[EverQuest研究の背景] さて本題.私の知ってる範囲だと,これまでにゲーム内の生活記録が報告されている(研究者がデータを利用できる)のは,EverQuestシリーズ,StarWars Galaxy, EVE online,日本だと大航海時代Onlineといったところでしょうか.その中でもEverQuestシリーズはE. Castronova, T. L. Taylor, N.Yeeらによって多くの研究成果を出してきました.
キーパーソンの一人は社会ネットワーク理論の Noshir Contractor.この人がプロポーザルを出してNSFから研究予算を引き出しています.この人のやっているネットワーク理論については日本語でも入門書がいくつもでていますが,オンラインで読めるものは以下参照. http://www.glocom.ac.jp/j/chijo/111/index.html これまでは大きな集団を扱おうとすると限界があったのですが,オンラインゲームのデータを使えば大きな集団の中の社会関係を抽出することができるとプロポーザルでも説明されています.彼の所属校でも今回の発表の直後にプレスリリースが出ていて,そこでは"one of the largest social science research projects ever performed",つまり過去最大規模の社会科学調査だ,と豪語してます. http://www.mccormick.northwestern.edu/news/articles/473 さらに"This is not a trivial issue," これは,これまでにない大きな一歩なんだ,と言ってますね."Now that we have the computing power to study these networks, we can explore different theories about social processes on a scale that was never possible before."