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浮遊都市ラクシアコミュのつぶやき

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2回目も無事に終えることが出来ました。
時間経過がランダムなのはちょいと受けが悪いようだ。
それから三年の月日が経った・・・。とかそういうの好きなのでいれたけど、再検討するよ。

各自の設定を拾いつつ、世界観を広げていければと思います。

コメント(54)

GMへ、どの特性も魅力的だわ。特に不幸な人捜索判定と知力にボーナスとか、一般パートでの活動がプラスされるのは興味がある。
けど、やはり役割分担を考えて、ファイターとして貢献できる特性を選びたい。
このまま、武芸百般でいこうかと思ってます。
武芸百般というか武器習熟伸ばす気ないなら、一般パート用でもいいんじゃないかなあ。
武芸百般自体はかなり強いけど、ジュンが有効活用できるかは別問題だし。
攻撃はメイス一択みたいな感じなら、せいぜい絡みか騎乗時にランスを使うくらいだものね。
現状盾習熟と武器習熟を活かそうとするとガーディアンも必須だろうし。
確かにその通り。武器習熟が必要な武器が当面思いつかないんだよね。武芸百般ボーナスで器用が上がるので、命中+1も見込んでいるのだが。
金がないからB武器でやりくりし、S武器を買える金が手に入ってから武器習熟じゃ遅いわけで。ライダー取ると、さらに金がかかる上、兄新キャラとかぶる可能性あるので、ライダー取らないのも考えつつあるし。
はぁ、ファイターの成長難しいな!
妖精使いも難しいというか、完成形を考えて伸ばしてないから何取っても後でまた後悔しそうで…
できるなら妖精使い一本が一番なんだけどな!
ファイターもそうだけどサブいらない形なのに、何かしら活かせるものを選ぶのは難しい。
ジュン様は武器習熟しない場合の特技の取り方というか、9,11Lvあたりの成長型決まってる?
当分武器習熟取る気がなく1H武器でいくなら、ヘビーメイスに限らず魔法の武器化するのもいいと思うけど。
成長!分かりますとも!
私もかつては散々読み込んだものです。馬の展望について。使いきりの財産と考えれば強い。
財布へのダメージが切実ですが。

ちなみに嫁に急用が入り不在時は代役キャラを立てると話しましたが
そのキャラ、コバのキャラと被りそうな気配。まぁ急用がそもそも入らないだろうし、
気にすんなってことで。

だから被る被らないは気にしなくていいじゃない!
むしろこう考えるんだ。チームの色が明確になった、と!
キャラクター設定のところに『特性』成長分記入しました。効果を変更していますのでご覧ください。
また、撤退戦判定は判定に成功しても失敗してもPTメンバーが逃走可能ですが、
バランスに対する懸念を貰ったので、判定失敗=PT全体逃亡不能としたほうがいいか、どうでしょう?
顕微鏡の台座で釘を打つような行為
シナリオ中に行ったセリフは「路傍のピクニック」中の一文より。
GMもなんかのときにこの文句を聞いたらしい。本自体は読んだことがないのだが。

あらすじ
ハーモントはのどかな町だったがある日高度な文明をもつ地球外生命によると思われる「来訪」が起こり、町の一部は「ゾーン」と化した。「ゾーン」には「来訪者」が残した「ブツ」が転がっている。これらのブツには極めて危険なもの(「魔女のジェリー」「蚊の禿」など)有益なもの(「適量」「ブレスレット」など)意味不明なもの(「空缶」など)がある。政府が「ゾーン」を立ち入り禁止にして管理していたが、中には監視の目をかいくぐって「ゾーン」に侵入しブツを持ち出し闇ルートに売る者がいた。彼らの事を人は「ストーカー」と呼んだ…。
固有特性に物申したい。

>ジュン:無窮の武錬(固有特性)
>命中力判定+2。武器習熟に追加効果。
>武器習熟?.?.武器の達人の効果をを全ての武器カテゴリに適用。
>2Hの武器を扱うときに限り、ダメージ+1/2/3/6(特技なし/?/?/達人)。武器習熟のLVにより効果変化。追加効果あり。説明以下。

