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勝てるXザンギエフになるためにコミュの【キャラ別対策】E.本田戦

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ザンギコミュのみなさん、メリークリスマス。

聖なる夜は、本田の事を考えながら過ごしてみませんか。



この対戦だけはザンギ視点で考えると、手詰まり以上の何も出てこないというのが大方の印象ではないでしょうか。

理詰めで考えるとどうしてもリスクリターンが合いっこないというのが理由として挙げられます。

しかしそういう印象を持たれている本田からは、逆にザンギはどういう印象を受けているのか...?


今回は、試験的にまず本田からの視点でザンギ対策を語ってみたいと考えています。

本田でザンギ戦をよくこなされる方がおられましたら、是非ご意見をお願い致します。

コメント(87)

>>47の続き

ではラリアットが届く密着では?
結論から言えば相撃ちっぽい。

一枚目は密着状態にしただけの画像、ゴチャゴチャしてますがこんな状態。
ちなみに緑は 存在判定(=お互いを押し合う部分、けして重ならない部分)



二・三枚目は補足を。
・画像のサイズ、ミスしました orz  でももうそのままUP。見た目の大きさ違うだけで、位置とか間合いは変わりません

・ややこしいので色を変えています。
ザンギ側
黄色→やられ判定
水色→攻撃判定

本田側
枠線のみ。赤→攻撃 青→やられ


★画像二枚目(小頭突き)
密着状態ならここまでお互いが食い込む形になるんで、『この瞬間がカチあえば』 相撃ちでしょう。


★画像三枚目(中・大頭突き)
密着なら勝てそう!
でも仕込みラリアットがバレていたらガードされて何か反撃されそうな?
ガード後どれくらい距離離れるかわかりませんけど、
・近いとそのままオイチョ
・遠ければ足払い?

とかになるんじゃ…。




水平飛行中はラリアットの根元で一方的に勝つので省略。





> でも仕込みラリアットがバレていたらガードされて何か反撃されそうな?
それは仕込みではなくて、入れ込みもしくは漏れでは?

サギ跳び時にダブラリを仕込むことで、リバサ頭突き時にはダブラリが出て、跳びがガードorヒットした場合は、ダブラリは出ず、次の攻防に移ると。

まぁ問題は、頭突きのボタン次第で動作フレームが違い過ぎて、相打ち以下になりやすいのと、百貫が...ってことですかね。


某本田使いは無理せずガードしつつボタン離し大銀杏コスってて、マジ厄介でしたけどね。
>>[46]

あーいや...攻略に触れる人は一人もいませんでした。

心配しなくても大丈夫です。
>>[49]

俺は待っていましたよ... この3枚目の画像!

ドンピシャリこのフレームで、存在判定を押し合うくらいの間合いであれば、

中〜大どすこいには仕込みダブラリで一方勝ちできる!


今さっき試してみました。

これ、今まで何故分からなかったのか不思議なくらい間違いなく勝てます。

密着安全跳び込みが必須ですが、中〜大でタイミングを変える必要はないっぽい?です!

中も発生が遅いだけで、その間ずっと喰らい判定はあるようです。


つまり「リバサ中〜大どすこいと読んでいれば、密着J攻撃を安全跳びで重ね、PKどちらでもラリアットを仕込んでおけば一方勝ち」できる!


これは大きい。これは一矢報える内容ですよ。

これがあれば、力の盾に霞の鎧を装備したくらいの状態には持っていけるかも!



で、何故気付かなかった、というより何故ムリだと思い込んでいたのかというと、やはり小どすこいの存在ですね。

さっき存在判定が押し合うくらい密着で〜と書きましたが、この間合いだと、ザンギが素立ちでも

小どすこいの最初の攻撃判定に触ってしまうからです。

仕込みダブラリを出しても相討ちならまだいいほうで、大体はまたピシュンとかいう音がして吹っ飛ばされます。


つまり冷静な本田なら、安全密着跳びだと見切れれば(踏み切り位置でイヤでも分かるのですが)

リバサ小どすこいで仕込みダブラリもシャットアウトしてしまえる、ということになります。


これでは結局元の木阿弥では?


