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浮遊都市ラクシアコミュの導入予定のバランス調整

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予定は未定。

また、せっかく実プレイのバランスが体験できるのにそれをしないというのはもったいない。
最初からの導入は見送り実際にバランス調整が必要になったときに導入する。

もしハウスルールに不備があった場合は言ってほしい。
ちなみに、基本的な考え方は『出来るだけ変更は少なく』、というもの。

コメント(56)

前回の獲得特性

ジュン:武芸百般A 武器習熟に追加効果。
武器習熟?(ランク武器装備可能、ダメージ上昇)を全ての武器カテゴリに適用。器用+1。
あらゆる武器に通じていることをあらわす。

リル:魔力放出B 魔力撃に追加効果。
筋力・敏捷+1
魔力を四肢から放ち、動作の補助としている。

ウィル:刀術(シグルイ)B 両手利きに追加効果。
武器の必要筋力を-1する。筋力+1。
武術探求を経て得た人外の力。

ビスケ:声の聞き手/精霊魔術B 魔法誘導に追加効果。
不幸な人捜索判定+1/生命力・精神力+1。
例外的にPCは取得時に効果選択可能。
精霊の声を読み解く才能/精霊魔術の才能

ベンジャミン:兎の足 種族特徴に追加効果。
生命力抵抗+1、敏捷+1。
様々な幸運に恵まれていることをあらわす。
特性案長くなりますがよろしければ。

刮目相待 ランクによって変更できる箇所が異なる。
B:技能LVを変更可能(使いきり)
A:技能LVもしくは特技を変更可能(使いきり)
A+:技能・特技を変更可能(使いきり)、その後全ての能力値を1点上昇させる。
   これは能力値の成長として扱う。

EX:百貌(固有特技)
1シナリオに1回、あらゆるデータを変更することが可能。変更後のデータはPC総経験点−冒険者強度×1000分、能力値すべてを-2したものを入れ替え可能。データは【事前に!!】作成すること。

データ変更と解除にはそれぞれ1分掛る。この間、補助動作・主動作が行えない。
さらに一般技能の入れ替えには回数制限がなく1分の精神集中することで入れ替えることが可能。
技能上限は冒険者LV。

人格の切り換えによって複数の技能を操り、そのときその状況に置いて最適の個へと姿を変える能力。変装・嘘をつく場合などにボーナスあり。またこの能力が露見した場合、信用・権力を失う可能性がある。商談などにペナルティ発生。また別人格の状態で知人と出合った場合、その回数に比例して露見しやすくなる。

破幻の瞳 倒した敵から赤黒い燐光が飛び出て皆の体に吸い込まれるなど見えないはずのものが見える。
B:精神・敏捷に+1
A:精神・敏捷に+3
A+:精神・敏捷に+6 魔法文明語・神紀文明語の読解が可能。
EX:グラムサイト 一瞬先の未来を視る。古の魔王にも似た力。その魔王は全ての因果を見通したという。
補助動作でMP2点消費することで敵1体・アイテム1つの名前・LV/ランク・コア部位/非ランク効果が分かる。本来は視界内全ての情報が一斉に頭が飛び込んでくるのだが、人間にはその情報量を裁ききることが出来ないため、効果は限定的なものとなる。使用後は平衡感覚を失い、使用したラウンド中あらゆる判定に−2のペナルティを受ける。
補助動作でMP4点消費することで1ラウンドの間、命中・回避・行使判定の達成値が+1される。また回避判定後、MP10を使用することで判定の達成値を+2することができる。


刀術(シグルイ)
A+:武術探求を経て得た人外の力。武器の必要筋力を-6する。筋力+4。
EX:刀術強化・劔の理・黒耀球の3重特性 
・武器の必要筋力−冒険者LVする。
・武器の射程が5mになる。柄を持つ特殊な握りを体得し、斬撃を遠くまで届かせる。
・武器を振るうと離れた場所に黒い球形の刃圏を発生させる。
宣言特技。攻撃の対象を半径1m/2体に変更。この攻撃は射撃攻撃として扱う。攻撃によるダメージは物理ダメージとなる。
射撃攻撃扱いのため、乱戦・遮蔽越しに打つには精密射撃・鷹の目がそれぞれ必要。


