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戦え!俺はパイロット候補生!!コミュの開発メモと呼ばれるもの

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ネタ帳。基本的には江神号の開発メモ。
どんどん遅れる開発予定とか、ネタなのか本気なのか
よくわからないメモなど、まあ、適当にw。
「それは嫌だ」
「こういう案はどうか」
「ここは治して欲しい」
とかいうチャチャ入れてもらってOKすよーw。

コメント(37)

とりあえずマジックのように。
「アンタップアップキープドロー」というのを作ろうw
「スタンドアップソウル・エネルギーチャージ」。
うむ、ダサい。これにしよう(待て)
そのあとにさらにキメ台詞を言う、とかだとすげえ
かっこ悪くて萌えるんだけどなあ(最悪だ!!)

とりあえず、フィギュアを立てて、カードの補充。
フィギュアは演出パートに出ると、倒す。
出なければ、倒さずに、訓練パートで立ってれば、
訓練の行為判定ロールに使える。行為判定でも
使わな(倒さな)ければ、成長判定に使える。
うん、なんか面白そうだぞ、と。

みんなで声をそろえて、
「スタンドアップソウル・エネルギーチャージ」
メッさ怪しい卓だぞゲヒヒヒッヒヒ。
それ、明日のGIFTで早速トライしてみようかしら…

やば!!(←想像したら怖い考えになったらしい)
めっさあやしいです〜助けて所長!!(笑)
GIFT,卓が立つか、そして無事セッションが終了するか……。
ルールの説明し忘れが多少あっても機能するルールではあるのであまり肩に力をいれずゆっくり確実に説明してもらえれば大丈夫だと思います。ご武運を!!
あと、ルールは7.0は誤植とかもあるので、どっちだろ、とか思ったらGM判断で決めてくれて全然問題ないです。もしほんとにテンパったり、どうしようもなくなったら電話でもメールでもくださいね。Miyan氏と僕は即応じれると思うので。
マスター紹介も見せてもらいましたw。
どのようなプレイヤーが集まり、結果が出るか、楽しみです。
ファイトッスーーーーーー!!
録音聞いていると、特殊能力「クローン」不評だなあ。
これは、どっちかというと「制約」なんですよね。
プレイヤーが、何も考えず綾波を模して「クローンやる」
と言い出したときに、「取ってもいいけど特殊能力にも
あるよ」ということでやる気をそぐw、じゃないけど、
何の覚悟も無くノリだけでクローンを選択することを
封殺する。
クローンという設定は容易に捨て身プレイが出来ること
を筆頭にイロイロと「有利な動きが容易に出来る」、
あまりフェアじゃない設定なんですね。だから実は
能力的なボーナスというよりも、クローンという設定
に対するボーナスだと思っていただきたい。
僕はクローン特化プレイが大好きなプレイヤーなので
この設定がどれだけ有利か知っているゆえに、この
特殊能力をヘボくすることは厳しいのです。
<録音を聞くということ>
これ、その場に自分がいないと何がなんだかサッパリ
わからないということが判明しまくりw。
キャラメイクまでは何とかなったんだけど、以降、話す
人間が複数になってくるともう。僕の処理能力の差かなぁ。

誰が話しているのかわからない、データがない、などを
筆頭に、これでは何もわからないww。ひぃぃぃ。
……いい手だと思ったんだけどなあ(T T)。

これを聞けないとなると、プレイ報告をまとめる、
リプレイを書く、直接GMに話を聞く、以外に手が無い。
まいったなあ。やはり自分が卓にいないことには
どうともならないというわけか……。
うわぁ・・・録音を聞けないのはもったいないなぁ(汗)

特に提供した音材の中では2月12日のZONO氏宅セッションはかなり秀逸です。
というか、リプレイに起こしてもいいと思えるぐらい(w

そっちだけでも分かりやすい形で聞けたらなぁ〜
>2月12日
あ、リプレイ起こします。
ぶっちゃけもう辞表だしたんで(爆)
残った有休フル活用でがんばるだー!
ZONOさん、ぶっちゃけすぎwwwwww
●「スタンドアップソウル・エネルギーチャージ」
は、使ってみてどうやら有効。
結局長いので「スタンドアップチャージ」になりますw。

