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2018年03月23日15:30

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祝日までセッション出来てると

記録メモはもちろん溜まっていくわよね……
またしばらくずっと日記かいてく気がする。

さて、
定期的に泊りがけでやろうセッション会するんだけど
今年のこの時期は何の連休でもないタイミングで。
みんな無理くり予定を合わせてやる感じがあり、
アクシデントも多くて大変でした。


土曜日はD&D5版、駄氏GM。VtMのときもそうだけどオープンマップよう作られますなあ!の巻。
日曜日はシャドウラン2版、悪太郎氏GM。オリジナル装備持ちの火力主人公(絡め手)とサポート主人公(メイン火力)の巻。

月曜日はサタスペ、DD3氏GM。ほら、猫福さんメイン回いいだろ!ずっとリクエストしてたんだ!の巻。
水曜日にBoAR、私GM。うーんやっぱり帽子世界シナリオはガチでやると10時間じゃ足らんのかもしれんの巻。
(後ろ二つは次回日記で)

D&Dほど歴史のあるゲームとなると詳しいことを体感してはいないのですけれど、
基本的なコンセプトを残しながら、一部実験的、一部真っ当にシステムをしっかりブラッシュアップしていこうという版上げの姿勢は
日本のゲームのソレとはやっぱり違うなーという印象。
出るのが延々と遅れるという現象とのトレードオフなんでしょうが、
データを扱うこと自体がメインの商品ですから正直遅れたっていいもの出してくれた方がいいと個人的には思ってしまう。
日本の場合「遅れると継続できなくなる」という残念さがね……。



最初期版のころの語り草として「ウィザードは転ぶと死ぬ」という部分があり、
そうしたデッドリィさがTRPG自体の隆盛とともに緩和されたりとがって行ったりしつつ、
「死ににくさ」というのを「計算の複雑化」によって(その一歩目は”ダイス目に安定した固定値を足す”事でしょうが)実現していく流れがあったと思うのですが、

この複雑化自体は当然、「死ににくさ」以外の部分にも波及していくわけです。
行動の実現性、多彩な描写のルール化……


この計算の複雑化はやっぱりゲーム全体のスピードを遅らせがちなわけで、
一定量進んだ後はこんどはブラッシュアップが必要になってくる、

というなんというか波のような現象が起きてくる。

D&Dはこの部分がたいへんよく見える感じがあり。
5版はブラッシュアップ側になっていた実感が強いのですが、
どうなのだろう?
まあ、実プレイとしては3.5版以降しかやったことないのですが……

例えばマルチクラスにかかる経験点補正がなくなったり、
(今のところですが)クラスの枝分かれを「一つのクラスでとれる特技の選択」として一本にまとめちゃったり、
装備品の使用制限は「プラス2がつくかつかないか」でほとんどまとめちゃったり、
といった単純化。

全くのイメージなんですが、この辺の「出来ていた意味のないものをなくす」ブラッシュアップは、「出来すぎていたものをなくしてバランシングを図る」みたいなこう……言葉を選ばず言えばこすっからいやり方とはやっぱり一線を画している気がする。
すごいなー(語彙力)



さて、
ひとまず初期レベルからのスタート、ということではあるのですが、
今回のDMは「各々のPCが冒険する理由」をストーリーに組み込まんとばかりにガッツリ聞きながら、
しかしスタート位置として相当オープンワールドな地域をまたばっちり用意されてきまして。


・豚首村
・豚首塚
・三巴ヶ原
・一瘤村
・鋸引山
・見下ろしの塔
・別れの丘
・赤爪山

などなど(この3倍くらいありましたが)
こうした見るだけで愉快な地名がたくさんちりばめられた地域マップが開示され、
村でその辺の地名の伝承やらを聞いて、「さあどこに行く?!」てなもんです。

で、
ダンジョンとなりうる場所については
もう全箇所用意してきたっていうのですね。
何か所あるんだコレ。
もちろん一日でクリアしきる量ではなく、
長くキャンペーンやる予定のワールドマップではありますが、
初日までにほぼ全部用意しておいてしまいたいことに変わりはなく。