精霊魔術
A+:生命力・精神力+6
EX:魔法収束(変異)・赫奕たる混沌の2重特性
・魔法収束を使用した場合、ダメージに+魔力。
・炎精霊の範囲魔法ダメージ+知力B。魔法収束した場合、この効果は得られない。

兎の足
A+:生命力抵抗+2、精神抵抗力+2、敏捷+2。
EX:生存本能(固有特技) HP-30まで生死判定不要で生存。精神抵抗力+3。
 不死身に近く、頭部だけでも栄養分の枯渇まで数時間は生き続ける生命力を持つ。
生存本能すげぇな。説明文がぐろいが、なんかマイナスHPをどうにかする魔法で延々生きられそうだ。

シグルイさんは、クリポンとの相性はどなんでしょう。

他はちょっと…また明日じっくり見てみよう、
特性案読むと色々夢が広がるな!ところで、ちょっと質問。

今回新規取得できる特性はみんな「刮目相待」か「破幻の瞳」から選ぶことになるのかな?
既に1個持ってる人は被ってもいいと思うけど、
ジェイドも同じのしか選べないとするとちょっと可哀想な気がするなあ。

EXの場合能力値修正は失って(=A+以下の能力の)代わりに特殊能力を得るんでいいんだっけ?
できれば精霊魔術のEX効果も魔法収束よりは、それまでと同じ系列にしてくれたほうが嬉しいな。
行使判定にボーナス欲しいなんて無茶はいわないから
生命・精神+9、生死判定で自動失敗しないみたいなの。

あと、他人が横から言うのもなんだけどベンジャミンの特性とキャラの相性が今ひとつな気がする…。
もちろんトントンタンさんが納得してるなら余計なお世話なんだけど。

文句ばっかりでごめん。みんなの意見も聞きたいな。今度メッセで相談できないかな。
>生存本能すげぇな。説明文がぐろいが、なんかマイナスHPをどうにかする魔法で延々生きられそうだ。
《不屈》かインドミタブルポーション使用すると、HP-30まで普通に行動できるよね。
-30超えた瞬間生死判定:目標値30〜で多分即死するけど。
でも妖精魔法の【ライフサポート】を掛けておけばHPが0以下の時はダメージ半分になるし、
補助動作で【バイタルフォース】貰うとHPを0まで回復するから
実質毎ターンHP60回復みたいなこともできるよ!
ジル・D反応早くてありがたい。

トンは死にたくないよーといっていたのを汲んでこういう形になり申した。
ジェイドの特性に関しては相談してみるね。

ちなみに、ウィルの特性はクリポンと相性自体は微妙。
クリポンは単体殺し、黒耀球は複数用と使い分ける意図で設定しました。
D>
ではこんなのでは?
EX:剣の恩寵
英雄の導き手として遣わされたた存在であることを表す。
生命力・精神力+8。自動失敗したとき振りなおせる。シナリオ1回。
作り直しと月の魔眼について。
ジェイドが特性2つなくて可哀想だねという話だが、ジェイド以外は作り直しの特性をとることにすれば問題が解決するじゃない?

あと、気をつけてるけどバグがあったら教えてください。
以下:文化特性とウィル用特性

魔剣・天秤刀
己の命を秤に掛けて、対の皿に載った命を刈り取る剣。実際には連綿と受け継がれた葉隠(キシドー)による決死の剣。

A:生死判定を行ったときに宣言。判定の結果に関わらず攻撃を行える。主動作のみ宣言可能。発生した攻撃が白兵攻撃の場合、クリティカル値を−2することも可能だが、攻撃後死亡する。1シナリオ1回。
A+:生死判定を行ったときに宣言。判定の結果に関わらず攻撃を行える。補助動作・主動作を宣言可能。発生した攻撃が白兵攻撃の場合、クリティカル値を−2することも可能だが、攻撃後死亡する。1シナリオ1回。
A++:生死判定を行ったときに宣言。判定の結果に関わらず攻撃を行える。補助動作・主動作を宣言可能。攻撃のダメージが戦士系技能LV点上昇する。発生した攻撃が白兵攻撃の場合、クリティカル値を−2することも可能だが、攻撃後死亡する。1シナリオ3回。