●この際、能力値上昇のD10にも「登場してない
ボーナス」を可能にしましょう。

●山札補充の際、「GMの左側から順番に補充」という
補充の順番の固定化を。左側から順に補充して、山札が
無くなった時点で中間報告。残りの補充は中間報告の後。
多少煩雑ですが。

●リプレイですが、とりあえず、タタパイの7.0と
同様にHPにUPする形にしましょうか。タタパイの
専用ページの作成は必須ですにぇ。
スカイプを使ったオンライン用の懸案。
マスターが全管理するコインのようなものが100枚。
これを、プレイヤーが「コインを何枚投票」という形で
投票する。
投票を行うたびにコインは減り、100枚が無くなった
時点で災獣が襲来する。
問題は、絵札イベントだなー。
ま、ぼちぼちイロイロ考えましょ。
■ スタンドアップ ■
自分の手元のソウルフィギュアが倒れている場合、『スタンドアップ!』の掛け声と共に、フィギュアを立てます。続けて、自分のキャラクターのキメ台詞を言い、続いて、手札を使用した枚数を宣言します。例を挙げるなら、
『スタンドアップ!俺に任せときな!3枚!』
というような感じになります。

……これは傑作w。実際に言ってくれる猛者がいればいいなあ(夢)
●初心者対応について

このゲームの肝はロールプレイ。
イロイロ考えたのですが、やはり、ロールプレイを
出来ないプレイヤーに関しては、諦めましょう。

最近のFEARゲーで育ったプレイヤーなら、台詞を
言うことだけは出来る。それが出来るなら、なんとか
このゲームにもついてこれるのですが、それが無理な
プレイヤーを卓に入れようと思うと「キメ台詞」も
「回想フラグ」も機能しない致命的な状態に。
ぶっちゃけ、そういう人は回想フラグ立てなくても
ゲーム進むよ? その状態でもEAZYなら倒せるよ、
というのがこのゲーム的対応ということで。

「システム的に重い」というのとあわせて処理できない
ものかと考えていたのですが、システムを軽くするなら
根幹でない部分を外さねばならず、真っ先に外される
のが訓練システム。でもこれがないと、初心者何も
楽しくないですからもっと置いてけぼりになる。
まあ、ここが引き際、ですね。
マスター紹介で「ロールプレイできない初心者」は
外しましょう。「来るな」とまで言わなくても、弾く
ことは出来るでしょうから。
スタンドアップ+決めゼリフ、いいですね!僕もやってみたくてうずうずします!

ただ、決めゼリフによっては…
「スタンドアップ!うざい!二枚!」
「スタンドアップ…こんなはずじゃなかったのに…あ、三枚ですぅ…」
「スタンドあっぷ…ってなあに?」
(以上、実在の過去キャラより)
と、非常にネガティブな不思議空間が展開すること請け合い。
そうそう、ネガティブな台詞になると変なんですよねw
CM入るときのアイキャッチ見たいなもんだと思って、
こう、キャラ絵入ってきて、キメ台詞、って感じに
なるイメージでw。
てか、その過去キャラの2人は俺も知ってるわけだがw。

初心者の件、了解です。
今後俺がマスターのときは
「アドリブででっち上げプレイ出来るプレイヤーさん」
という言葉を使おうと思ったり。

まだまだ試行錯誤中ですが。
機体名:ジマーン
機動力:50  威 力:4
耐久力:400 射程:1(近)
特殊:「海上」配置可能
海戦型ジマー。腕部に魚雷8門を装備。サブマリン形態に変形可能な、唯一無二の海戦兵器。

機体名:プロトジマー
機動力:70  威 力:3
耐久力:300 射程:1(近)
特殊:脱出装置標準装備
プロトタイプジマー。テストでの高い性能を評価され、指揮官機として少数生産されることとなった機体。

機体名:エッジマスター
機動力:80  威 力:5
耐久力:100 射程:1(近)
特殊:10ターン目で機能停止
装甲を極限まで削り取り、バーニアでの三次元戦闘を可能にした神風兵器。ビームエッジブレードを装備。

……というわけで追加リアルロボです。
絵札イベント「リアルロボット上位機種追加」で増えます。
エッジマスターは200点食らうと爆発。カッコイイ!!w
うわーい。リアルロボットが三体も追加ですか。
これで俺を始めとする「死にプレイ上等」スタイルのプレイヤーさんたちに選択肢が増えていい感じw。

さて、そこで提案!

