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2024年01月26日18:14

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セッション初めは

ここいらへんから。

土曜日はフラジャイル・フラグメンツ、猫福氏GM。かわいい日記を……なぜ魔女だけ持てないのか……の巻。
日曜はBoA3、私GM。Vivy初めていこうの巻。

フラフラは見たことないゲームでしたが、
ふむーなるほど、需要はわかるゲームです。やり味もある。

PL二人以下用と、少人数専用なんですが、
「魔女」と「相棒」PCと立場は決まってます…と言ったPCの作り方的なことはともかくとして、

目玉は、「シナリオの真相をPLたちが作る」ことがシステム化されていること。

GMが作った話を解き明かすんじゃなく、
GMは途中までシナリオ用意してきて、解決パートはPLが提案し、GMはそれをまとめるんですね。


これ見方が二つあると思っています。
一つは、もちろん「GMが作らない」という見方。
いわば、PLは好き勝手にクリア目標をたてることができる。
バカ簡単なクエストつくってはいクリアでも良いんですか、
データ的なクリア報酬が大したことないというか
やはり「物語を作る」ことそのものにゲーミングとリワードがあるので、
ここを自主的に面白くしないならこのゲームをやる意味がない。
GMが持ってきたものが100%面白いかどうか、というある種の「信頼」めいた神話へのちょっとした疑問提起です。


もうひとつの見方は、「PLが物語を作る」という点。
特に捻らず読むこともできる点ではあります、が
この点って
・えー、ストーリーをPLが作るんかい
・いや、全員でストーリー作るゲームなんてルール化せんでも当たり前やろ
の2派から見えるところがある感じがあります。


どちらも反省的というか批判的な視点から評価していくと、
「プレイヤーはGMがくれるお話にリアクションするだけで、自主的なストーリー構築に参加しなくていいのか、あるいは自重すべきなのか」
という問題に触れることができます。

ある意味でオルガレイン問題にもかかわるんですが、

TRPGを「シナリオの参加者としてみんなで一緒に物語を作る」というゲームとしてとらえたとき
PLが

「シナリオの筋を変えようとしすぎる」
「シナリオの筋にタッチしようともしないで流されるばかりか、判断、決定、なんなら質問すらしない」
「シナリオに影響しないように物語を作るため、自キャラのストーリーをシナリオ内に持ち込んでそればっかり語る」

といった度が過ぎるとアレな状態に陥ることをどう防ぐか、あるいは許容するかという部分は
まあ宅参加者全体の永遠の課題だと思われるのですが、


フラフラはとりわけ、「PLが自分で考えたこと」と「シナリオの本筋」が全然合わない、という事態に対して、
だから提案をやめた、だからGMに任せる、真相は出てくるまで待つ、
といった「消極的」になってしまった人への、
なんというか「演習」としての効能がすごい強そう、
みたいなところを感じるところもあります


が、
もちろんそんな演習が必要なく、「GMの持ってきたネタを強めて、(場合によっては予想を超えて)返す」ようなことをゲーミングとしてちゃんとキャッチボールすることを、少なくとも意識している人たちは、
シナリオが投げてきたボールに対して、「こんなストーリーに違いない」ということをほとんどGMの気持ちで即興で作るということに「特化」したこのシステムは、
「どこまでやっていいんだ?」という普段の駆け引きを一歩踏み出した「ちゃんと物語を作る」という行為を集中して行えるのと、
ほかの人の意見を聞いたうえでより良い内容にブラッシュアップするという行為(これはなかなかない!)を体験できるので、


「ちゃんと楽しめば」、幅広いスキル層がいろんな遊び方をできそうではあります。

「えー、これって〇〇向けじゃないの?」って思って、不真面目というか「PLが思った通りにクリアできるんだからどう提案する意味もないし、適当でいいでしょ」的に参加したり、
「自分が発想したストーリー言って他人とぶつけて、自分の案が採用されるかどうかサバイバルでしょ?」みたいな「自分好みなだけの話が採用されるかどうか、のゼロ百勝敗ゲーム」としてのみとらえたりすると、
まあ変なゲームだったね、で終わっちゃいそうでもある。
自分の話を面白そうに紹介するなんてのはこんなゲームやるんだから全員暴走気味でもやっちゃうとして、
「他参加者、相手の話のどこが面白いかな?」「自分の話と混ぜたら、両方採用しつつ話を濃くできないかな?」を受け入れ、最終案に混ぜ込んでいく作業にこそゲーム性があるので、これに成功して初めて「参加者全員の勝ち」というかんじはあり(近い価値観は明記されています)。

やー、メンツを選びますね……!!