魔剣・生殺与奪剣
魔を討ち、人を癒す破邪の剣。

EX:宣言が必要な戦闘特技。効果は2通り、?この攻撃は、一切対象にダメージを与えない。その代わり、適用ダメージ点と同じだけ、相手のHPを回復する。?適用ダメージ分、自身のHPを回復する。宣言したキャラクターはどちらの効果を適用するか選択可能。またこれらの効果は対象1体につき、1日1回だけ発揮される。
あ、そうそうこだわる人は特性名変えて良いよ。厨二的には重要なところだろうと思う。
頭痛い…会社の飲み会とか嫌いだ…。
剣の恩寵だけど経験点2000で一日一回振りなおしができるのに、EXでシナリオ1回自動失敗のみ振りなおしはさすがに割りにあわないなあ。

ジェイドの特性だけど基本作り直しが必要ない人に作り直し特性を取らせるのはどうかな。
破幻の瞳自体あまりジェイドと相性いいようには見えないし、専用特性くらいあったほうがPC間バランス取れると思うんだけどな。
D>んじゃDの案で行きましょう。
EX:精霊舞踏
その者、野を馳せる風となりて精霊と共に歩むものなり。
生命・精神+9、生命力を基準とした判定の出目に+1する。

こんな感じでいかがでしょう?
ジェイド用

新龍類 貴女はドレイクではない人でもない。旧き者達を放逐する新しき獣である。
B:筋力+2、半龍、飛翔(命中+1、回避+1)飛翔中に騎乗不可
 ☆半龍:主動作で変身、MP冒険者LV点消費、剣のかけら不要。光のブレス弱体化
 ◇光の波動:威力が20、射程が10mになる。他は光のブレスと同様。

A:筋力+3、敏捷+3、飛翔(命中+1、回避+1)飛翔中に騎乗不可
 半龍:補助動作で変身可能。変身したラウンドの移動は制限移動のみ。

A+:筋力+3、敏捷+6、飛翔(命中+1、回避+1)飛翔中に騎乗不可、真空光波動
 ◇真空光波動:威力が30、射程30に、範囲化(半径3/3)、他は光のブレスと同様。

EX:龍の咆哮
 敏捷+6、幻想浸食、屠竜の眼光
 ☆幻想浸食:乗機に飛翔・波動・屠竜の眼光能力付与、飛翔が騎乗時にも適用される。
 貴女が手綱を握るなら醜い咆哮は竜声に、野蛮な目付きも冷たい鋼も、粘性の血液も
 調子外れに拍動する心臓も、全て竜に相応しい物に置き換わる。
 あなたが所有権を持つ乗騎は龍としての性質を持つようになる。

 ☆屠龍の眼光
 HP4割以下で発動、全能力B+1、防護+1、幻獣に対する追加ダメージを冒険者LV点獲得
 複数部位のある乗騎の場合、総HP4割以下で発動。


なんか半龍化しない理由がなくなったねということで、半龍化にコストを設定した。
その代わり能力値上昇を強化した。龍変化した場合も半龍と同様のボーナスあるよ。

こんな感じでどうでしょう?
確か書いておいてくれ、といわれたので

武器の達人:追加ダメージ+2

は、いいのだがこの+2はあらゆる武器なのか任意の武器のみなのか。
バランス考えると防具の達人にも防御点+2をつけるべきであり、
その場合鎧と盾で重複して+4とかナメたことできそうなんで任意の武器のみの方が穏当だなと思う次第。
模擬戦闘は兄だけ?みんなでやるんでしょうかGM?
週末にチャットで時間とられるのはもったいないのでもしなんでしたら
集まれる方だけでも新年会かねてうちで模擬戦闘しませんかー
新年模擬戦いいねー。土曜日ならいけます。
メールとmixiのやりとりでややこしくなっているのでまとめてみた

特性・第四の騎士(A++)