いえ...少なくともボタンずらし押しでリバサを成功させることが出来なくなったという意味は大きいです。

そして、リバサ小どすこいに対しての攻略もまだこの先があり得ます。
>>[50]

スーパー百貫との兼ね合いは正味難しいところですね...

本田側からするとリバサ時に百貫というのはしなくてもいい冒険だと考えているとは思いますが、

負けなさ過ぎて、もうリバサは百貫とかでいいや、あっ勝っちゃったwゴメンゴメンwというのはありますよね...


さてさっきの中〜大どすこいに対して仕込みダブラリをやった時、小どすこい以外に

この百貫がめんどくさいことになっているんですね。

密着だとダブラリを置いておくと大体負ける印象が強いのですが...これも検証しました。


リバサ小・中スーパー百貫に対して、仕込みダブラリを置いておくと全部負けます。


まぁ予想通りというか...

特筆すべきは、スクリューギリギリの間合いに着地して仕込みダブラリ、後ろいれっぱで後退しながら回っていても、

百貫の上りの腹が停止スイッチを撫でて行くんですよ。かなり遠くないとほとんど無効化されます。


大百貫は上りに攻撃判定はないので割愛します。Pラリだと上から落ちて来て結局潰されますが...


番外編で、1Pザンギ・2P本田で密着安全跳び込みでPラリ、本田はリバサ大百貫をやり、

ザンギがレバー前に入れ続けるとお互い当たらず左右入れ替わります(フレーム的にはザンギ有利)。

しかしこの時Kラリにすると、1P側からザンギがケツの下をくぐろうとするとくぐり切れずカスってしまいますが

左右入れ替えて2P側から1Pザンギがケツの下をくぐると、すごい距離が離れます。

ナンデ?
>>[53]
1P2Pでいろいろ違ってくるのは、エックスならではってことなんじゃないの?

結局2P最強、みたいなw


っていうか、リバサ技に対するサギ跳びの有効フレームとか考えたらキリ無くなってくるし、ここはもうどっかで台借りて徹底的にデータ取るかね。

まぁお互い時間に余裕が出来ればって話やけどね...
>>[052]
短レスですが

ってことは、
密着安飛びが出来た場合、
着地後、離しでニ回転狙う(歩かないと無理?)
↓
光る光らないに関わらず、即ラリアット出す。
※離し→即ラリをワンセット

安飛び後に頭突きでかわそうとする相手には二段構えのラリアットで相打ち以上を狙う、と。


これ狙えませんかね??スクリューだとスカリポーズ怖いですが、離しFABならガードは出来るでしょうし。
>>[54]

ああなるほど、存在判定の処理の優先順位の問題とか、そういう奴ですね。

実験はやはり複数人でやった方がいいですし、是非こちらこそお願いしたいです。

何を試すのかだけはあらかじめまとめておきたいですね。


>>[55] 真白@不倶戴天さん

安全跳びをJ小Kなどで試みて、相手がガードしたなら、

まさに離し入力でガードFABを狙う場面です。J小Kなら歩かなくてもOKです。

無論リバサ大銀杏のかかる確率も半々で残りますが、

リターンの大きさと、ずらし離しによる多重入力の成功率から言って、

ワンチャン狙ってもいいと思います。

読み合い拒否できない状況ならば、やってみる価値はありますぜ!


問題は、ガードしないで生でリバサ小どすこいを出してくる場合ですね・・・
>>[56]
遅レスですいません、本田ザンギ逆戦にも挑み初めましたが如何せん本田人口の少さ故に攻略が進まず紆余曲折しております( ´△`)
準備不足以前の問題でした…

話は変わりますが本田での対ザンギ戦で一番多い
負けパターンが
ゲージ溜められる→うっかりタブラリをもらってしまう→起き攻めに小ドロップからのFABで殺される
という流れになりがちなんですが小ドロップからのFABがどうも返しにくいです…
リバサのタイミングが悪いのかそれとも頭突きの出がかりを丸ごと吸われているのか原因がよく分かりません。

