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本の余白にメモコミュの『デザイン言語2.0 インタラクションの思考法』脇田玲、奥出直人、慶応大学出版会

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デザイン言語とは「感覚の論理」である
ユビキタスでデザインをアップグレードする
環境そのものが人やメディアに情報をプッシュしてくる

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1 身体性と知覚のデザイン
・日本料理をデザインする

・ロボットのデザイン+技術における身体性
「わたしたちデザイナーは資本主義に加担しつつ、資本主義と戦わなければならないのです」

・HAPTIC
「五感の涎を出させる」
「なじみの感覚」
「○○として括れる」
「ゆるみにつけこむマーケティング」
「人が敏感になった感覚をおのずと振り向けてくれるようなデザイン」
日本が「生活文化を資源として世界をリードする」
「感覚の地図を広げる」

・成外科のデザイン
「表情筋は人間だけが持つ」

2 メディアのデザイン
・快感のデザインインタラクションをどのようにデザインするのか
「すべてのコンテンツは、人間の欲望や欲求、本能の延長線上にある」

・Designing Tools/Interface for Creative Learning)

3 空間のデザイン
・フットボールデザイン

・リアル・デジタル・マテリアル
「副詞や形容詞のような、今までのコンピュータで使われなかった言葉を使う」

・We Love What We Do

・スペース+アーキテクチャ
「情報空間と実空間の融合は今後の現実的なテーマになる」
現代社会の方向性
人間 コモン⇔プライベート
技術 ローカル⇔グローバル
空間 サイバー⇔フィジカル
「社会における「総合化」と「差異化」の関係」
デザインの目的=問題解決+価値創造
リソース⇔デザインベース⇔アウトプット

☆デザインの過去・現在・未来
UI:固定→モバイル→空間全体(空間的)
認識:実体物→データ→気配(直感的)
焦点:全体像→部分像→「場」(流動的)
記号:シンタックス→プラグマティクス→セマンティクス(意味的)
機能:記録・保存→検索・再利用→提案・支援(提案的)
行動:前提志向→目的志向→プロセス志向(過程的)
計画:モノ→モノ・コト→ツナギ(関係的)
成果:知識集積→経験獲得→知恵生成(知性的)
反応:非同期→リアルタイム→プロアクティブ(先行的)
対象:固定層→万人→全ての個人(個人的)
空間:実空間→情報空間→スペース(融合的)
「必要なときに適切な規模・用途の空間に住み、働き、遊ぶという生活スタイル」←「時空間マネジメントシステム」
変化する前提の「スペース」→建物という概念を変える

・アーバンフィルタリング・アーバンチューニング
GPSの可能性「これまで動かせないようにする(固定しておく)ことでしか管理できなかったモノを、稼動にしても破綻しない秩序で運営していく」公園の遊具など
→所有から共有へ

コメント(1)

p.104
「今の時代は情報過多と呼ばれますが、実は「過多」ではないのではないか。「半端な」「欠片のような」情報が、おびただしくメディアの中に存在しているだけではないのか。欠片一個一個の情報量は、むしろ非常に少ない。情報量が半端なものがおびただしく存在している状況に、脳はストレスを感じているのではないでしょうか。(…)人間の脳は情報量が多いものがすきなのだと思います。」

p.115
「私たちの感覚の中には、いまだに発見されていない大陸のようなものが眠っているのではないかと私は思います。未発見のフロンティアが私たちの感覚の世界地図の中にあって、そこを発見していく作業がまだ残っているのではないか。未発の「感じる領域」を発掘するように探し当ててゆく。(…)テクノロジーはそういう感覚の上にも開花できるのではないか。小さな感覚上の発見が、人の生活に巨大な覚醒をもたらすのです。」

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