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2014年04月30日15:07

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自分でも考えたこともないことが

まだまだあるなあと思いながら
若い子たちに偉そうな口をきいてみたりみなかったり。

土曜日はソードワールド2.0、紅茶氏GM。そろそろ新歓シーズンも大詰めだが…?の巻き。
日曜日はBoA、私GM。4人パーティと戦わせて見たいなぁ、このボス…の巻き。


私、
新歓の練習卓って今までどのくらい入ったことあるのかなあ
なんて考えてみるだに
そんなに言うほど入ったことない気がしてきて。

どのくらい、どういうノウハウ(とりわけ、対初心者用だとかの)を
実際に本番に挑む若い子に伝える、なにか意識や技術の体系のようなものを、
果たして自分の中に持っているのか、意識して作ったことがあるか、
と考えると、
ちょっと頭をひねってしまったり。



紅茶氏のソードワールドは
まあ2年生の男子が新歓たてるとおおまかにこうなるのかな、
というくらいな気もする程度なんですが、
妥協なしに指摘をしていくなら、
それこそ重箱の隅という隅に米の塊が寄せてあるような状態ではあるので、

どこまで改善点を指摘していくべきかというのを、
気づいた端からフワフワっと感覚的に列挙していっても、
なんというか、「まとまった指摘」にならないなあというのを感じたところ。


新歓ならそれなりに、(出来ればゲームごとに)「まず絶対コレをこの順番でやりなさい」みたいなテンプレートを、
かなり細部にわたって作りこんでおくとか、
そうしたこともある程度は出来るんじゃないかとも思うのですが、
そういうの多分やったことないんですよね。

(偉そうな物言いですが)指導する相手に合わせて、という聞こえは良い方法論もあるんですが、
その相手の目に付いたもの、良くなかったところ、あるいは良いと思ったところをその都度言って行くってのは、

TRPGを遊ぶ→そのセッション内という短時間内で思った、感じたことを言う
だけで済むので
言う側がラクというだけで。ってのもあったりして。



例えば、
先回書いたような「時間管理のノウハウ」なんてのは

小手先の技術の話も沢山できはしますが、(時計を用意しとくとか、タイムスケジュール表を自分用に作っとくとか)
基本的には「どういう風にシナリオに臨むか」という意識の問題でもあり、(”GMがシナリオの運営を支配する”意識が必要で、”PCに自由を与える”のと”PCに進行を預ける”のが全くの別物だという認識なんかを持たなきゃいけない)

この意識の部分を体系的に教えられれば、小手先の技術なんていうのは後から埋まってくれるものでもあって。



……順番的には、
小手先をいくつか知るうちに、「意識」という感覚、コツがいつの間にか身についている
なんていうスポーツ的な、「形から入る」、「体で覚える」みたいなルートもあるのでしょうし、
実際言葉で言ったってわかんねーよ世代に対しては非常に有効なんですが、
統合的なコツを入手できるタイミングがランダムなんですよね。


「意識」の話を先にして、小手先を後にすると、
意味のわからない深遠を先に提示されて、ただ苦手意識を持たれるなんてことも多く。
効く様に、しかし敬遠されないように、という大変シビアな語調の微調整を必要ともされるので
なんというか「ムラのある(それもあまり勝率の良くない)賭け」の域を出ない事例しか見たことないと言うのもあり。

教える側としても、今まで以上に「教え方」の体系をちょっと考え直したほうが良い感じに思えてくる次第です。
多分コレ、ある種の「世代」が変わるごとに考え直さないと、どっかで技術断絶が起こるよな……。


さて、
実際のシナリオはというと、

まあSWの初期シナリオのセオリーにもれずゴブ洞なんですけど、

時間短縮などのためか、展開やエッセンスのカットをGMなりにやっているようではあるのです。

が、「何処をカットしても良いのか」「残さなきゃいけないのはどこか」という基準を、
そもそも自分の中にしっかり持っているわけでもなく
(さほど珍しくもありません。フワフワっとゲームに参加して楽しんできただけだとそうなっちゃいますよね)、