>説明:精神効果属性の呪文・アイテム・特殊能力の効果を受けた上で、効果を無視することが可能。
>呪い+精神効果など属性が複数に渡るときは無効不可。

まず率直な感想は、強すぎる。
こんな下駄を履かせて大丈夫か?ということです。

現在、『武器習熟1』を取得しており、以下の恩恵を受けている扱いだと思います。
・命中+2
・2H武器であればダメージ+2
・精神効果属性の呪文・アイテム・特殊能力の効果を受けた上で、効果を無視することが可能

もちろんこの強すぎる固有スキルが、「能力値成長でゾロ目を規定回数出したので、ボーナスを出した。ほかのPCにも同等のものを用意している」ということであれば、甘んじて受けます。バランス調整もお任せします。

壁ファイターが殴れ過ぎると、通常ファイターの立つ瀬が無いと思います。
魔力撃や二刀流、全力攻撃という火力アップ手段を捨てて、かばうやブロッキングを取っているわけで、彼らと同等の火力は(あれば嬉しいですが)無くて当然と思っているので。
もちろん、この火力を用いないと、今後GMが出す予定の困難は乗り切れない、ということであれば、フル活用していきますよ。

ブロッキングやガーディアンの強化は、採用予定のハウスルールとして事前に明記されていたし、それを取ったら壁ファイター面白くなりそうだと思い、成長プランをたててきました。
今回の追加特性は、それらと比較にならないほど強力だったので、ちょっと...

まだ活かしきれてないウィルや、未取得のジェイドにも、同等のものがつくことを期待しています。
もちろんベンジャミンとビスケの特性も、進化したら強くなるんですよね。

あ、進化・・・そういうことか、ポケモン式なのか。

おめでとう! ジュンの『武芸百般』は『無窮の武錬』に進化したよ!
撤退戦判定もう少し練ってみる。
PCがイベント戦闘で用いなければならない、という事態が発生したので。

仮に考えてみたのは以下の案、なるべくシンプルにしたいという思いで。

■宣言方法と処理について
1.戦場から離脱したいキャラクターは、主動作を放棄し、「撤退」と宣言する。補助動作の使用は可能。
2.自軍ターン最後に、「逃げる」と宣言したキャラクターの中から、代表者1名が撤退判定を行う。(※判定方法は後述)
3−1.判定に成功した場合、「逃げる」と宣言したすべてのキャラクターは戦場から離脱できる。
3−2.判定に失敗した場合、すべてのキャラクターは離脱できない。


■判定について
今のところ、BK+10を難易度に、冒険者Lv+筋力Bで判定となっていたと思います。

仮にジュンまたはジェイドが判定すると。
 BK7⇒難易度17
 冒険者Lv7+筋力B4=11
6以上で成功、かな。あとは腕輪を割るなりで+。

BK+10の代わりに、モンスターレベルを用いた計算式でも面白いかも。
というのは、雑魚モンスターからは逃げやすく、大魔王からは逃げられない、を表現できるので。

難易度:最も高いモンスターレベル+10 など。



あくまで案なので。
ちなみにこの案にした場合、ドレイク7体からの撤退はどうなったかな。

・ジェイドは主動作で子供を助ける。
・ジェイドを除くすべてのキャラクターは撤退宣言⇒判定成功で離脱。
・敵のターン...以下略

って感じ。
特性について。
個人的な趣味として、強さ格差があることを肯定的に見ています。
もちろんその差が大きすぎれば別だけど。複数回重ねて成長しているからそのボーナスと思ってください。また、同じとは言わないまでも、他の人も成長しきれば固有特性に変化します。

B→A→A+→EX(固有)という感じ。

強さについては、ジュンが武器習熟?以上を取るのは大分枠がキツイと読んでいるので、
固定ダメージが+2されるところで止まるでしょう。なので極めて大きな強化だ、とは思っていません。
あと精神効果のある技使ってくる敵は案外少ないのです。こう言ってはがっかりさせてしまうかも知れませんが、例として挙げられる敵の代表格にヴァンパイアがいます、彼らの知性は「高い」です。

彼らはあなたの特性をも見抜き、あなたを対象に選びません。
>顕微鏡の台座で釘を打つような行為
>シナリオ中に行ったセリフは「路傍のピクニック」中の一文より。
路傍のピクニックって『ストーカー』か!
僕も読んだことはなかったと思うけど、有名な作品だから
どっかでオマージュか引用されたのを覚えてたんだろうな。
せっかくだし今度読んで見よう。