初歩的な話かもしれませんが、小ドロップに対して有効な暴れ方があれぱ教えて下さい(>_<)
スーパー百貫の画像です。

このレスの画像は 小・中のスーパー百貫の昇り 関係です。大は昇りに攻撃判定はありません。
百貫だけではないんですが、細かい移動距離とかの類はオイラには判りませんので参考程度に。

Kラリはやられ判定のみ、の1F目がありますのでご注意


●画像1枚目
これは画像2・3枚目との比較のための画像。
百貫の昇りが当たらない位置で素立ちしています。


●画像2枚目
ザンギも本田も画像1枚目と同じ位置で、Kラリを出した場合の画像。
本田の攻撃判定が、一方的にラリアットの停止スイッチをギリギリ触っていく位置です。
☆注意☆本田は更に移動するはずの位置。

Kラリを出すと停止スイッチ。
素立ちならやられない位置。


●画像3枚目
これはラリアットが百貫に攻撃を当てられる位置の画像。本田をザンギ寄りにしました。
相撃ち以上は望めないっぽいです。


ザンギは素立ちの方が、顔の前あたりのやられ判定が小さい。
ってかラリアットの方がやられ判定デカい。

>>58の続き

スーパー百貫の降下中の画像です。小中大全部同じ。
※横の位置は考慮してません

画像1枚目
Kラリ(素立ちも。)やられちゃう位置の画像です。


画像2枚目
この画像の高さまでケツが降ってきたら、Kラリで一方的に潰せる位置です。


画像3枚目
ザンギの立ち・しゃがみ・Kラリと百貫のケツの位置の比較です。
百貫自体かなり早いんで難しいと思いますが、しゃがんだザンギの真上くらいまでケツが降ってきたらKラリ、でしょうか。
かなり引きつけてからKラリ、で間に合うはず。
停止スイッチのみ→攻撃有り  まで、ラリアットは2Fしか要らない、最速の部類の技ですし。


多分Pラリでも一応勝てる…はず?に見えます。


>>58の画像、ザンギと本田の位置同じって書きましたが 何か違ってる…;
画像はともかく、書きたいことはそのままなので画像は あーこんな感じなのね。程度で見ておいてください(><
>>[57]

う〜ん、色々な可能性を考えましたが・・・

小Kをガードしてしまってからどすこいを狙っているために、

タイミングを取れなくなっているという事はないでしょうか。

J小Kに関しても、安全跳びというより不意を衝かれて飛ばれてしまう流れでは?


まず、起き上がりに安全跳びで重ねられる場合は、ガードは捨てて

とにかく起きリバサのタイミングでどすこいを狙ってみて下さい。


また、どうしてもFABを貰ってしまうという場合は、無理に回避せず

もう敢えて喰らってしまうのもアリです。


冗談ではなく、一ラウンド一回喰らうものだと考えておけば

それなりに立ち回りを考えることができますし、余裕もできます。

喰らうのを嫌がっていると固まってしまったり、動きが短絡的になったりしますし、

『技をかけてくれて有り難う』の精神ですよ。

本田の能力なら、体力三割程度残っていれば、ザンギは倒せますしね。


これはザンギから見たホーク戦などにも言えます。

投げ合いになる場面をゼロにしようと考えないことが重要かなと。

また、見てから〜に固執してしまったりして、結果的に勝率が下がっている時にも、

冷静になって、ある程度の妥協を自分に許すことをオススメします。
>>[59]