「HPの倍分食らうと爆発する」ルールの視認性を上げるために、バトルシートの「気絶値」「死亡値」の下か現在耐久度の部分に「爆発値」を入れるというのはいかが?

今までのプレイではやっぱり忘れて落ちることが多いルールなので。

…や、プレイヤーだけでなくマスターも(ぉぃ
>爆発値」を入れるというのはいかが?
おお、それはいい。イタダキ!!
僕は爆発ラブなので、絶対に忘れないんですがw、
そうですよね、普通、結構どうでも良い&不利だから
わすれがちですよねw。
★『機動型スーパーロボット』の導入についての私見と新ルールの提案について

 「シリウスマグナ」のような『機動型スーパーロボット』についてですが、役割分担を明確に打ち出している「タタパイ」ではなじまないと思います。
 リアルロボットの活躍(災獣の機動力減少)に依存しなければならないからこそチームワークが生まれると思いますので。

 とは言うものの、スーパーロボットの攻撃命中率があまりに低いのも事実。

 そこで提案ですが、
 「決め台詞による命中判定の振りなおし」
を提案いたします。
(ちなみに「決め台詞」の使用法の「入れ替え」ではなく「追加」としてです)

 「決め台詞」は、現在のシステムでは2回しか振りなおしができず、結果として「回想フラグ」ほど使用されていないのが現状と推察いたします。これを打開し、かつ使用率を上げるためにも、上記提案をご検討願います。
決め台詞だけオールレンジで使えるっていうのはいいかも。
一度きりだし、ダイスは2つだし、極端にバランスに影響することは少ない上に顧客満足度も増えそうですね。

そこでなんとなく、俺もジョーカー2枚(一枚でも可)時の絵札イベントを考えてみる(w


提案1
<ファンタスティックプログラムドライブ>

現存のスーパーロボット一台を指定し、そのOSに天災博士が開発した有機AI「ファンタジックプログラム」を組み込むイベントです。
このプログラムは、実戦が始まるとものすごい勢いでパイロットの能力や周囲の環境を学習して分析を開始します。
分析が終了するとこのプログラムは機体とパイロットのタイムラグやギャップを極限まで縮め、パイロットはまさに自分の体を動かすようにスーパーロボットを操縦できるようになります。
結果、これを装備した機体が出撃し、「20ラウンドが経過」或いは「ロボ活動時間が後15分を切る」とそのロボは「機動力」「威力」「耐久力」が10増えます。
そしてAIは戦闘中にも学習を続け、さらに10ラウンドが経過するごとにボーナスは10づつ加算されていくのです。
ただし、このプログラムは一種の擬似生命であり、そのパイロットが気絶したり死亡したりすると活動を停止しますから、他のパイロットが後で乗り込んでも機能しません。