・プリプレイ時にデータ書き換え可能(生物のみ)
・維持費はデータ書き換えを行ってもペガサス基準(500G)
・命中、回避、生命、精神抵抗+1、攻撃力+4、呪い属性無効
・病のブレス/ライダー技能+精神B/生命抵抗(?)/半減
射程:20m、形状:射撃、1体に呪い属性の威力40+ライダー技能+精神B点の魔法ダメージを与える。
・6ラウンドごとに同一エンゲージ(?)にいる所有者及び同乗者以外のキャラクターに10点の呪い属性魔法ダメージを与える。

(EX)
・プリプレイ時にデータ書き換え可能(生物のみ)
・維持費はデータ書き換えを行ってもペガサス基準(500G)
・命中、回避、生命、精神抵抗+3、攻撃力+8、呪い属性無効
・病のブレス/ライダー技能+精神B/生命抵抗(?)/半減
射程:20m、形状:射撃、1体に呪い属性の威力40+ライダー技能+精神B+8点の魔法ダメージを与える。
・6ラウンドごとに半径100kmにいる所有者及び同乗者以外のキャラクターに10点の呪い属性魔法ダメージを与える。この効果は任意にオンオフができる。

現時点での疑問点は
・病のブレスの抵抗がはっきりしていない事(ブレスは基本、生命抵抗のようですが)
・同一エンゲージという用語はSW2.0には存在しない、というか名称不明能力の効果発動の条件がいまいちハッキリしていない点(もうEX発動したから常時オフにするからほぼ関係ないのだけど一応)
間違いがあるようなら訂正お願いします。

ていうか耐久力の一切増えていない騎獣ェ‥
データ書き換えに関して。魔道バイクのデータも適用できます。
ただし生物として扱います。いくつかの騎獣特技に関係するので明記させてもらいます。
・抵抗=生命抵抗でOK
・乱戦状態化可能な距離にいる相手とでもしてください。
それと乗り物のHP増やしたら単純に前衛が1人増えるようなものですので遠慮したい。
>>データ書き換えに関して。魔道バイクのデータも適用できます。
>>ただし生物として扱います。いくつかの騎獣特技に関係するので明記させてもらいます。
なん‥だ‥と‥!?
なんというか、次々と疑問が出てくるのだけど、

1.《騎獣の献身》《探索指令》《遠隔指示》の使用
(本来は生物のみ有効)
2.<上等な手綱><騎獣用皮鎧><騎獣用鎖かたびら><騎獣用甲冑>の装備
(実は禁止されているのはバイク系のみなのでアラクネ系は装備できる)
3.<魔導バイク収納スフィア>の使用
(生物として扱うバイクは収納できるのか)
4.魔法生物の共有能力である☆毒、病気、精神効果無効
(使えなくなるのなら種族は一体何なのか)

個人的感覚としては
1○(生物として扱うなら使えるはず)
2×(魔導バイクであることは変わらない、アラクネには元々関係ない)
3○(魔導バイクであることは変わらない、アラクネには元々関係ない)
4×(魔法生物ではなく生物なのだからなくなる、種族はよく分からん)

何より、これでHP不足の問題が解決したような気が。
兄>1.2○ 3.4×でお願いします。動物のままだけど機械と同等の能力を持っている、という形です。
騎獣周りのルールの疑問は尽きない‥うごご

>1.2○ 3.4×でお願いします。動物のままだけど機械と同等の能力を持っている、という形です。
それならば敵の特殊能力や魔法などで騎獣の種族が影響する可能性もあるので、
姿が変わっても種族的には元のペガサスのまま幻獣って事にして貰えればいいかな、と。

次に☆飛翔と☆幻想浸食に関する質問

1.元々☆飛翔を持っていて翼のHPが0になると飛行が解除される騎獣の場合、
☆幻想浸食を取得すると本来☆飛翔を持った部位が失われても☆飛翔の効果は有効ですか?
2.<騎獣用皮鎧>などの本来装備していると飛行できない装備を身に着けた場合、
☆飛翔の効果は有効ですか?