今回も実に楽しかった。GM、ありがとう!
次回はパーティ間の関係や日常描写、商売などいつもより細々とした事をやれるようにしたいな。
D>モルガナさんがビスケに対して行った援助は、割りの良い仕事をあてがったこと、ではありません。
新たな視点に気が付いてもらうことです。

金の鉱床は戦利品だけ流通だけではありません。加工もサービスも新たな視点のうちに含みます。
ラクシアの商業革命を担う旗手になることも可能かもしれませんよ。

私のGMの特徴はありえそうな手段なら実行に移せる、です。
前回も言いましたが、ドレイクの各個撃破や、路地に隠れ遮蔽を作って挑発する。おびき寄せている間に子供救出など。もちろん、気付きづらい解決法です。だからこそ、見返りがあるのです。

ビスケが旗手になれるかどうかはPL次第です。あ、もちろん現状では大分厳しいですが。
ううむ。ジル・Dなんかまだるっこしい物言いで申し訳ない。
上の見たら文章が鼻に付く。なんかね、気取った文章になる癖がある。ごめんね。

さて、撤退戦判定のところ。ジル案。補助動作は不可のほうがよかないか?
オースや錬技による補正によって1ゾロ以外成功くらいの感じになるから。

大魔王から〜というのは非常にエキサイティングだ。是非組み込みたい。
ただ、そうゆう敵からこそ逃げたいんだよねぇ。


また前回チロッと話題に上った魔法収束について。
これはいったん削除したい。理由はGMの都合というより敵が使ってきた場合、
殺戮ショーが始まるためだ。気が付いて慄然とした。

何か別の手段によって改善したい。

例)魔法収束を持つ敵が7体(次回冒険者強度8なので8LV)が現れたとする。
魔力を仮に11。抵抗は18必要とする。魔法収束の期待ダメージは30点弱になる。
2回直撃すれば気絶か死。3回で死が確定する。

改善案があれば参考にしたい。
収束は敵は使ってこない前提だと思ってたよ。
なんか敵は収束なしに制御もってたような気がするし。
削除はまったく構わないんだけど、変更あるようなら収束を取るかどうか決め直していいかな?
D>
もちろん。こちらの想定が甘かったためなので問題ないです。ただ出来れば上手くやりくりしたい。
魔法使う敵が出てきたら、ミュート拡大で封じるところからスタートがSW1.0な印象。
今回、それ出来ないんだっけか?

ってか、収束なくても普通に死ねるレベルだなぁ。知能が人間並み以上で、魔法使う敵7体でてきたら、どう対処しようか。
BK8やばいねぇ。
ジル>
BK8はまずい。が、ランダムエンカウントでなら対処法はなくはない。
さすがに魔法使い系に剣の欠片をMAX入れるのはやりすぎかなと思う。
やるからには出来るだけPCに人助けなり金儲けなり、目標に対する達成感=満足感を得ていただきたい。
とはいえPCに対し敵がランダムで割り振られるシステムや、金儲けには投資が必要なところが
妨げになっているのだろうか?

最大の敵は真っ直ぐなジュンを狙い撃つ様に、
いや狙いもしないのに窮地に追いやってしまう理不尽な運命(さだめ)があることか・・・。
例
・リッツの件 ・アウグスタ村の件 ・リルベリアの件 ・ドレイクスカウトの件 
わお、ほぼ毎回ヒットしてるゾ。こいつはスゴイや!

カイエンさんとかメドゥサ姉妹とか不穏なフラグにも事欠かないし・・・。
今のうちに謝っておく。ごめんねジュン。

ちなみに、他の人にも大惨事表を曲解して作った裏背景があり、出番を待っております。
私は好きなテイストだが好みが合わなかったらごめん。

自分は事前に裏設定を造っておく癖があり、突発的なイベントに見えても必然だったりします。
例を出すとリルの設定とバルナット共和国の消滅が連動してる。

色々と動き出しましたがGM内では当然の理に沿って各陣営が動いています。
その動きは『負』へと向かう性質のものです。

あなた方を含め全ての人間はその理に干渉できます。その力が大きいか小さいかの違いだけです。
来週の月曜か火曜あたりに、またメッセで雑談しませんか?
成長や買い物の相談、報告とか。