提案2
<サポート管制塔誘致>

感応装置の開発を得意とする或る天災博士が開発した、日本で唯一の「超範囲動的中性子レーダー」を備えた優秀な管制塔の担当区域に、PCたちの街が指定されます。
超性能のレーダー装置を持つこの管制塔の情報収集能力は驚異的で、災獣が海を移動している段階である程度の戦闘能力を把握して、万全の体制で強力なサポートをしてくれます。
結果、PCたちは通常「戦闘フェイズ」で行う災獣の能力決定を最後の中間報告が終わった時点で行って、その中の2枚のカード(災獣の2つの能力値)を見ることが出来ます。
どの能力を見せてどの能力を隠すかはマスターが決めても、ダイスで決めても構いません。
「イージー」を選んだときはマスターが、その他の難易度を選んだときはランダムにすると盛り上がるでしょう。
>URAN博士
「決め台詞による命中判定の振りなおし」
それ、いただきましょう!!
うーん、この際、命中判定の全てに回想、決め台詞の
双方を使えることにしてもいいかも、とも思いますね。
回想フラグは各キャラクターに最高で4回。
以前提案を貰っていた「複数の回想フラグを同じ場所で
使用可能」というのを捨ててしまえば、判定が二回に
なったところでバランスはそんなには崩れないかも。
とも思います。
「回想フラグをどこで使うか」を選ばせる場所が増える
のは色々悩めて面白いかも。
さらに、このゲームの戦闘の一番最初にある、「100を
超えた災獣と得票数をぶち込んだロボとの戦い」は
単純なサイコロの振り合いなので、ここに回想フラグ
をぶち込めるなら遅いリアルロボにも存在価値がw。
一瞬のきらめきですが。うひょ。

>Miyan博士
提案1
<ファンタスティックプログラムドライブ>
そのままイタダキましょうw。
擬似生命、のくだりは無くてもパイロットが技術向上して
敵が違う時点で使い物にならない、ってので問題ないと
思いますし、不可でコンピューターイカレルでも問題
ないですしね。ひゃっほう。

提案2
<サポート管制塔誘致>
これはもっと強くしましょうよw。この絵札イベントを
起動したタイミングで5枚ひい手オープンにしちゃうとか
どうでしょうww その分山札が減るぞ!(全然駄目だ!!)
第一回中間報告の前とかに起こせばすごい数の損だ!!w
書きとめた後山札に戻してノーリスクにしよっかな?
データが早い段階で見れるのって有利なのかな?
一度ノーリスクバージョンで試して、プレイヤーが使うか
どうか見てみたいな。情報の価値をどのくらいに認識する
のだろうプレイヤーって。
あ。キメ台詞は「何回」とかナシに無条件に発動にして、
攻撃命中の振りなおしにのみ使用可能な別ルール、って
ほうがいいか。どっちにしろルールが一個ふえるわけで
煩雑にはなるから、それをうまくまとめて伝える必要が
あるんだけども。じたばた。
<ファンタスティックプログラムドライブ>

現存するロボット一台を指定し、そのメインコンピューターに天災博士が開発した「ファンタジックプログラム」を組み込みます。
このプログラムは、実戦が始まると同時に現在戦闘区域で発生している全事象の分析を開始し、分析終了した時「全てをねじ伏せる必殺の行動」を導き出します。

「10ラウンドが経過」或いは「ロボ活動時間が残り15分を切る」と、ファンタジックプログラムによる「全てをねじ伏せる必殺の行動」が導き出され、機体は「機動力」に+10、「威力」に+100のボーナスを獲得します。
さらにプログラムは学習を続け、以降10ラウンド経過ごとに「機動力」に+10、「威力」に+100のボーナスが加算されていきます。

ただし、このプログラムによる能力値のブーストは、敵、味方、状況など全てを計算した上で行われたものであり、「この戦闘」が終了すればその効力を失います。


……こんな感じかなあ。
元ネタをイメージすると「全てをねじ伏せる必殺の行動」ってほうがいいんだけど、個人的には「たった一つの冴えたやり方」ってほうがカッコイイかなぁと思ったりもw。
<中性子レーダー衛星使用許可>

世界の各研究所との折衝に成功し、人工衛星に住む天災ウラニューム博士の開発した「超範囲動的中性子レーダー」の使用許可が下ります。
このレーダー衛星の驚異的な情報収集能力により、満月の日に襲来する災獣の能力を、早い段階で全て露見させることができます。ゲームマスターはこの絵札イベントが発生した時点で山札から災獣の強さを決める5枚のカードを引き、全て表にしてプレイヤーに提示します。
以降、この5枚のカードは出撃時まで山札には加えず、ゲームマスターの手元にオープンにしたまま置いておきます。
出撃時の難易度決定では、表にされた5枚の札を見て難易度を決定し、災獣の強さを算出します。

