える
4:こまごまとした所(特にデータ類)の調整

こんな感じです。
キャラとオープニング、方向性を考えたところで
1で考えたシーンができなくなることもありますが…
まぁそれはそれで問題なしです(笑
コンセプトを決定して
それに沿うようにあらすじ的・骨組み的なストーリーの起承転結を書き出してみる
その後、それを元に必要なNPCなどの設定を考え、事件の流れを制作する

ここまででストーリーライン的な部分の骨組みは完成
後はPCが調べたりしそうな情報を一覧にし、同様にメインで動くNPCの設定を煮詰める

最後にデータに落として完成


コンセプトの決定に関しては先にメインのストーリーラインのイメージから派生してシステムを決める場合もあるし、システムを元にギミック的なものとして決める場合もある
また、ネタ的なものから派生する場合も

コレはそのとき次第

後はさっきの流れの合間合間で、コンセプトとずれないであろうネタをこんもりと盛り込んでいくことかな
ネタは数撃てばどこかしらでPLのツボに当たる可能性が高いので
いろんな作り方があるものですね。
私の場合は

ラスボスが悪の道に落ちる瞬間がフッと頭に浮かぶ。まさに降りてくる感じ。
↓
PCたちの日常とラスボスとのクロスポイントを考える。大抵そこがオープニングになったりする。
↓
ラストシーンを考える。
↓
そこにたどり着くまでの細かな情報や行動指針を整える。
↓
ストーリーに合いそうなシステムを選ぶ。やっとかい!!
↓
敵データを作る。

って感じです。データを作るのが苦手なので、セッション当日にラスボスができていないこともあります。ごめんなさい。戦闘が苦手なGMなんです。
皆さんの意見を読んで気になって仕方なく、乱入致します。
私の場合、

1.システムを決める
2.シナリオのテーマを決める
3.敵が行動を起す原因と目的を決める
4.ラストまでを大まかにフローチャート化する
5.フローチャートに肉付けをする
6.敵のデータを作る

でしょうか。
敵の目的がしっかりしてないと、マスタリングにブレが出るのでそこは重要視しています。
ふむふむ・・・
では、私も参加します。


1.システムを決めます。
2.シナリオのテーマを決めます。
3−1.プレロールド系(私の場合、ダーク系)
 各PCの設定を決めていきます。
3−2.フルメイク系(私の場合、ライト系)
 シナリオの大まかな流れを作ります
4.NPCを決めます
5.決めたNPCの行動指針を決めます
6.簡単なタイムチャート(プライベートでは大雑把に)

と言う感じです。
こんな感じにすれば、テーマも決まりそれに基づいたNPCとNPCの行動指針があるので、ブレが少なくなります。その分、ENDが違ってくることはありますが・・・
私的には、PLが楽しみながらやっていくと言うのが基本スタンスなので、GMは如何様にも対応できるよう心がけていると言った感じです。
 初めて、投稿します。

 シナリオですが、私が最近はまってるのがナチュラルトラップ。

 水・雪・乾燥・強風・雷雨・洪水などの自然災害です。
 
 例えば、水は窒息・低体温症などが起せますし、乾燥だったら水分不足であっという間に行動不能にすることも可能です。

 シナリオ・アイデア

 水:  川沿いのダンジョンに雨の日に行って、洪水にあう。ダンジョンにどんどん水が流れてきて、早くしないと目的が達成できなくなる。

 雪:  山頂・海上を舞台にして、急に雪が降ってくる。手がかじかんで行動力低下。

 乾燥: 森の中で迷子になり、うろうろ。夏なので一日、二日で軽い脱水症状。 海上でも可能

 雷雨: 平野や山の上、海洋でも可能。 ストーリー中に雨が降り、しばらくすると豪雨に。すると、稲光が      して、雷が聞こえる。最初は遠く、だんだん近づいてくると雰囲気が出ます。戦闘途中で急に近く      に落ちると、みんなびくびくして面白いシーンになると思います。
      鉄鎧をつけている敵が素っ裸になって、剣を懇望に持ち替えて近づいてきたら面白いと思います。
 氷:  氷の上で足が滑る。機敏さかアクロバティックの技能チェックをさせる。失敗すると転倒、成功しても腰が引けてるので攻撃力半減。


 結構、こんな環境を用意したらPC達はいろいろ考えないといけないから大変だと思いますよ。
 こういう状況だったら、PC側がどんなに強くてもあせるだろうなって言う状況を考えてそこを中心にシナリオを考えます。
 あとはベタな「救出」「宝探し」などのシナリオでも状況いかんでまったく印象が代わると思います。
クトゥルフのシナリオライトしかやったことないのですが、自分は

シナリオのテーマを決める
エンディングをきめる(ラスボス・ラスダン等も含む)
導入部を決める
導入部からエンディングに至るまでに必要な情報を決める
情報を誰にいつ言わせるかを決める
舞台となる場所の地図を作る

ですかね、実際にキーパリングしていると自分の考えてる通りにはなかなかいかないので
完成度8割位で納めて置いて後は、プレイしながら場の雰囲気と共に組み上げていくって感じですね
まあ、必要な情報と敵のステータスだけ決めておけば大丈夫ですよ
最近SNE系はやってないのですが、FEARと冒企さんのシステムでやっている手を紹介します。

1.やってみたいシナリオを考える。舞台も含めます。
2.使うシステムを考える。
3..ルールの再確認(前回忘れてたところがあれば、そこに注意を引くための対策をする)
4.オープニングとエンディングを先に書く。
5.そこに行き着くための排除すべき障害ともたらすべき情報をオープニングやエンディングとの整合性を取りつつ、考えて作成。(ここで、大まかな演出や細かいネタを仕込みます)
6.NPCの肉付け。

あとは、PCの皆さんがしたいこと、やりたいことを確認していきます。その中で、ちょっと膨らませて演出をする感じです。
セッションは生き物だと思いますから、一度始まってしまうとどうなるかわかりません。そういう意味での冷静に処理できる能力だけは欲しいと思っています。
0.システムは大体の場合決まってる
1.本日のネタを決める
2.それに見合うべきだろう出落ちを早々に決めておく
3.それとは別にストーリーの本筋を決める
4.悪魔合成する
5.途中発生するであろう(たまに発生しない)ボスを決める
6.ボスの性格をよく決める(重要)
7.シナリオの細かな点をボスの性格を鑑みつつ煮詰める
8.いい加減書き留める
9.データは見せるのもだけしっかりと、ほかはざっくりと決める
10.プレイ

最悪0、6、9、10だけでも可能です。
6番はしっかりやっておかないと薄っぺらいラスボスになります。
悪魔最終皇帝でも、裏庭のゴブリンでも性格を決めておくとすげぇアドリブが楽です。
なお、サンプルデータを使うのなら9番は不要。
サンプルシナリオを使う際も6番の味付けしだいでは別物になることも。

PCと混ざると、大抵のNPCはほどよく発酵します。
ストーリーの本筋から脱線・逸脱してもすぐに元のストーリー本筋に戻れる形がいいかなと思います。縦横無尽に進むとGMがアドリブに苦労しそうですから。ただしストーリー本筋の枝道は設けるべきかも、慣れてきたら。

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