2シナリオやりました。

1シナリオ目はサンプルシナリオですが、このゲーム
「前半部分を初めて聞いて、その場で後半部分を考える」ゲームとして、そこらのゲームよりネタバレのスポイル度がはるかにでかい気がするので、珍しく割愛します。やってみよう。
雪の降る街の風習にかかわる話でした。
騎士だぞ!うぉー!(その場のノリで出た言葉だけメモしていく)


2シナリオ目はGMのオリジナル。
猫福GMお得意の準備量の多いシナリオですが、リアル時間の都合もあってすべては回り切れなかった。

10年に一度のお祭りをやっている街に、
その最終日の正午ごろ「魔女」と「相棒」がたどりつき、
このお祭りを楽しむ……に当たって、あほほど用意されている出店を制限時間内にどのくらい回れるかな、というのを楽しんだあと、
日付が変わるタイミングで鳴り響く、街の真ん中の大きな鐘の音とともに時間が巻き戻り、
また正午にこの街にたどり着くところから、街を訪問しなおすことになる。

ループものなのですが、つまり楽しもうと思えば36通り(D66ですわ……)の出店の演出とその商品を味わい尽くすことが可能という。

そのうえで、
鐘のメンテをしているお宅の少年についていって鐘楼に上る行動をすると、
日付が変わるころに、闇がわだかまったような「魔女」がPC以外に現れ、
PCの持っているお祭り商品を指さし、何かを示唆した後、鐘の音が鳴り響いて再びループ。
よーく思い出すと、あの魔女、「PC」に似てたような……?

というところでストーリー構築がPLにバトンタッチ。


せっかくお祭りという素敵な空間です、「祭りが楽しくて終わらせたくない」、といったポジティブな理由をNPCに与えたい、という相棒PC。
また、じゃあループが解けて祭りが終わったとき、濃さというかちょっと重さを話に乗せるにあたって、10年に1回、100回くらいやってる祭りだ、という情報をもとに、老朽化も進んでるだろうし、このループが終わったら鐘楼が老朽化で壊れちゃうなどの「物理的に祭りが継続困難になる」理由を与えて、これをPCたちで解決することで再び祭りが継続できるようにしてあげたらループも必要ないじゃない、といったなかなか暖かいお話をご提案いただけるところ。

魔女PCは、「私に似ている」という言葉を聞いて、
しかしたった一人でいたこと、きっと祭りが楽しくて繰り返していることに違いはないこと、しかし自分の姿すら失いかけているように見えること、
といった要素から、
「あれは未来の自分」に思えて仕方ありませんでした。


このゲームの魔女は、シナリオをクリアするのに「大きな魔法」が必要だと判断すると、自分の思い出を燃料にこの魔法を行使する必要があり、もちろんこれもPLの任意で使ったり使わなかったりできるわけですが、

相棒と廻った祭りの思い出にすがって過去に戻ってきた挙句ループしてるというのは、
「相棒を失った」「相棒のことは忘れたかもしれない」「だが祭りが楽しかったことは覚えている」
みたいなちょっときつい状態が想像されます。

しかしそれでピンポイントにPCたちが訪れたタイミングだけチェックしているというのも寂しいので、
「そもそもこの祭りを作ったのは、すごい昔に時間旅行した私」で、「あの日廻った相棒との思い出の祭りを作成し」、「いつか自分と相棒がここに参加してくるのを待っている」、「ないし全祭りの開催時代を時空をゆがめて集め、探し回っている」
くらいのことに手を染めている、

というところまで持っていきます。
そのうえで、「今回の祭りが終わったら施設が壊れちゃうので継続不可能になる」という相棒PLの案も、そうなりゃひっ迫というか「思い出を再生する場所が壊れる」ことへの焦りが強くなるので、
全部採用でいいんじゃないか!