今回は例えば、
ダンジョンはほぼカットでした。


流れとしては、

宿で、付近のゴブリンの悪行の話、それを止める依頼の話がでる

依頼を受けるとか受けないとか言う前に、ゴブリンが宿になだれ込んでくる

チュートリアル戦闘

人攫いが目的のようで、敵別働隊がほかの民家から人を攫っていくのを見る

人命についての緊急性があるので、長い下調べに時間を割かず、敵の巣穴に向かう

巣穴までの道、巣穴内にて、数回のワナ対策判定を行う

それを乗り越えたら、一本道の巣穴を置くまで抜けきり、人間のイケニエを用いた儀式をしようとしてる術師と、そのシモベのゴブリンを倒す


というお話。
これで、
時間はどんぴしゃ。


どこがムダで、
何処をカットしてはいけなかったか、
というのは、感覚的にはイロイロな意見がありそうです……が。



この流れ全体にスケジュールを打っていくことなどは出来そうではあります。
ルールの説明を何処に挟み、何処では余計な説明をしないか、
といったことを決めることも出来るでしょう。
チュートリアル戦闘このタイミングか?ほんとに必要か?などといった経過そのもののカット提案もあるでしょうし、
そのためにダンジョン削ってるの?といった(好みも含めた)カットミスの指摘もあるかもしれません。
むしろダンジョンしっかりやらせるなら、逆に依頼シーンってゲームとして必要か?とかね。


しかし、
「意識」。
PLに「どうする?」と振っておしまい、という低きに流れる自由度ではなく、
かといってPLが何も選択することのない不自由度でなく、

「PCに”コレをやりたい”と思わせる、展開・ネタ」を、
予定調和にしろアドリブにしろ、コンスタントに提供し続けること。
「PLが、”GMに行動させられている”ことを楽しませる、あるいは気づかせない」ような

「能動的にPLにシナリオを”解かせる”、”クリアさせる”」ような、

つまり、”自主的・包括的・支配的なシナリオ運営”。

この「意識」を目的にすえられないと、
指摘する側も重箱の隅をつつき続ける終わらない作業に陥ってしまうという……。






翻って、
私のGMはどうだろうとも思います。

とりわけ最近なら。

自由度というのではないですが、
「PLが話を作る」のに任せるというのではないですが、

PLが提供してくれた「ネタ」を使って、
用意しておいた話を、シナリオ真っ最中に再構築していくような作業そのものを楽しんでいる節があり。
当然、
「PLが出してくれたネタ、用意してくれたタイミング」を、
しかし「どんな(面白い)展開に使うか」は私が行うわけなので、
それなりに「GMが運営」しているかのような形にはなっている(ような気がする)のですけど、

つまり、PLの提案に対して惰性(と常識)で展開の判定をするのではなく、
必ず「話を進めるために使う」ので、
(欲張りさえしなければ)ボヤボヤっとプレイ時間が伸びるような事はそうそうないんですが、

まあ欲張って伸びる事は往々にしてあるんですが……。
(出てくるもん全部使おうとすると、扱うワード数が多くなるので当然物理的にね…)



そういう意味で、
今回なんかはハンドアウトの時点で「PLが何処までやりたいか」を反映できるようにというか


ええと


諏訪大戦、神奈子VS諏訪子を
BoAでもってエピックシナリオ的に行った形です。

ただ、
神奈子ポジをNPCにやらせるかPCにやってもらうかは悩んだ挙句、
やりたい人がいたらやっても良いよ的に、
ハンドアウトを水増ししたりした次第。

こうすると、つまり
ケンカした末にケロちゃんと仲良くなるのがNPCでなくPCになりえるので、
ボスであるケロちゃんが正規ヒロインになるわけですが、
普通にそっちを選ばれました。
NPC神奈子はお蔵入り。