ストーリー的には、国家規模の争いが見え始めて、うちら冒険者がそのなかで活躍、成り上がっていけるか。 ジェイドともネタで絡んでいきたいなぁ。
GM感想

前々回、ランダムが上手く廻り気を良くして、ランダムはPC・GM双方にとって
盛り上げ所を掴むのが難しいことを忘れていた。

山場での演出を流れで出来るだろうと、力量を過大評価していた。引きの演出、人物の作りこみを次回の課題としたい。次回はトリガーイベントだけでなく、皆が動きやすいように状況を整えようと思う。

私の趣味としては放任されてた方が好きなので、投げっぱなすことが多いのだが。
次回は封印を目指す。

さて楽屋裏。
前回のシナリオでGMの想定する山場は3つ。
1 ウィルとカーディルの会話シーン。
2 カイエンからの手紙。
3 カイエン救出。


1、
カーディルは豪快、フリッカは寡黙。フリッカの性格からすると父親を差し置いてでしゃばらないのだが、そこはきちんと考えておくべきだった。それとカーディルはウィルと合った途端、腕の片方でも断ち切って冒険者やめさせるくらいの事はする人なのだが、宮廷では派手な動きが出来ず、これも不味かった。

次回、父親か兄を出して補足したい。

2、
手紙を隠すことは想定内だったので問題なし。ただ、何らかの方法で早めにPCたちに情報を回したほうが動きやすかったかもしれない。
GMとしてはジュンとの溝について、掘り下げて行きたいところだ。
なーんとなく関係が改善されました、じゃぁ腑に落ちないしもったいない。
2人のやり取りに期待。また他のPCは2人が険悪な状態に陥ったということに留意してみて欲しい。

2人の関係をNPCが取り持つことは基本的にない。まぁ相談されたりしたら別だが。
モルガナさんは話しかけそうだけど、でしゃばってもね。

3、
隠すことは想定内だったので、スルーしても良し。ただPCの動きをいろいろ試算してつくった部分だったので、繰り返し聞いてしまった。軍からの依頼になったり、期日が決まってたりしたからああなったけど、そうでなければまた違ったかもしれない。ランダムの面白さだな。
次回はPTを纏めたいと考えている。当初、英雄ルートと自分が呼んでいるが、不幸な人を救い続け英雄と呼ばれ、七英雄のように蛮族から人族を解放するために立ち上がる、という流れを想定していた。

不幸な人捜索判定があるので、効率よく進めようとすれば自然とPCは善人になるため
英雄ルートの可能性が最も濃かったのだ。

あにはからんや、皆の目的が異なっている。想定どおり事を行いたければPCの前に座れということだな。

当初は方向性の違いという問題点の解決のため、軍事・取引・修道会と名誉点の使い道を定め、独立部隊を率いて自由に行動可能になったり、金儲けで国力を増したり、人を救ってランダム依頼がこなし易くなったりと違う方向を向いていようが、ひとつの目的に進みやすいシステムを導入することを考えていたが、まずはシナリオ内で問題を解決しようと方向転換した。

システムはいつでも出来るし、結果PTの分離が激しくなる可能性もあるし、丁度いくつかの勢力に目をつけられる時期だから、当事者性を高めることが容易だ、というのが理由だ。

というわけで次回は皆が動かないといけない。もしくは皆の顔目掛けて事件が叩きつけられるようなシナリオにしようと思う。必然的に巻き込まれ型などGM主導になりやすい点をご了承いただきたい。
http://www.net-folder.com/share/?t=8raxn5wm6ztphxhn46n7

ファイル共有。うまくいくか。
昨日はありがと!とても楽しかったよ。
ファイル落とせたよ。中身は後で確認するね。

国からの報酬がない!って騒いじゃったけど、よく考えたら砦と周辺の領地貰えるってことは、
前回の騎士位と同じでお金免除で名誉点さえ消費すれば貴族位が得られるって考えていいの?
データじゃなくリアルリアリティ的な報酬が「国から」欲しいと思ってたけど
だとしたら確かに十分な報酬だなあ。
さすがに貴族ともなると、実際になるかどうかは悩むけど。
高家の更なる発展と名誉を考えるなら、この褒賞は大変魅力的なんだよなぁ。砦一個に領地。
だが不公平だし、冒険者じゃなくなるのは嫌だ。うまく両立できないものか。