どちらも元々☆飛翔を持っている騎獣と持っていない騎獣の差別化がどうなされるのか?という疑問です。

個人的には
1.○
☆飛翔を与えている☆幻想浸食は騎主の特殊能力であり翼の部位が戦闘不能になっても☆飛翔は解除されない。
解除される場合元々☆飛行を持っていない多部位騎獣と比べて無意味に弱点だけが増えてしまう。
また、騎主が戦闘不能になったら特殊能力付与効果が失われると能力に明記されていないので仮に騎手が戦闘不能になっても☆飛翔は解除されない。
(無論これはあんまりなので騎主が戦闘不能になると☆幻想浸食が無効化されるようルール改正してもよいと思う)
2.×
当然飛行できない。騎手の能力で飛行を付与されようと飛行できなくなるというルールを捻じ曲げる根拠にならないため。
10歩譲って元々☆飛翔を持っている騎獣のみ装備したまま飛行可能。
その場合は装備時飛行部位陥落で☆飛翔無効化のペナとのセット。

あと次回あまりにもロマンティックなので改良型アラクネに騎乗しようと企んでいるのですが◇雷の渦は(WT16.P)術者の除外可否のルールを適用できると認識していいのだよね?

ヴィジュアル的には下半身がアラクネの胴部にめり込んだような姿を想定してます。まさにアラクネw
1、○。搭乗者であるジェイドが飛翔を持っている部位になる。
元から飛べる騎獣の場合も、部位ジェイドが戦闘不能になって始めて飛翔を失う。
ようは本来の飛翔以外のジェイドが持つ飛翔は、騎獣をジェイドが自在に飛ばす能力になる。

2、×。

除外ってようは範囲に打っても搭乗者は巻き込まないってあれだよね。
勿論適用。そうでないと使用に耐えない。
全長2.3m鉄の蜘蛛を下半身に装着した女性か・・・。それで槍を使うってどんなよ・・・。
なんかメンヘラ臭がするぞ。
【雷の渦】ただのロマン技かと思ったら抵抗半減できないでやがる…
なんだこの範囲攻撃、攻撃魔法なんていらないじゃないか…
魔法が使える騎獣がいるという話を聞き付けてエターナルエンパイアを購入した結果‥
スフィンクス15Lvが載っていたンゴwwww
(データはBTじゃなくてルルブ?276Pを参照)
魔法5系統全て13Lvの魔力19、しかもコスト-2で制御と拡大全て持ちって一体何だよコレ、きがくるっとる
フェアリーガーデンのスレイプニルさんが雑魚に見えるってどんだけだよ

‥‥GM、俺は騎獣に魔法を使わせたいだけだったんや、こんな頭おかしいのいらへん
そもそも騎獣に魔法使わせようとすんな!
騎獣が…騎獣がオラ達魔法使いの仕事さ奪うだー!
ラスボスはリルベリアだと思ってたけど、ジェイド➕魔獣だったんだな。
兄>プロレタリアーノの反乱が起きる前に我に返りましょう(魔法)。
大人しくWT掲載のスティードガード導入で我慢することにしよう。
1部位のみだけど防御上がるし飛行阻害しないし。
しかしこれもルール周りがよく分からんことばかりだ‥。

>ジル
まぁ、見た目魔獣以外の何者でもないわな
しかもその状態で背中から羽生えて飛ぶんだぜw
いやルール的に問題ないことならやろうぜ!
別にPCと戦うわけじゃなし、というか戦うなら戦うでやり方考えるけど、やれることはやってしまおう!
魔法に関係する全ての戦闘特技とかルール的にどうなるかよくわからないものが満載で
他人事ながらワクワクするし!
ビスケも負けないように新技でも開発して頑張らなきゃ!
>いやルール的に問題ないことならやろうぜ!
ぶっちゃけると、「基本+AW+BT+WTでCGは抜き」を「その間に出たサプリはOK」と拡大解釈した上で騎獣が何にでも変身できるってんでデータをかき集めてみたらとんでもないものが当たってしまった感じ。
なのでそもそもグレーゾーンなのです。