「過去の出来事を物語として再現し、読み手の自由に読ませて歴史を改変させる」
という魔術書を悪太郎氏がGMの際にたまに出すので、
それを使わせていただいておりましたので、
場合によっては「神奈子役」で本の世界に没入したただの読者、になる可能性もあったのですが
普通にフィニスで当時当地で戦争に参加した人物が参加してきたので
もう正史で良いやこれ。


真教が根付くかギリギリのタイミングで、
闇の眷属であるタタリ神ケロちゃんを、教会本国の遠征隊みたいな連中が退治する話だったのですが。


当初の予定として、
前回、能力が半減した「現代のケロちゃん」とケンカさせたのですが
タタリを名乗るなら「因果応報の印」とかくらいオリジナルででっち上げてしまってもよかったじゃんと思い

もうちょっと反撃重視にしたデータでもう一回喧嘩させてみよう。
というのがシナリオのモチベーションにはなります。(確定反撃と持続ダメージばかりのほとんどギミックボスになるので、調整を含めるとそんなに強くなったイメージにはならないんですけど)





そんな、「ちゃんと人間が魔神に勝った」歴史を変えようとするやつなんて誰なんだろうと思えば
闇の勢力側の人間に決まってるわけで、

この”歴史を変える書”の作者の意図とは外れた、
「世界を自分(だけ)の理想に書き換える」、殺戮者っていうよりダスクフレアが好みそうな魔術が出来そうな気がしたので、


先回の私のシナリオで、ヒロインである早苗さんが
自分の祖である原始文化をいたずらに弾圧した真教への怒りと、先祖への哀れみから闇への道を見出しかけていたのを思い出し、
まあこのときはPCに諭されて道を踏み外しはしなかったのですが、


今回の魔術書事態が「ifの過去」を扱う魔術ですし、
「もし闇に落ちそうな彼女をPCが救ってやることが出来なかったら」、の救出失敗ヒロインとして
ifの未来からやってきた殺戮者早苗さんが
運命を変えるために書物に手を出し……
(さらに、彼女をそそのかした黒幕がおり、そいつがその”悪の教科書”を早苗さんに提供したのだが、くらいのお話を添えて)
というような。


書の起動自体に、
どうしても運命力の高いPC達のような連中を巻き込まなきゃいけない。
自分の「読破」を、できるだけPCに気づかれないように進めなきゃいけない。
という
この人自身は、私の敵キャラにしては珍しく
「PCと同時・同速度進行で、自分の目的を進めていく」ような敵。

ですので、
展開も、敵の作戦も、
PCの動き方次第で結構メタ的に対策を採っていくことができたりもするわけです(PCが何してるか、文字通り読んでるんですから。)

それでも精神面が早苗さんですから、
思い切り煽られ挑発されたら、それに乗って最終的に直接戦闘をしてしまいましたが…。


結局、
”因果応報の印”(オリジナル魔印:受けたダメージをそのまま帰す)
”怨念の印”(受けたダメージの半分をシーン全体に返す)
「吊られた男」+「老獪なる切り札」+”闇痛の印”(攻撃されるたびに5Dほどのダメージを反撃で帰す)
”腐臭の印”(オリジナル魔印:竜血「腐臭の血」の魔印化、クリンナップに体格点(今回は200)のダメージをエンゲージに発生させる)

という
完全にパズルゲーの様相を呈するボスの後に
さらにちょっとした殺戮者との戦闘が加わるという
なかなか大変な形にはなりましたが、
勝たれてしまいました。


というわけで、
PCの動き次第で何が起きるか、
ではなく、
PCの動きに対して、
シナリオ側、NPCがどう話を進めるか、という
つまり「GMの主導権」を多少か確保しながら、

結局ケロちゃんはPLのご要望(?)から正規ヒロインに半予定外のランクアップを見せるような部分も確保しつつ。


という言い方をしていくと
体系だてられていない
「いつの間にかコツとしてわずかながら体得しつつある」くらいの技術も少なからずあって
コレを例えば若い人に教えるのにどうするのかとか
コレでも多分足りてないところは当然たくさんあるので、それをもう一回見直すとか
できる事、考えられる事はまだまだありそうなんだけど……。



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