いつも有り難うございます。

そうすると、ダブラリを出さなければスカせたものが、

ダブラリを出したために喰らってしまうことが有り得るということですか・・・

これは良いことを聞きました。有り難うございます。


しかし、いずれにしても百貫とどすこいは同時に仕込みで対処することは

できないという結論になるようですね・・・


なお百貫をかわして下りを迎撃する際は、画像にある通り

しゃがんでダブラリを引き付けて出すのが正解です。

ダブラリ入力後に立ち上がった最初のフレームで百貫に一方的に負ける図というのは

あまり見たことがない(引き付けが甘い場合は除く)ので、やや難しいテクですが

この後めくりボディに行けるので、難易度に見合ったリターンは期待できます。


ひとつ問題があり、大百貫でめくり気味に来られるとなぜかしゃがめない現象が発生することがあります。

これと、百貫が爪先に当たって立ちガード不可(しゃがんでも喰らいますが)になる現象、

あとどすこいを飛び越した後に追いかけようとするとなぜかガードになる現象は

本田戦での三大怪奇現象だと思います。

これってナンデ?
昨日丸坊主さんと紫ベガ君と飲みに行ってきたんですが、ちょっと予想してなかった考え方(こういう考え方もあるよ、という話です。)を聞かされましたんで報告しときます。 酔ってたんで記憶も大雑把ですが('A`)

※丸坊主さんとは?
大阪在住の本田使い。別名として むーにーちゃん と名乗る場合有り。
正直滅茶苦茶強くて、実力的に東西の両横綱に匹敵する。…と、個人的に思ってます


ザンギコミュで、最初は座った本田をどうしようか?→大百烈キモチイイうっは最高wが本田の本懐ではないか。 …みたいな流れになってます。と伝えたところ。それへの返答が。

※本田側の考え方の一つですよ?と、もう一回書いておきます


●対ザンギ戦において、大百烈は気持ちいいけど、ソレでガンガン行くスタイルは、本田側からすると逆に「甘え」と言える

●大百烈で押しつぶす≒何もさせずに押しつぶす であるなら…。↓へ続く

●対ザンギ戦での本気のガン攻めとは、「座って待つこと」。 ※勿論 全く何もしない、ではない。

●大百烈でドンドン前に出て行くのは、ザンギに反撃の機会を与えることに他ならない。
(大百烈は空振りとかを混ぜないと出ない。=今から大百烈を出しますよ、と言ってるようなもの。)
 
●文字通り、何もさせずにガチンコで完封するなら、「座った本田であること」がガン攻めである


ここからはオイラの個人的な補足を

この逆説的な話ですが…ある意味ガイルの同キャラ戦のような感じでしょうか。
ソニックを一回ガードさせるだけで試合の流れが大きく傾く、のような…?体力ゲージを削るのではなく時間を削って殺す、と。

・アッサリ体力を削れる本田
・1ドット削ることすらままならないザンギ
・本田は座っているだけで、かなり安全に、残り時間を大きく削れる→ザンギ側に行動を強要。その強要した行動に対してアッサリとカウンター取れるしね…。


…うまくまとめられてないか;
こんな話もあるよ、ってことで。

>>[63]

丸坊主さん=ドテチン=むーにーちゃん=キンタマン=ドリチンマスクは内緒にしとかないといけないんじゃなかったでしたっけ・・・?

本人から言われた訳じゃないですが、結構気を遣っていたような・・・


さて、丸坊主さんのお話ですが、俺と正反対のことをおっしゃっているようでいて、

実は同じ意味の内容をおっしゃっておられますね。

要するに、丸坊主さんも俺も「相手を先に動かして対応すべき」と同じ意味の内容を言っている訳です。


俺は「本田が安定行動だと思って動きたくなる心理を知ろう」という話の中で、

大百裂の強さ、気持ちよさを知ったので、ザンギとしてはこれを逆手に取ろうと言いたいんです。

対して丸坊主さんは、本田が自分を律してガン待ちすればザンギは仕掛けざるを得ない、という単純明快な論旨です。

キャラの性能面(キャラ差とはちょっと違う)に違いがありますから、両者のやらないといけないことに違いは出てきます。

だから同じ結論に対して、それぞれの表現に差が生まれているだけのことです。


で、我々ザンギ使いが勝つためには何をしなければならないのか、

それをここで検証を交えて話し合いましょう、そういう流れだったと思います。

ガン待ちの崩し方について先に議論した方が良いでしょうか?