>魔法に関係する全ての戦闘特技とかルール的にどうなるかよくわからないものが満載で
具体的には‥
《マルチアクション》《魔法誘導》《魔法収束》《魔法制御》《鷹の目》
《魔法拡大/数・距離・時間・範囲・確実化》《マナセーブ》
《MP軽減/ソーサラー・コンジャラー・プリースト・フェアリーテイマー・マギテック》《ワードブレイク》を取得している。
ついでに
・あらゆるダメージ-5の《マナ耐性》
・常時弱点効果2倍発揮できる《弱点看過》
・《捜索指令》が基準値20で行えるうえ《賢人の知恵》で降り直し可能
・MP194
・胴体HP107装甲16を抜かないとコア部位頭HP87装甲15に近接攻撃をするのに回避+4
とまぁ、Lv詐欺もいいところのぶっ壊れ性能満載で思わずドン引き状態なのです。
他所で見かけたルール解釈/ハウスルールの種

・クリエイトウェポン
手のひらの上に作り出される=装備状態ではない、ので
即座に装備可能は足に使用した場合のみ、という解釈。
主動作の途中で補助動作が行えないため手に出した場合マルチアクションで即座に作り出した武器では攻撃できない、とするもの。
魔法ダメージ化が強すぎるので下方修正?

・ファストアクション
先制判定に勝った対象だけ使用可能。に変更。
これで「とりあえずスカウト7」がし辛くなる。

前者は解釈的に苦しいような気がするけど後者は結構いいかなと。
後者のはいいと思う。その場合現行ファストアクションルールをもとに戻すのもあわせて検討したいね。あと引っ越し後まだネット繋いでないので急用はメールにてお願いします。
前者はルール上不自然だけど、ハウスルールとして導入するならありかもしれない。
後者も含めてバランス調整としては一考の価値はある。
ただ今から処理を変更するとなると、PCデータの変更も考慮しないとなあ。
>D
主張している人曰く、ルール上は不自然ではないらしいよ。
・手に装備する武器の場合
マギスフィアの場所の制限なし、テキストには手のひらの上に作り出される。つまり装備状態で現れる訳ではない。
・足に装備する武器の場合
マギスフィアの場所の制限あり、テキストには装備状態で出ると明記されている。

以上によりマルチアクションを用いずにクリエイトウェポンを使用した場合
・手に装備する武器の場合
未装備状態で現れる。主動作後に補助動作で装備する必要がある。
・足に装備する武器の場合
装備状態で現れる。何の問題もない。

となり、どちらも実質効果が変わらないが、マルチアクションを用いた場合
・手に装備する武器の場合
魔法→近接攻撃の場合、魔法使用直後は未装備状態、ルール上主動作の途中で補助動作を行えないため作り出したばかりのクリエイトウェポン武器は装備できないため攻撃不能
・足に装備する武器の場合
問題なく攻撃可能。

となり、マルチアクションでは使用し辛くなる、というロジックらしい。
俺自身嫌いな言葉ではあるが「常識的に考えて」足の武器の例外表記は「足ならできるよ」ではなく「足でもできるよ」という意味だろ、とは思っております。

それはそれとしてパンチに比べてキック弱すぎだから何とかしてやれよと思わないでもない。
どうせ今のPTにはいないから関係ないっちゃないけど。
今更なお話第二段

所要時間に満たない効果時間の魔法・錬技では行為判定にボーナスは乗らない、らしい。
例えばブレス:器用(18R(3分)持続)で解除判定(6分)の判定値を上げる事はできません。
魔法拡大/時間とか使えばいいみたいですが‥。

まぁ、つまり何が言いたいかと言うとだ。
困った人判定の所要時間って一瞬(10秒)でいいのかな。

それはそれとしてメイガス欲しい‥、つかつにも使える状況なのが困る。
その点6時間持つフェアリーウィッシュ�兇鉾瓦�りはない。
…フェアリーサポートのほうは3Rしか持たないから気をつけなきゃ。 

メイガスは2Hだし拡大:数ないと微妙じゃないかなあ。
もちろん15レベルで取得して今やそこまで重要でないナイトシールド捨てるのもありではあるけど。
そういや魔法収束でブレスを単体にするのもありかな、とか言ってなかったっけ。
いつから不幸の発見に、手間取るなどと錯覚していた・・・?

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