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2024年04月05日10:09

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3rdのプレイヤーを

悪さんとこ以外でほんとに久しぶりにやった。

土曜日はBoA3、そらりぅ氏GM.そうなのよ、持ちキャラの生い立ち回ってそうなのよの巻。

かねてからチャンスあったら一回やってみたいと本人が言っていた回をやっていきます。
私のキャンペーンにも長らくいたPCさんの進退にかかわる悪徳と対応していくお話をね。


「この世界の外」にいる、強大な力を持つ「可能性を作るほう」と「可能性を断つほう」というの対立存在のうち、
「可能性を断つほう」の観測子機が、偏在する割に縦割りで魂が分裂して別個体として意見が対立したり、
もともとの自分の存在意義と生まれちゃった嗜好からくるなんというか「自動的」な衝動で人助けなどをしてたり
というなかで、
そのおおもとの「強大な力を持つ」やつをこの世界に召喚し、この世界の滅びはともかくとしてそいつを破壊してやろうという
そういう殺戮者と化してしまった「一個体」をどうしようか

というお話。

だいぶ簡略化しましたが、長く使ってるPCだけあって、
対立存在がどういう理屈で存在しているとか、これがハイデルランドに子機を送り込んでいる理由とか、
それによって「可能性を観測する」ことがどんな価値を持ち、それがこの世界にどう作用するか、
それゆえに「子機」たちがそれをどう思っているか、
といった内容の濃さは、人間関係的にも形而上学的にも結構しっかり濃密で、
機器がいのある話だったんですが、


いかんせん、数年ぶりのシーンテリングシステムで、
それらの情報を、「PCに対してシーンで描写する」こつが思い出せなさそうで苦労してる……!!


ブレカナですので、「プレイヤー側の目的」は「殺戮者を倒し、悪徳を止める」なわけです。
これはゲームクリア目的。

ですが、もちろんそれが「どんな悪徳か」を含め、
描写上の設定に固有の味がなければ、「今回のシナリオ」である必要がありません。
この「今回のシナリオ」に、どんな興味を、どんなモチベーションをもって挑むかというのは、
これは「キャラクターの目的」。

ということは、
この濃い設定面というのは「キャラクターに聞かせる」話なわけです。
キャラ設定をメインにシナリオを作るということは、
PCとNPCの因縁内でこれを描写しないといけない……!のですが

改めて考えてみると、これをいつ聞かせるか、というのをマニュアル化しているかというと結構そうでもない気がする。
興味を持ったPCが、専門家のところに話を聞きに行く、というシーンがあればいいんですが、
身内なんかだとこれをかなりPL任せにしているところがある。

もちろん、情報収取するにあたって、そうしたところをあたりたいです、とPCが自主的に言い出すというのはある程度のセオリーですから、これが起きるなら文句はないのですが、


……これは、意外と「気心の知れた卓」のセオリーであって、
若人(というほど若人でもなくなってきてると思いますが)たちの卓だと、
もしかしたら「GMが自主的にそれを語るシーンを作るしかない」のかもしれない。
PCが、誰に話を聞きに行けばわかるかな?と自主提案することが思ったより体験として少ないのかもしれません。

今回PCがそうだったかどうかというより、
これに慣れてしまっているGMが、
だから「どこで自分からその設定を吐き始めなきゃいけないか」をかなり無理に始めようとして、シチュエーション的に言葉が続かず、
しょうがない、シーン外のト書きで、描写というよりはGM発言で大体の説明をすることにしよう、とこうなる。


もちろん、今回のシナリオが「今回のシナリオ」たる部分がここですから、
ここに興味がないのならボードゲームをしているのと一緒。
できれば興味を持って聞きたいのですが、
PLは今回のウリではあれ、クリア目的ではない情報を聞くにあたり、こう、感心するしかないわけです。
PCなら、新たな世界設定や理論、それに付随する悪徳に喜んだり、憤慨したりできると思うのですが、
傍聴人と化したPLがこれを感心して聞いている時間というのは、これはなかなかこう、「シナリオ」をしている時間ではない。