冒険者が、一国一城の主になっても、あまりメリットないんだよねぇ。それに今のところ最前線だし。
まぁ報酬に関しては、次回冒頭に決めても良いかな。今のところ男爵ホシーという人がいないから
金銭報酬をベースに考えておくよ。

次回冒険者強度は10です。実は前回も強度10でしたが。ランダム表ふらないから問題ないね。

近日、皆さんにアンケート取りたいと考えてます。GMやるのに、PCの人となりが知りたくなった。
まぁ土日にでも。
フォーマット

一番大切なもの−−−−−−−−−−
二番目に大切なもの−−−−−−−−
(有形無形関わらず)

一番親しい人−−−−−−−−−−−
二番目に親しい人−−−−−−−−−
(未登場でもOK)

家族構成(ジェイド・ビスケ向け)−−−

衣食住どれが大事?−−−−−−−
理性 感情 利益どれが一番大事?−

喜ぶポイント−−−−−−−−−−−
怒るポイント−−−−−−−−−−−

これら全部をシナリオでは使わないけど、参考にさせてもらえれば&周りがどんな人か知る
一助となればと思います。ご協力お願いいたします。
>>[41]
実はかなり難しい質問だね〜。
でもまぁ、心理テストだと思ってさっくり回答してみます。

一番大切なもの−人族の平和
二番目に大切なもの−高家の名誉

一番親しい人−ベンジャミン
二番目に親しい人−ビスケ

衣食住どれが大事?−食
理性 感情 利益どれが一番大事?− 感情

喜ぶポイント−自分も他人も、誠実で正直で、自身の信念通りに生きている事。

怒るポイント−弱者をいたぶる事。
ウィルは前回色々あって自分の中でも整理しきれていないですが、
とりあえず感じた通りに書いてみました。

一番大切なもの−−−−−−−−−−家族
二番目に大切なもの−−−−−−−−力
(有形無形関わらず)

一番親しい人−−−−−−−−−−−ファウンダーズのみんな
二番目に親しい人−−−−−−−−−アリス、親父、兄
(未登場でもOK)

家族構成(ジェイド・ビスケ向け)−−−

衣食住どれが大事?−−−−−−−住
理性 感情 利益どれが一番大事?−悩むけど理性

喜ぶポイント−−−−−−−−−−−他人に頼られること
怒るポイント−−−−−−−−−−−他人に迷惑をかけること
 ビスケの答え。

一番大切なもの−−−−−−−−−−自身の成功(金>名声(地盤)>権力の順)
二番目に大切なもの−−−−−−−−パーティ
三番目に大切なもの−−−−−−−−自己満足
   (有形無形関わらず)

一番親しい人−−−−−−−−−−−ジュン?
二番目に親しい人−−−−−−−−−ファウンダーズメンバー
(未登場でもOK)

家族構成(ジェイド・ビスケ向け)−−−家族とは死別。孤児院代わりの神殿育ち。

衣食住どれが大事?−−−−−−−今は食。帰る家を持てたら住。
理性 感情 利益どれが一番大事?−(自称)利益。

喜ぶポイント−−−願望充足、って当たり前か。儲けた時。力をつけた時。良心に適う行いをした時※
怒るポイント−−−理屈に合わない事。

  ※奉仕精神に優れるというわけじゃないんだけど、余裕のある人はその余裕を人に分けるのが当然
という考え。情けは人のためならず。今はビスケ的にかなり成功して余裕のある状況なので、
人助けできることを喜んでいる。貯金するのが嬉しいように、功徳を積むのが嬉しい感じ?
おくれましたわん。
一番大切なもの−命
二番目に大切なもの−

一番親しい人−ジュン様
二番目に親しい人−ウィル

衣食住どれが大事?−住
理性 感情 利益どれが一番大事?− 感情

喜ぶポイント−自分の力が役立った時

怒るポイント−命が奪われた時
前回は軽くパニクっててGMも忘れてたけど、ジュンの死亡判定と同時に、天秤刀(カウンター攻撃)が発生してたな。

それと次回は飛行船が壊れたため、忘れられた土地の忘れられた遺跡を探索し、戻るための手掛かりを探すお話の予定。
次回っていつでしたっけ?