……こうかなあ。
個人的には「万全の体制で強力なサポートをしてくれます」というくだりがデータとして生かせればと思うのですがw、ゲーム的にはレーダーだとこうだよなあ、みたいな。
機動力系スーパーロボットについては、とりあえず
「天災博士強化」というイベントを挟まないと発動
できない、という条件をつけ、様子を見てみます。

<天才博士強化(1)後に選択可能なイベント>
・機動力系スーパーロボット追加開発
・特殊系スーパーロボット追加開発
・開発スーパーロボット変更・改
・ファンタスティックプログラムドライブ

プレイヤーがどういう行動を取るか予測できないので
なんともいえませんが、二回絵札イベントをつぎ込み、
それでなおカードを引いて決めるというリスクを追う
のであれば機動力系もいいかなー、という感じで。
ようは、「最も有効な手段は機動力ロボ」という状態
だけは避けようという方針です。
さて、どうなるか。
<衝撃緩和パイロットスーツ開発>

まるでダルマに手足が生えたかのようなスタイルの特殊スーツで、パイロットが受けるダメージを緩和します。
このパイロットスーツを着込むことにより、出撃時に算出される気絶値は、「パイロットの現在HPを20倍したものをロボットの耐久力から引いたもの」になり、死亡値は「パイロットの現在HPを40倍したものをロボットの耐久力から引いたもの」になります。但し、パイロットの機動力修正が−20されてしまい、これにより算出される各数値も変動します。
このパイロットスーツはパイロットの人数分用意されますが、着るかどうかは各人の判断です。

なんかいろいろと増やしたくなってきたぞーw。
そろそろ止めておこうw。
■ キメ台詞の使用 ■
キメ台詞を使ったロールを行い、キメ台詞の使用を宣言することで、命中判定、回避判定を振りなおすことが出来ます。キメ台詞による振りなおしは一回こっきりの使いきりです。

こうかな。GMによるチェックがいくつ、っていうルールもキメ台詞に関しては外してみましょう。うまく機能するかな?
すげぇ〜、なんか提案したのが2つとも強くなってるぞ(w

ファンタジックプログラムは強烈だなぁ。
一応、俺がマスターをしたセッションの殆どが30ターン近くなったと記憶してるので、20ターンでいいかと思っていたのですが、10ターンかい!w。そこは「天災博士強化」を経ないと発動できないところでバランスを取っているのがさすがですな。

それとレーダーに関しては面白いです。
来る災獣が分かっていれば、訓練や絵札イベントでパーティの戦力を最適化できるから「最後の中間報告時」としてみたのですが、やっぱりよく考えたらタタパイのシステムだと敵が分かったところでやることはそんなに変わらないよねぇw。
これぐらいでちょうどいいと思います。

イベントはいろいろ増やしていいんじゃないすかねぇ?
いったん発動すればカテゴリー内では何でも絵札イベントが起こせることを抑制するなら、むしろ絵札イベントは発動スート制にして、「通常」「ジョーカー一枚」「ジョーカー二枚」の数だけあえて増やしてみるのも手。
ただ、そうすると圧倒的に重いゲームになるんだよな…悩みどころ(汗

それと「決め台詞」ですが、「戦闘中のあらゆるダイスの目を振りなおす事が出来る、ただし1回」とすると処理上は軽くなると思います。使える場面を覚える手間が省けるので。
あ、「決め台詞」だけに他人に飛ばすのはナシで。
どうでしょうか?
あ、提案1の「ファンタスティックプログラムドライブ」。

説明文の中では「ファンタジックプログラム」になってますね。
これは単なる入力ミスです。
もしノーリスク版に本当に採用されるようなら「ファンタジック」「ファンタスティック」どっちでもお好きな方で統一してください。

「ファンタスティック」の方がダサくていい感じ?!w
>Miyan博士
キメ台詞、ルール的に「ダメージの振りなおしから外す」
ことで、回想フラグと同じタイミングで重複して使えるか
どうかとかそういう説明を省けるかなあ、と思っています。
「D10は回想フラグ、D100は決め台詞」という認識で。
いや、なんかね?ページ数がね?この辺の記述入れると
どうしても1ページで収まらないのですよ(T T)。スマン。
またページが増えたらその時に検証します。