この、
「何処へ行っても大丈夫という安心感」は、
もちろん事前準備の分量が大前提でありつつ、

冒険キャンペーンという時間的猶予というか、
「何処から行かなきゃマズいだろう……?」「〇〇までに行って大丈夫なのはどこだ……!?」みたいな
リアル・ゲーム内ともの「ここまでしか行けない・許されない」系の時間的焦燥感がないために生まれている部分と、

「ここはいかにもヤバそうだ」「ちょっとまだここに行く決心がつかない……事実上今イケると言えそうなのはこの辺だろうか……」
みたいなデータ的・精神的レベル制限の緩さによって生まれる部分。

つまり、「オープンワールド」+「ストレスフリー」による選択達成感です。
「○○にならなくて良かった」でなく「○○で楽しかった」にする、
の比重が大きくなるというか。


一長一短あるでしょうが(ストレスバランスの重視によってゲームを面白くしようとするGMもおりますからね)、
しかし実にこの組み合わせパターンの娯楽を提供してくれるGMって、
出会いの問題かもしれませんが、駄氏しか知らない、ほんとに知らない。



今回は、
うち村にほど近い「豚首塚」(オークと人間、そして火竜の三つ巴の伝承があちこちに散らばっている地域なのです!)近くの沼で、
再びオークがなにか作業をしているということについて、
しかし敵脅威度が高いため、一次偵察をして人里に帰り、警鐘を鳴らすこと、

別地域へ続く、山脈をくぐるトンネル直進街道が崩れて封鎖されているため、
ちょっと不便な山迂回ルートをみんな通らざるを得ないのですが、
これを狙った山賊(秘密結社「目々連」を僭称する便乗犯)をやっつけに行くこと、

3階部分から美しい女性の亡霊が顔を出すという「見下ろしの塔」に行ってみて、
いかなる魔法か、整備された(朽ちていたはず……!!)塔の中で、「敵オーク部隊を引き付けるため、ある種の挺身部隊としてこの塔にのこった第三王女と小数の傭兵部隊」として、
過去の歴史となった三つ巴の大戦の一部を追体験すること、

鉱山が近く、工業が栄えながら未熟な精製・処理術によって住民の寿命が短く、
別所により高度な技術と鉱脈が確保されたことによって廃れた廃村で、
そのあとを錬金術の肥しとできる、として拠点を構えていた魔術師(これは後でわかった情報でしたが)の
ナゾのアトリエを探索すること

という4冒険に挑みました。
襲撃作戦、防衛作戦、探索、初日だけでまんべんなくやれてる……。















二日目はシャドウラン。
とはいえ、GMいわく、今回は実験的に古めかしいシャドウウォー的SFよりは、
日本の青年誌くらいのキャッチーな内容でやってみようという試みがあったようで、

全員がランナーとして何かの依頼を受けるのでなく、
普通なら「ヒロイン」と呼ばれる立ち位置のキャラクターをプレイヤーに任せて、言ってみれば「主役」にしてみるというプロジェクト。


企業の実験体として生きてきたキャラクターが、ある事件をきっかけにランナーとともにそこを逃げ出し、しかしいずれ残してきた因縁と向き合わなければならないというような。



ふむ、その役やらせてください。

自身と指定目標を俯瞰的に観測することで戦況を有利にするという極特殊なサイバーウェアを容れられた実験生物としてキャラを作成。
通常空間とアストラル空間に偏在するような二次元存在として知覚困難な透明化をしつつ相手を殴る実行役と
実行役が現実空間にアプローチするための観測サポート役の募集があり

残ったエッセンスと相談しながらサポート役に入ってみることになりましたが、

このゲームのサポートって何かって言うと
「デカい目的行動のための邪魔を先に排除しておく」が一番のサポートであり
本命の実行役さんの前に真っ当な射撃で真っ当に雑魚チラシしつつ
スキルワイヤで色んな技能を所持しまくって実行役さんの侵入経路やら前知識やらをフォローする
んおお、思ったより普通にサムライ感のあるデータに。