大百裂を止められれば、本田は自ずと待ちに入らざるを得ないので、順序としては後かなと考えていたのですが・・・

ただ、どちらにも対応できないと勝てないのは事実です。

世間的には、百裂よりガン待ちに困っているザンギの方が多いというのは確かにあるでしょうし俺も困ってますし。

皆さんはいかがでしょうか?
>>[64]
グンゼさんにすすめられたとおり、近辺に住んでいる本田使いにザンギで乱入を繰り返しておりますが・・・案の定、勝率が芳しくありません・・・涙

それでも敗因は全て自分の基本動作が未熟な為と割り切って、基本を学びつつ今後とも攻略を進めていく所存でありますあせあせ

>ザンギ使いが勝つためには何をしなければならないのか?

この件は自分としてはガン待ちの崩し方を先に学んでいきたいと思います。

確かに百烈の面倒臭さは重々解りますが、やるとわかってさえいればこちらも飛び込める余地があるとと思うので・・・
それよりも先に開幕削ってその後バックジャンプ、そして小パン振ってるだけの本田に対して皆さんがどういうアプローチをかけているのかが気になります。

という訳で私はガン待ちを崩す方に一票です♪
>>[65]

パレスチナさんの死をも恐れぬ勇気はしかと見ました!
私のため込んだ本田ザンギ戦に関するムダな知識を全て伝えます。
ここからのBGMは「うなれ磁光真空剣」で!


まず本田がクソ待ちをする時の形を挙げると、

�ヾ袷瓦砲靴磴�み込んで下小Pで時々突っ張る形

�∧發い堂爾�りながら立ち小Pで牽制潰し・簡易対空を兼ねる形

この2つになると思います。


まず�,砲弔い討蓮△箸砲�く下小Pをザンギの下大Pで殴って下さい。

タイミングが合えば悪くても相討ち、実際にはほとんど勝てるはずです。

2〜3回殴ればなかなかのダメージになります。


この時相手はしゃがみから動かないことが前提ですが、当然実際には

目の前にザンギが来て無言でしゃがみ出したら、気持ち悪くなってどすこいの一発もくれてやりたくなるでしょう。

また、下小Pが返されると分かっている場合には、百裂やおかまキックに切り替えてくることも予測されます。

その状態を流動的に変化させながらも、タメはキープしつつ

トータルダメージで勝てばよいというのが、実際の本田の立ち回りですね。

ここからは読み合いになるのですが・・・

続きはまた後程。
>>[65]

続きですが、本当にガン待ちしている本田相手なら、

最終的には立ちスクリューを入れなければなりません。

これは実際のところハードルはめちゃくちゃ高い話になります。


具体的には、牽制の下小Pをある程度こちらの下大Pで封じ、

こちらの空振りに差し返しを狙うように仕向けてから、スクリューを狙いに行きます。

下小Pが止めきれない場合は、安いですがやや外からフライングパワーボム、

あるいは牽制が下小Pしかないことを見越し、本田本体に当たらないようにバニシングフラットで突入してぐるぐるザンギという残念じみた戦法もあります。

とにかく、ここでスクリューを入れられるところを見せないことには待ちが崩せません。

いつもなら足払い合戦に意識をやって跳びを通すのですが、ガード大銀杏が強すぎるのがネックです。

何としてもスクリューを入れてください。

そこからまた地獄が始まります・・・
>>[67]

非常に参考になる攻略で助かります♪

死をも恐れぬ勇気とは・・・勿体無いお言葉です。
私はただ単に道着ばかり追いかけて本田から逃げ続ける昨今のザンギ使い達に業を煮やし、
ザンギ使いとは何か?この答えを見つけるために本田戦に望んでいるだけなので・・・

私の行くゲーセンはどこも本田でザンギに乱入すること自体タブー視されていて・・・ただ何の根拠もなく本田ザンギという組み合わせを否定してきたことが今まで攻略を遅らせてきた要因ではないか?と疑問に思うのです。