>ファンタスティック
ダサいほうで固定しましたw。でもって、ダサいついでに
「たった一つの冴えたやり方」に変更。ファンタスティック
ですからw。
うぃっす。
常に「ダサい方がデフォルト」なのがタタパイの伝統になりつつあるなぁ(w

「D10は回想フラグ、D100はきめ台詞」ってことにすると、気絶や死亡チェックに回想フラグが使えなくなりますぞ。
それはそれでいいのかもしれないけど、個人的には三途の川やお花畑から戻ってくるロールは「決め台詞」より「回想フラグ」がオイシイと思いますし、絶対盛り上がると思います。

表記を縮め、処理を軽くするなら「きめ台詞は戦闘中のあらゆるチェックに使用可、ただし回想フラグとの重複使用は不可」
とするのがいいかと。
ダメージで振りなおせてもダイス1つだし、多分みんなD10の時はきめ台詞使わないと思いますw。
>D100は〜 
そっかぁ。説明する時に楽かと思ったですが、駄目か。
気絶、死亡も煩雑っていうか、実は理解しにくいんですよねえ。
この辺も見直すかなあ。

これに関連して、システム的に今もう1つ厄介だなあと思って
いる問題が、「戦闘はスーパーロボットの一回目の攻撃のターン
を外すか否かでおおむね決着がついてしまう」ということ。
命中の一回だけ振り直しルールって、これを助長してしまうん
ですよね。命中確率を上げる手は現行だと1ターン目にブッ込む
のが当然なわけで戦術が一層絞られてしまう。だから実は、
内心避けたいというw。

で、「振りなおしルール」を生かして、この「一回目の攻撃で
決着がついてしまう状況」を回避するシステム候補としては
「ロボットの得票数による威力ブーストを、受けたダメージ
分しか増やせない」というもの。
そうすれば、一発目に賭けるだけの今の戦術から、ずいぶん
状況が変わるのではないかと思ったり(ダメージの受け方にも
幅が出てくるので面白い上に、これならリアルロボットも
「一発喰らえば威力ブースト可能」という激烈熱い展開が。
イメージとしては「一発喰らって懐に潜り込む」うひょう!)。
一回のチャンスの決め台詞の変更ルール=命中振り直しも、
いつ使うかの選択が出てくる。

ただ、戦闘は超面白くなると思うんだけど、これ導入すると
急に、タタパイの無駄にリアルwな戦闘が「うそ臭く」なる。
ダメージを受けたロボットが、受ける前より効果的な結果を
出せるというのは、実にリアルじゃないので、プレイヤーに
「ダメージをわざと受けたほうが威力が上がる」という認識
を持たれるのは致命的になりかねない。ここが怖い。
でも、戦闘は間違いなく面白くなるんだよね……っていう。

サテ、ここで考える。
このゲームの戦闘に、面白さは必要だろうか。
二択に絞ると分かりやすい。

A.テンポ良く短く。派手に。一撃で決まる。
B.選択肢を多く。戦術的に。

さあ、どっち!?という。
もし「台詞による命中振り直しルール」を単体で採用するなら
それ即ちAに徹底する、ということ。で、同ルールに加えて
「威力ブーストを、受けたダメージ分しか増やせない」を採用
すると、Bになる。
テーブルゲームとして突き詰めるなら、Bが正解。
確実に、面白いし。ただ、その手の面白さが求められているか
と言うとかなり微妙。実際、現段階でもプレイヤーは戦術ミス
を多分に繰り返し、コンベンションでの敗北の多くが戦術ミス
によるものであるのも確かなわけで、楽しいからと言ってこれ
以上の「選択肢の幅」は意味がないかもしれない。

……Aか。
Bは別の(ロボット以外のヒーローものとか)システム構築の
ときように置いておこうかな。それ単体でずいぶん遊べる
ルールだから、もっと何度も戦闘するシステム向けか。
「肉を切らせて骨を断つルール」。毎度ながらすばらしい
ネーミング扇子だ。パタパタ。