設定の薄っぺらい話ならむしろこれは起きない。
その場で起きてる事件バーってさらって殺戮者倒せばおしまいです。
参加しているPCは誰でもいいことでしょう。

今回はトレーラーの時点からほのめかされているエッセンスがあり、
これに興味を持てそうなPCを持ち寄り、彼らによって「今回のシナリオ」の話を協力的に組み上げていこうという、
すなわち「物語を作るゲーム」の得点性を高めていこうという準備ができていただけに、
これを「PCが自主的に調べに行ったときに出す」というある種の「PLにクリアさせる」発想が
環境的に弱かったのが非常に惜しい。

もちろん、GMの考えていた設定はともかく、
それを既存のブレカナ世界や、PCたちの考え方や生い立ちと照らし合わせて、
「今回のメンツでこそ」持っていけるだろう深掘りというか話の発展性は全然あるので、
そのシーンはPC側からしっかり要求され、じゃあそれをどう解決しようみたいな理論の話とか
いろいろ追加で指定はいるので、
全部が全部GMからの垂れ流しだけで終わったなんてことは全然ないんですが、
これはなー、
「PCの動き」がセッションにとってジャマというセッション例群の弊害というか……。


今回は凶行に出ようとした殺戮者さんを止めるとして、その裏にいるデカいやつをどう処理するか、
という話はまた今度ありうるのかもしれませんが、

例えば、これを「PCからの、こういう方法でできないかという提案」で起こすか、
GMが想定している方法でそれを起こすためにPCからは何も言わないか、
ということのゲーム体験性もまたちょっと、これはむしろGMではなくPL間でもたつきがありました。
「そんなPLの提案でクリアされてしまったら、今まであったほかのクリアされるべきでない前例まで全部クリアされてしまいかねない」みたいな話出てましたね。
まあ、例えば特殊因果律とかを∵封印∵一発代償なしで解決するようなイメージがわいたのかもしれませんが、
「次回のシナリオに続く!」を「俺たちはまだこれを続ける!(ので続けるための儀式として軌跡を使う!)」に言い換えて、
PCはもう仕事を終えたんで次にGMが何か言ってくるまで知らないよ、じゃなく
PCが次を宣言することによるモチベーションの担保というか当事者性のある引きを自分で作るよ
ということに、
まあ善悪あるのかはわかりませんが
「それは危険なのでは」という基準が存在するということを、


知らなかったわけではない。
実際PLやってて、GMが結構考えなしにそこに足突っ込む(低経験点のキャラで”蛇の車輪”を完全に止めるとか世界救済しきっちゃうとか、「それがそんな簡単な描写でできるんならこれまでBOAでみんなが苦しんできた冒険は全部意味ないね」になりかねない)場面というのはまあ、ね、
全然ありましたから、


「そもそもどこまで、”クリアしようとする”べきか」というのはあるにはあるんでしょうが、

PLは「クリアしていく」装置であるべきだろうという感じではありますし、
シナリオの内容はともかくPLの提案レベルまで下げるかどうかというのはまあちょっと考えちゃいますね。
……もちろん、完全にシナリオと関係のない方向(予想してない方向ではなく、”自分だけの世界”の方向など)へ、自分だけでなく全体を引っ張っていくといったことはまた注意すべきことでしょうが……、と但し書きに但し書きをつけていく必要はありますが……


なんであれ、今回に浮いては「もったいなかった」ということです。
設定内容自体は悪くなかったですからねえ……!


まあ、仮想ラスボスを現世に被害なく呼び出す手立てを∵封印∵でやるとどの程度の代償がいるかみたいな話をPCからするというのがどの程度必要なのかということではありますが……




3rd初めてGMする割に、
戦闘バランスはまた悪くなかった。

HP100〜160,回避クリティカル4,ダイペナ無視、
火力70+疾風撃で40ほど、
与ダイスペナルティはいっぱい。

ルナやウェントスなのにPCに命中精度向上特技がないので回避能力がない
みたいな「遠慮」は見えないけれど、
誤って防御クリティカル10とかにしていないくらい。
ちょうどいい!!


いろいろと「濃さ」のバランスはいいので、
これを発信するノウハウを怖がらずに学んでくれれば……


PL以上に、
PCがちゃんと次回を楽しみにできる内容ではあったので、
ぜひまたご相伴にあずかりたいところですが……いつになるかな?
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