しかして、
コンビを組んだもう一人の主人公PCさんは
前日にアクシデント(ご親族の行事に半日いってこなきゃいけないことが急に発覚した)(帰ってきてすぐセッションに合流したけど)が起きた流れもあり
貰ったオリジナルデータとコンビネーションを組む余裕もなく、攻撃魔法使いの道をお選びに。
うち、あとあとまで有用に使いこなしていたのは「感情制御(相手から敵意を奪う)」。
ドレイン抵抗に限っては強力に組み合うのだけど、サポートはできないのではこれ……

敵を消沈させるアタッカー、
敵を倒すサポーター。
あれれ?

結果としての役割分担はできてましたけどね!
GMが用意してくれたオリジナルデータを使い倒せなかったのは心残りだなあ。





実験体であった主人公さんたちには、脳内に語り掛けてくる「友人」がおり、
彼との会話が、鳥かごの外を思わせてくれるつながりであったのですが、
ある日、研究所のセキュリティが一切落ち、
「声」に従って研究所の外を目指しているうちに、
同じように研究所内をうろついて主人公さんたちを捕らえようとする勢力がいることがわかり、
彼らの手化が逃げながら脱出を図る……という
ホラー探索ゲームをやらせていただくところから、主人公パートはスタート。

着の身着のまま、まともに運用できる装備はほとんど現地調達。
ああっ、わかりやすい……



今回何がありがたかったかって、この分かりやすさです。
シャドウランはTRPG始めてすぐのころ、生まれて2種類目のシステムとして触れたことが3セッションほど、
その後数年して2〜3話、数年して2〜3話をやって、
その一度としてなんというか
「何をするのかわからない」ゲームのままになっている稀有なゲームでして……。

こうなんというか、
棒きれを持ったことのある、くらいの文明レベルの時に、
「武器は使えるということだな、これを使え」と連発カービン渡されて
同じ装備の連中と戦いに行くことになるので、

立ち回りが分からない状態で前線にいると大体狙われて、生き延びるための判定にリソースを振っているうちに、
他の立ち回りの分かる人が、私を撃って隙ができた状態の敵を倒してくれる
ということを繰り返すこと数度、

前線で死にそうになる以外にどんな仕事があるかなと探して
回復とかその手の、まさに「そもそも戦線に参加しないでも使える」能力を見つけてはみるものの
結局「シャドウランてシステム的にはどう立ち回るの」をわからないままでも参加できるところを見つけていたにすぎず。
というのがここまでのシャドウラン体験なわけで。


固定のサイバーウェアで、強力ながらキャラデータの方向性がある程度制限してもらえ、
自分一人しかいないダンジョンで未把握データ所持者と同時に行動する連携を考えずにしばらく歩き回れ、
1本しかない武器の使用法だけを考えながら(使いませんでしたが、”使うかもしれない”と考える思考が1種類だけというのが大事)……、

後半、
サポート役のつもりだったけど、結局私から撃っていくしかないやん……!
という立ち回りを構築できたのも
ほんとに些細なようでいて、「序盤にまったくシャドウラン的じゃないミニマムデータによるチュートリアル行動時間」があったためによる
ある種の「慣れ」に時間をかけさせてもらったおかげじゃないかと……


なんというか、うん
今回に限らない今までのGM全体への失礼な言動かもしれないけどホント


ファイターが敵を殴ると敵を倒すことができる

ということが始めて分かった
というレベルにやっと立った。


でもこの後、気をよくしてそれを続けているうちに
ファイターが敵を殴るだけでは敵を倒すことはできない
が一回起きるだけで後戻りする自信がある。
自分より早い敵が自分を先手で無力化して来るだけで後戻りできる(対処の仕方は別にわかっていないので)。