ということで、「あらゆる」でいきますか。
何でか僕の製作センスが警鐘鳴らしてるんだけど、もし何か
問題が隠れているなら実際に動かしてみれば見えてくるで
しょうしね。
うむ、Aだと思いますね。

というより、我々「博士」や「新参パイロット」さんの立場だとAの方が助かる…という話。
ベテランパイロットが多くなったセッションではBの方が盛り上がるかもしれない。

まず、コンベでタタパイをやる「博士」の立場だと、オリジナルルールである以上「宅のプレイヤーさんは全員初心者」であることを前提に考えなければならないわけですよ。
ならば、ルールの軽さと同じぐらい「戦略性の分かり易さ」が必要です。
あ、これは難易度が低くなくてはいけないという話とは別で、戦略を構成する要素がシンプルでなくてはならないということです。
初めて参加したプレイヤーさんたちが災獣に勝つにしろ負けるにしろ、「なぜそうなったか」「どうすればそうならなかったか」が容易にイメージできるような事態になる事が望ましい。

…だから、AかBかといわれたらAと思うのですが、実はその「肉を切らせて骨を絶つ」ルールはAとBの中間ぐらいじゃないかなぁ?…とも思うw
ただひとえに問題になるのは、戦略の多様化より世界観の崩壊かな?。
そこら辺は最終的に製作者の主観にならざるを得ない…というのが正直なところっす。
実際、よく言われるのが、
「このゲームはロールプレイヤー向けのゲームなのか
それとも……」というところで、ロールプレイヤーは
システムプレイヤーではない。という現実があります。
実際、ロールプレイヤーの多くはこのゲームでシステム
的には意味のない「町を守る」事に躍起になるわけでw。
たまに両立する人はいますが、大抵は例外と言える。
すなわち、Aにしておいてわかりやすく進めることが
プレイヤーがより気持ちよく遊べる流れだと思います。

で、初弾命中率が倍に跳ね上がることを考えると
難易度が極端に下がりますので、改変予定だった
難易度「NOMAL」「HARD」「TOO HARD」
という呼称変更をいったん中止します。多分、
NOMAL災獣も敵じゃなくなる、という想定で。
キャラメイクの段階で、機動力に100振っておくと
いい感じよ?と言うのを伝えるほうがいいかなあ、と
最近思い始めています。リアルに乗るにせよ、スーパー
に乗るにせよ使えますしね。

あと、ZOクライシスエンジンですが、ダメージ2倍を
取りやめて、「判定に成功すれば行動値のチェック
ボックスを1つ埋める事ができる」というイカス装備に
しようと思います。
ダメージ受ける代わりに早く動けるよゲヘヘ(鬼だ!)。
スパロボ機動力を修正します。現在15とかなのを
20にしたり。これだけで最低でも5ターンに一回は
うごけるぞー。みたいな。

実際、同人ゲームのほうのデータをそのまま使って
いる唯一の部分だったりするので変えたくないという
のがあったのですが、まあ、もう随分と一人歩き
してますしね。
あとはまあ、圧倒的強さを誇るムラマサを少々弱く
したりとかそういうところで。
この辺のデータを変えて、災獣の特殊能力をつけた
ものが、バージョン11になる感じですか。

天災博士強化に制約をつけて絵札イベントの再調整
をして……そんなとこかなあー。
●「キャラクター構成」ギャグ・・・・・・・シリアス
を表記。あるいはシーンを「シリアス」等指定。


●絵札引きなおしルールを復活へ。
>津波が来る


●特殊能力を生かせる訓練とは
「射撃」
「格闘」
「構造熟知」など


●PC間の関係を作るルール
・
・ゲーム中にも関係を作ることが可能なルール
1.ロールを元に関係を取る
2.別の機会に関係のロールで


●演出イベント変更ルール
場所、内容ともども一つずらせる
>ずらさない人が優先的にホストプレイヤー


●生まれ表をやりやすいものに修正


●最初関係を取ると、ボーナスがつく、くらいで

●ラスト10枚くらいで警告を入れる

とりあえず、今週末までにここまでやる。

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