あと、カウンター攻撃について詳しく!
次回11/3だよね。
今度も早めに集まって余裕持ってセッションしたいな。
あと出来れば終わった後にまた飲みor食事会したい!
次回について、GMからメールがあったので、こちらにカキコします。

アリスに会いにいく、でいいのではないでしょうか?
ウィルの呪いについて、ジェイドの今後について、アリスについて、それから世界の秘密について、これらの内容が進展するのではと思います。
もちろん、ダーレスの戦況も気になりますが。
ベンジャミンは戦争の戦力として前回のオーバーテクノロジーを軍事的に利用できないか国の誰かに提言しつつ
アリスや闇人について探りに行きたいです
ルキスラのドラゴンよりすごい対抗手段になると思いますというのは建前で

その実は世界に疑問を抱き始めてて謎を少しでも解明したい気持ちになってきました
アリスに会いに行くのは賛成なんだけど、アリスが蛮族の王だとわかった以上、事は個人の問題ではない。
人類と蛮族の争いに終止符を打てる可能性があるのだから、人類側の指導者層に話をつけた上で赴きたいと思います。
具体的には、実は有能そうな姫様に話をしておきたいのだけど、その辺は次回PC達で相談かなあ。

個人的にやりたいことは塩原の探索と、精霊王、神、そして謎の声の解明。
余裕があれば一人で探索行したいくらいだけど、そんな暇ないだろうなあ。
とりあえずやりたいこと。塩原探索。いい加減に完遂しないとね!
あと精霊王と神と謎の声の関係、他大陸/世界とアリスと浮遊大陸の関係を調べる。
世界の謎がそろそろ世界の情勢と個人的問題に直接かかわってきてる。
もう単なる好奇心じゃなく、調べる必要が出てきてるから。
国家の上層部とも話をつけておきたいところだけど。
アリスが眠りに入った以上、霧の町の強硬派が活発化するだろうし。

だらだらと書いてみたけど、個人的にやりたいことはこの辺かな。
承知しました。色々考えておきます。
改めて話すけど、前回の報酬として2万ガメル以下の武器もしくは防具渡すつもりだ。


それとジルへ。すっごく遅くなってすまないけど、以前にあった質問への回答。
>カウンター攻撃について詳しく!

魔剣・天秤刀
己の命を秤に掛けて、対の皿に載った命を刈り取る剣。実際には連綿と受け継がれた葉隠(キシドー)による決死の剣。
A:生死判定を行ったときに宣言。判定の結果に関わらず攻撃を行える。主動作のみ宣言可能。発生した攻撃が白兵攻撃の場合、クリティカル値を−2することも可能だが、攻撃後死亡する。1シナリオ1回。
A+:生死判定を行ったときに宣言。判定の結果に関わらず攻撃を行える。補助動作・主動作を宣言可能。発生した攻撃が白兵攻撃の場合、クリティカル値を−2することも可能だが、攻撃後死亡する。1シナリオ1回。
A++:生死判定を行ったときに宣言。判定の結果に関わらず攻撃を行える。補助動作・主動作を宣言可能。攻撃のダメージが戦士系技能LV点上昇する。発生した攻撃が白兵攻撃の場合、クリティカル値を−2することも可能だが、攻撃後死亡する。1シナリオ3回。
次回改めて連絡するつもりだけど、前回事前に予定したのより多く能力成長させてしまった。
その結果冒険者強度が16という無体な数値になっています。
当初☆ひとつで200点の経験点が得られるようになっていましたが、現在400。
1000点ごとに1成長をそのまま適用したらそら伸びすぎる罠。

なので次回からは☆5つに付き1点成長とさせてください。まぁ関わるのは不幸な人遭遇判定の難易度が主で、ランダム遭遇時の不意打ち判定なんてウサギがいる限り、あと5くらい冒険者強度が上がらないと魔物から不意うちされない。
そこまで問題なかろうて。不幸な人が見つかりにくくなる程度だ。

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