まあしかし、
何しろそういう状態でもありますし、
他PCに保護してもらった後、
「頭の中に話しかけてくる友達」、「自分達を狙う自分たちと同じ能力を持つ敵」といったものを調べていくうちに、
遭遇することになる怪物たちは、こちらの抵抗力をおよそ気に掛ける類のものではない(即死範囲攻撃もちのバーゲストにあっという間に脱落者を増やされて降参するしかなくなるとか)
みたいな代物でもあり
対処のできない部分はいくらでも出てきます。


しかして、
そうしたシステム面はともかくも、今回はやはりストーリー面。


真相として、
シャドウラン最強の生物である「竜」を捕獲、解体、脳みそだけ魔法演算システムとして残して運用し、
この脳をいったん経由して「俯瞰戦闘システム」を運用できる適合者を育てていた、という
大変ハデでキャッチーな企業秘密があり、


半ば虐待めいた実験生活を送っていた(という描写が実はサポート役の私が単独でいるときに一番濃く描写されちゃったせいで、あと合流勢の耳に入れてあげられてないのが不覚なんですが)PCたちは、
虐待どころか脳みそだけにされてしまった竜に「友達」と呼んでもらえていたことが分かり、
そして、
海底深くの別の実験施設に移送された「友達」の巨大な脳みそを、助け出すことなどできない……
と膝をつく

といった
おおー
いや
確かに時代・世界設定的にはシャドウランくらいでしかできない感じがあるぞこれ。という展開に舌鼓をうちます。おいしい。


実に、
竜のヤバさがヤバい世界観としてはシャドウランは群を抜いており、
他の「伝説級の高レベルのPCがパーティを組めば」とか「神業とかのブレイクスルーシステムをいくつか持ち寄らないと」とかそういうゲームでないので
「量の生態パーツを実験に使う」というのが本当にヤバイことであること、
もとが竜なら不思議なオリジナル技術なんて確かに作れちゃいそうな説得力、
そうした、世界的に大変「スペシャル」な相手と「友達」でいられたPCたち、
というのは
確かにナウなヤングからみてもキャッチーで素敵な物語じゃないですか。今すぐアニメ化できる。



友達を助け出すことはできない。
「竜のパーツ」を最初に移植された一号機のバンパイアは、「この技術によってシフトアップした人間」による世界支配のために、
友達を助けようとする我々を決して許しておかない。
竜の脳から切り離された培養肉体でありながら、それゆえ制御されることなく自殺的に竜の脳を破壊しに来ようとする、また別の「吸血鬼」。

誰を倒して、どうすれば、
とらわれた誰ならば、何処へ逃げることができる?


憧れていた外の世界にも、牢の鎖がついた人ばかりで、
「友達」は、動かすことすらできない。
迫ってくるボスは、「優れた人間が、しかし何もできない世の中」という牢を、やはり破りたがっている。


「友達」にわずかながら助けを借りて、敵の「俯瞰戦闘能力」をそいだり、感情制御で動きを阻害したりして、
何とかボスを打倒しつつ、
しかし「私は竜だ、この施設自体が無力化されたのなら、たとえ脳だけだろうと必ず復活して見せる」という言葉を、
しかし信じられずに駄々をこねる主人公を、
大人に叱ってもらい、気絶させて外に運んでもらう。
目を覚ました時には、いつか友達と一緒に見ようと言っていた海と空。


うーんすぐアニメ化できるで。


「妹を学校に」なんてうちの子言ってたけど
無意識に魔法放つ妹さんよりは
そつなく無理して人のサポートできる振りをするうちの子のほうが
さっさとどっかの学校なりに通って普通の暮らしに戻れそうな気がする(気おくれしてやらなさそうだけど)。
「ムリをしちゃうとできちゃうランナー」みたいな暮らしをさせてていい子ではない気もする。
猫福さんなんかは「続きが〜〜」とか仰ってたけど
ウチのこあの後ランナーとしての続きを与えるべきなんだろうか……?あそこでめでたしにするととてもきれいなんだけど……うーん。


つづく。

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