という感じになってきます。


解決方法は、「1日のうちにできる限りの思い出の品を集めて、お祭り再生魔女にわたし、記憶の再生の糧にしてもらう」というようなもの。
これまでの会話のきっかけとして「かわいい日記」なるものをめぐって会話が盛り上がったこともあり(無骨な相棒とロバだけが持ち、魔女がもらえないなど)、
とりわけこの「日記」を旅の記憶の糧として渡せるといい、といった解決策に入っていきます。


さあ、この方針がどの程度よかったのか。
つまり、
「自キャラの自作設定にかかわるようなことを、シナリオの作成に盛り込んでいいかどうか」ということです。

このゲームを通り一遍やるにあたって、「旅人に過ぎないPCたち」が「今回限りの舞台」でどうふるまうか、というモデルが、
まずやりやすいというか「楽」にやる方法ではあります。
PLに求められるのは、「シナリオをどうしたいか」であって、
「PCをどうしたいか」ということに終始するなら、そもそもこの話にかかわらないことだって選べます(普通に選べます)。
まあ、「独りよがり」、というところに脚を突っ込むかを考える必要があるわけです。


そもそも、「ストーリーを自作する」といっても、「GMが投げてきたストーリーを面白くする」ことにゲーム部分があるわけです。
そこで、「シナリオに登場したものをメインにするのではなく、自キャラ語りに終始する」のであれば結局、「GMはいらないPLよがりな描写結末」をおこしかねない、という問題に対して、
せっかくある種の演習ができるゲームではあるのですが、


返して、「自キャラとはかかわりのない、今回の舞台ならではの話」だけを積極的に考えるとして、PC描写として「別に自分とは関係ないし」という、シナリオとかかわるのをそもそも嫌がるという逆パターンの独りよがりキャラに陥ることも枚挙にいとまはなく、
「そのシナリオにそのキャラで挑んだ意味はない」ような症状を呈する問題にもまた問題提起はできます。


どちらにしろ、「投げられた話を面白くする」必要性を果たせないとね、ということに変わりはないのですが、
PCとしてPLとして、というより、
「今回の物語に必要な人材として配役された“登場人物”」としての責任を果たすにあたって、
ここは一つ強めに当たってみよう、ということで、
今回は「メイン登場人物であるPCの過去・未来の進退設定に深くかかわるストーリー」の提案を採用しています。
結果として「思い出」にはよく残る展開になりましたし、
PCたち……魔女と相棒の「思い出」を積んでいく、という全体テーマに対して非常に強い結果を残せたところなので、悪くはないと思っています。

まあ、この手のをやるにあたっての注意点というか、大事なのは、
「自分たちのみに注目するなどして、そのシナリオ内で登場した要素やNPCを無視したりしない」
「それら外的な要因を、絶対不可欠な要素としてきちんと重視し利用する」ことかなー?
シナリオとNPCはなくてはならない、
PCたち(の設定)もなくてはならなかった。
これを両立する方法はいくつかあると思いますが、今回はこんな感じ。


「最終的に何が起こっているかをまとめるのはGM」という点について、今回のGMはできるだけ「PLがストーリーを考えるというこのゲームの特異性」を最重要視して、なんというかPLのシナリオ作成が始まってからは自我を極力持たないようにしていたようですが、
結局即興で描写しなきゃいけないのはまたGMですし、
「PLが投げた案を最大限尊重しながら、その“つなぎ”の部分をもっと改良する」ようなことは
GMもっとやってもいいかもなーとは思いました。
この辺もプレイスタイルはありそうだよなー。



というループものっぽい展開を発送したのは
次の日のブレカナでVivyに手を付け始めたからです。
ちょっとNieR:Aoutomataも入りますがまあ、そういう系。