確かにザンギ使ってて本田とやるよりもリュウ・ケンとやった方が面白いのは解るのですが・・・

とにかくあれこれ考える前にまず自分が率先してやってみるということが一番ですね。

グンゼさんのおっしゃるとおり下大Pはかなり有効ですね。

ただ下小Pを止めたところでスクリューを入れるとなるとやはりハードルが高くなりますね・・・
いざ踏み込もうとしても張り手が怖くてつい本能的にレバーを後ろに入れがちになってしまいます。
まずこういう所から改善していかないとまずいですね・・・

たまに本田側が距離を間違えてブッパなした大百烈の出がかりを運よく吸えたりもするんですが・・・
これでは待ちを崩したことにはなりませんし・・・

バニシは見てから頭突きで撃退されてしまいました・・・

ただ本田の下小Pがギリギリ当たらない間合いまで歩いてそこからスクリュー・飛び込み・大足を置く等の選択肢があることに気づき始めました。
距離とタイミングにもよるんですが垂直大Pが張り手に勝つことがあるのでもしかしたらそこにカギがあるような気がします♪

ただ本田の目の前でこういった行動を繰り返す一番の目的は、頭突きを誘いだす為の布石を作ることだと考えてます。

今までの数少ない勝ちパターンの中で唯一上手くいった例が画面端を背負った状態で本田の頭突きをダブラリで落としそこからめくるぐらいしかなかったので・・・


>>[68]

前にも言いましたが、ザンギ使いとは何なのかをここで語ることは必要ないと思っていますが

一つだけパレスチナさんが確実に認識されていないと思われることがあるので、そこは補足させてください。


・真っ当なザンギ使いを自称するプレイヤーであれば、ガイル本田戦より必ずリュウケン戦の方を恐れる


予算や時間に制約がないという前提でですが、ザンギ使いだったらだいたい本田戦は怖くないです。

なぜならザンギでは負けて当然という共通認識が出来上がっており、失うものがないからですね。


しかしザンギがある程度戦えるリュウケン戦では、ある程度勝率が出てしまっているので、いざ負けると誤魔化せなくなります。

(どうやったら確実にリュウケンに勝てるのかは良く分かっていないのにアベレージを気にしなければならないのは変な話ですが)

そう考えると、ザンギメインの使い手なら、面白さはともかく、リュウケン戦にだけリスクが存在する、つまり苦手意識があるという時期は必ずあります。

これを認識していないのはザンギをサブで使っているプレイヤーでしょう。



まあ、ザンギメインの使い手でないパレスチナさんにザンギ使いのモラルや攻略の遅れについて業を煮やされても困る、という向きもあるかと思います。

なのでこの話はこの辺にして、各論に入りましょう。

----------------------------------------------------------------------------------

下小Pを止めることが出来、かつスクリューが一度でも通るところを印象付けられれば、本田側は百裂なりどすこいなりで追い払う必要が出てきます。

こうなればムリにコンスタントにスクリューを通さなくても、一つずつ対処していけます(理論上は)。


ザンギ側が下大Pで本田の下小Pが止められる状況で、本田の各行動は

・下小Pから連打して小百裂

・下小Pから連打して中〜大百裂

・大どすこい

・おかまキック

が挙げられます。


まずここで本田側の行動の傾向を観察します。

�”肝�で手堅く打開を狙ってくるなら、必ず連打の動作が入るのでタイミングを合わせて大足を置きます。

小百裂をしゃがみガードでもスカせる程度の間合い(重要)であれば、大足を置けさえすれば相討ち以上が期待できます。

百裂に対して大足で相討ちならば、間合いが離れず起き攻めがかけられるので、損得勘定も悪くありません。

ちなみに百裂に対して外からスクリューや垂直J大Pは俺は試したことがないんですが、垂直大Pはヒョーが返せる事を考えると勝てそうですね...