Vivyやる、というなら、
もちろん未来から歴史を変えてくれという依頼が来るのもそうなんですが、
大河ドラマとしてみたブレカナがせっかく「ここまでの歴史線」をしっかり備えてくれているわけで、
また、機械人間クレアータの成立は、ファンタジックに古代文明時代にすでにできており、「人形と人間の関係」という哲学だけは現代社会より3000年くらい早くできていると思しいので、
むしろPCに過去にタイムスリップしてもらい、
「何かの理由で人形と人間の関係が変わり、人間が絶滅させられそうになっている」歴史が発生してしまった、それが時間軸としては現代である、
という風にすると、途端に現代はNieRにできるじゃない
という感じ。

ただこれ歴史の復習が大変……!

というのが、クレアータが成立した西方暦、紀元前1500年にあった古代王国の逸話が
多いうえにコラム的に小さな記述がたくさんあって、
これはもう当たり前でもあるんですが、
これまで言及してこなかったとか、その時代に生きてた人がPCとかでもいるのにその人たちが知ってたんなら聞いてるはずだろとか、
なんなら他PLが知ってたり覚えてたりすることをGMが取りこぼしてたりとか、
まあもうそういうことはある程度ありきとして、フラフラじゃないですがそうして「シナリオ中にわいてくる疑問」をどうまとめていくかが結構なにかの見せどころです。

キャンペーン化するつもりでもあるので、
まだあってないように見えるつじつまとか、よく考えるとあの要素どっから出てきたとか
そこらをやっていく機会はまだ必要なんですが、まあ。



Vivyやらというのもそうなんですが、
一つの種として東方獣王園をまだ引きずっており、
残夢様役のNPCの肯定的虚無主義みたいなのをどう追っていくかというパートもあるので、

今回は
・前1500年、両者全滅という結果に終わった魔法王国クスコと死霊術王国ゾマの戦争
・ブリスランドやエクセターに多岐に伝わっている、単なる土着宗教というには広範に伝わりすぎているダアト・ナイアール・アーの宗教の版図
・この二つが書き換わっていったときに生じるだろう1070年の現代と、その先100年の未来
この三つを軸に話をより合わせていく感じになります。


とはいえ、歴史改変しようっていうと、BoAの大河ってやっぱり「英雄と、その悲劇的な死」による叙事詩が多く、クスコ伝説も例に漏れない。

ので、
・人形が人間より優勢で、ゆがんだ形で進化している

・錬金術人形を強力に研究したクスコが勝利し、その文明の余波が現代に直結している

・物語にみられる、クスコ王ダッハへのある種の「暗殺」が失敗に終わっている

・「王の暗殺が止まった」という、一見良いことのように見える歴史改変を、PCは止めないといけなくなる

・ので、「よいことを止めないといけない」ではなく、のちに間接的に王の暗殺につながってはしまうが「その時は必要だったもの」が失われてしまった、ちょっとだけ別の悪徳現象をシナリオとしては必要とする

・みんなと仲のいいうちのPCが意図せずダッハ暗殺(歌う小箱回りですが)の技術を作ってきてしまっているので、これを別の理由で暗殺する、ということにしよう。

・彼はゾマの魔術師なのだが、悋気にはやってクスコに絶滅戦争を仕掛けているゾマを危険視して一回国外に逃げているが、クスコにそのまま迎え入れられるわけもない

・そんな彼を危険視する、ダッハ王に匹敵とは言わないまでも、近い知識や立場を持ちつつある程度独自に軍事行動ができる人をもう一人考えよう

・残夢様かな……でも残夢様のメインの話はジョセフ・アーヴィングの時代(西方暦600年代中頃)までとっときたいし……うーん……

・とりあえず、真教に初めて目覚めたりとはいえ「魔神と肩を並べて」暮らしていたクスコの、妖術師の師匠なるものがダッハ王・クエーシャ女王ともにいたというし、ここでダアトの教団の出番だ

・死霊術によって「戦死者」を全部自分の配下にできるとかいうチート行為の可能なゾマに対抗できる手段として、「死者にならない人形」「死体を残さない元力・虚」は軍事的に勢力争いになりそう