まず垂直ジャンプできるかどうかを考えると単独では使用しづらいかも知れませんが。


�△靴�し、百裂と読んだところに大どすこいが来れば一方負け+起き上がりに百裂削りで大赤字です。

どすこいはパレスチナさんのおっしゃる様にKラリ根元で落とせればめくりからラウンドが決まる可能性があるのですが、

これは基本的に難しいことに加え、中どすこいを混ぜられるといともあっさり戦略が崩壊します。

運よくダブラリの腕で中どすこいが落とせても、めくりまでは行かない事が多く、めくれなければリバサ小どすこいの前には無力です。

統計を取れば、どすこい狙いだけではリターンが合わないことは明らかです。


ここまでで想定しているような近い間合いでは、あえて地獄突きで落とす選択を取り、着地に選択攻撃を迫る方が効果が高いのではないかと最近は思っています。

またどすこいを返せる技(地獄突き・立ち大K等)を振り、中〜大百裂が来たら喰らいスクリューを入れ込むと言うのも比較的合理的(...)な組み立てです。

このあたりの取捨選択は次回考えましょう。


��おかまキックは恐らく本田側としては総フレーム数が多いので、にらみ合いから布石なしでは出したくない技だと思います。

下小Pをガードさせすかさずおかまキック、などの連携での使用が多いでしょう。またこちらの大足空振りに差し返しを意識しているケースもあります。

なので差し合いで使用される時にそこまで意識することはないですが、何故か何回も引っかかる時は意識して出し方を見てください。

どうしても返したければ、タイミングを合わせて移動ヘッド→スクリューがインパクトがあります。

実入りはそれほどでもありませんが...
>>[69]
すみません、話を蒸し返すつもりはありませんが

>ザンギでは負けて当然という共通認識が出来上がっており

まずこのような意識から変えていかないと厳しいかと存じます。
対戦においては必ず数字や技術以外の精神面が絡む要素があるので・・・

確かに自分は基本もまだ未熟な一般プレイヤーである上にザンギメインの使い手ではありませんが、(そもそも本田ザンギに基本もクソもあるのか?という話にもなってきますが・・・・)

リュウケンに限らずどのキャラに対しても負けたくないという気持ちだけはキープすべきだと思うのです。そうでなければ今までの攻略の意味がなくなります。

ただ何年もザンギ一筋でやってきた方々の気持ちは私の想像を遥かに超えているんでしょうが・・・

自分の場合特にこれといったメインキャラを持たない、というよりそのキャラでなくその組み合わせが好でやっているのでメインキャラ・サブキャラの概念すら存在しないんですが・・・(そのせいかX界ではかなりの珍種扱いされていますが)

攻略にあたってはメインでもサブでも関係なくザンギを使う方であればいろんな人の意見を伺ってみたいと思います。

----------------------------------------------------------------------------------

本田の下小Pを止められる間合いであり更に本田の暴れに対応できれば、ホンダに対しこちらがプレッシャーを与えられる状況にできる可能性もありますね・・・

�,砲�んしては百烈多めの本田なら立ち中K置いとくのも悪くないと思いますが・・・
基本的に本田の暴れ技の中で最も怖いのが大百烈でありそれを阻止するため地獄突きで牽制するのですが�い里�かまキックに関しては恐らくこちらの地獄突きか置き大足に合わせての行動かと思います。
ここからは完全に読みですがおかま蹴り(ついでに張り手)を見越しての前飛びというのも選択肢に入りそうですが・・・

戦略的な話になりますが、百烈も頭突きも封じられたと仮定して読み合いを嫌がって本田がバックジャンプで逃げたとなればこちらも歩いて以後は同じパターンで画面端まで持っていけそうです。

話は少し戻るのですがこちらの対応により本田がおとなしくなったのであればこちらからローキックの先端当てを狙えるのではないか?とも考えてます。
もちろんいきなりそこから投げにいくのはリスクが高いので一回目は大足or暴れ待ちの様子見.,それを二度三度繰り返した後なら充分に択の勝負に出てもいいんじゃないかとも思います。

基本的に本田はタメキャラでありガン待ち状態なら大銀杏維持の場合が多いので中大百烈を封じているのであれば間合いの主導権はこっちが握っていると考えて積極的に仕掛けて行きたいと思います。

ここまでで一番難しいのがやはり暴れの張り手&頭突きをどうやって返していくかですね・・・至近距離で来るわけですし、どちらも技の小中大を完璧に見極めるというのはハードルが高いので・・・