・虚無教の大神官、みたいな人が「ダッハが真教を国教にしたけど、民衆はついていかなかった」という歴史記述の筆頭として、求心力を得るべく活動していることにしていこう。これが残夢様本人かどうかはともかく関係はある人だ。

・暗殺されるPCは、ゾマのスパイ感もあるし、ダッハ王の人形技術についていこうとしたものでもあるし、ある種の「人形時代への変遷」の核になりそうな人間には間違いないので、狙われる理由は十分

・で、これを防ぐにあたって、「このころに作成され、1070年まで稼働している人形」の一体をすでに前回までのシナリオで登場させており、これをPCに追いかけてもらってタイムスリップしてもらってるので、彼女の案内でクスコを回りながら、クリティカルな歴史変更ポイントを探してもらう……


というのが過去パート。

現代パートは、

・人形が成立させた真教勢力図と、闇の眷属として駆逐されそうな人間のレジスタンスによる戦争が起きていて

・100年後には決着がついちゃうので、ここから救援要請的に現代のクレアータPCにマツモト役の思考回路だけが送られてきて、ここから先の人類を救うための歴史改変をPCに臨むのだけど

・PCからするとそれよりはるかに昔から歴史改変が行われていることがわかってくるので、むしろマツモト役と一緒にどこを変えていくのか、「変更後の1070年」の中で探していき、それを2500年前パートのPCに伝えないといけない

・というのとは別に、この時代の「よく知ってるんだけど違う歴史をたどってきちゃった」見知らぬ顔なじみたちが、これから明らかに失敗するだろう作戦で人形たちに一矢報いようとしているのを、見過ごすべきかどうか

みたいなパートにしていきます。

マツモト役を、「どれかの世界線の残夢様作」として設定したので、一応前回まで悪役張ってることもあり、彼の思惑に乗るべきかどうか、自分と関係ないこの世界線に手をどのくらい出すべきかどうか、というあたりをだいぶ迷わせちゃった感があって、
この辺もっとガッチリ引っ張ったほうがよかったのかもしれないのだけど……

その他、ダッハ王なんかとお話できてよかったみたいなことを過去のほうのPCから言ってももらえましたが、
「ビッグネームを直接出す」のはGM的には本来、半NGにしているところでもあり、これも悩んじゃった。
まあ、歴史の転換点にPC送っといてその辺タッチさせないというのももったいないというかPLからすればある種のチャンスに違いはないですし、
歴史改変系の話であることを考えればこれが正史の偉人かはわからないですしね(言い訳)。
クリア自体は偉人に全然会わなくても全然できるんですが、PLに望んでもらえたならね。全然出しましょうという。


現代のPCには、「1070年まで稼働した人形の躯体」を「人間に移植した」NPCをつけており、彼女を通して2500年前と通信、
その口と体を使って互いの時代に登場でき、
両方の時代にいるボスを、彼女の体を互いに乗っ取ることで同時に倒すみたいなことをなんとなく考え、
NieRとVivyを両立させていく感じです。
両ボスと取り巻きトループは同じシーンにはいないので、同時には狙えない、一方のボスを傷つけることでもう一方のボスに歴史的に影響が出る、みたいな。



さて、ちょっと迷ったんですが、
これを解決したとして、持ち回りでGMやってる環境なので、
「キャンペーンやるとして、PCたちを一時的にでも元の世界線に戻すか」というのを結構考えたんですが(次の時にもう一回世界線移動させる理由を考えるのがちょっとね)、
まあ一応戻した。
複数の歴史を渡っている因縁者がいる限り、この辺がPCたちにとって主観的に不安定になっているよ、一応戻ったような気はするけど完璧かっていうとまだどうだろうね
ぐらいの状態にして、一回エンディング。

もちろんVivyですので、
次の歴史のターニングポイントをどこに置こうかな。というところです。歴史における人形の価値が変わっちゃいそうなところ。
多分来月の今頃に次ができるはずですね。ふふん。
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