余談ですが前に誰かから張り手の出掛かりはPラリの三回転目で引っ掛けることが出来るという話を聞いたことがあるんですが・・・実戦で成功した試しが一度もないです。(;><)
龍ケンのが嫌ですね。
本田は、シャーないと思う反面、勝った際の気持ちは上からな気持ちになります。(笑)
吸えるチャンスが作れるのが1番ですが、パワー勝ちの方法もザンギは充分あると思います。
完璧処理型の本田には、ホンマに辛いですけど…
下大パンを相打ち取るだけでも、気分は上がりますし、。
>>[70]

>まずこのような意識から変えていかないと厳しいかと存じます。

俺はそうは思いません。順番が逆ですね。


世間一般のキャラ相性の認識は、これまでの膨大な対戦結果から生み出されたもので、それは既に環境として存在するものです。

ザンギ側の攻略が遅れているから誤った認識が蔓延っているんだ!とおっしゃいますが、別にそこを万人に改めさせる必要はありません。

正しくない認識が支配的な世の中でも、1プレイヤーとしてしたたかに利用すれば良いだけの事です。

後は勝ちパターンを自分が知っていれば、十分すぎるほどの成果が得られるでしょう。


私見ですが、攻略が進んで最終的に本田ザンギが五分になるという事なら歓迎します。

が、最初から結論ありきで他人の認識を強制的に変えさせようというのは好ましくないですね。

疑問が上がる度に、何度もパレスチナさん自身の手で結果を示すことが求められますよ。

そして人の怠慢を指摘して主義を唱える以上、自分は未熟だから結果を出せないという言い訳もまた怠慢と捉えられ、結局受け入れられないのではないでしょうか。

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あと一般論として、負けたくないという気持ちが大事だというのは、心情的には分かりますし大事なことです。

しかし経験から言えば、反骨心を持って対戦に臨んでも、これは本当にすぐに悪い方へ変質するものです。

その行き着く先は、半狂乱になって形の上での勝ちにしがみつく対戦を繰り返す見苦しさだけが残る、得られるものは僅かな対戦です。

また仮に五分の対戦で勝ったとして、力で相手をねじ伏せたという暗い喜びも、それだけでは精神衛生上よろしくありません。

どちらも勝ってしまうことで自分を正当化されてしまうことがまた良くない。省みることができなくなるのです。


だからあえて言いますが、方法論として勝ちを目指すのはもちろんですが、全てやり切れば負けてもいい、自分を投げ出して相手に受け止めてもらえる対戦を目指すべきです。

それが転じて攻める姿勢につながるし、リスペクトを生む戦いを呼びます。

俺が最も尊敬するプレイヤーは皆それを持っていますし、そういうプレイヤー同士の対戦は例外なく高い価値を持ちます。

そういう試合ができれば、攻略の意味は決して失われず、勝敗と関係なく皆さんの中に根付いて行くはずです。

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さらに余談ですが、対戦が煮詰まる前から精神論を持ち出すのはあまり感心しません。

相手に「集中しないとやられるな」と思わせる組み立てを見せ対処させることによって、共通認識を作り上げる事が先決です。

そこからがメンタル勝負の場ですよ。

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立ち中Kは本田が下がろうという時にはそこそこ効果を発揮します。動く前に置きたい技です。


中〜大百裂に跳んで大足などがコンボで入る場合は、相手が「ザンギが跳んだ!」と思って百裂を止めています。

その時は地上技に繋げられる低い打点でJ攻撃が入っているのですが、実は本田はザンギが跳んでも百裂を止めなければ、低い打点のJ攻撃は事実上喰らいません。

そこで中百裂ならばお互いの投げ間合い外に着地する、もしくはスクリューのみの投げ間合いに入ることも可能ですが、

大百裂だとほぼ喰らい大銀杏の間合い内に着地してしまいます。後は...わかるね?


一方おかまKにドンピシャで跳べれば大P大足とつないで、起き攻めでピヨりが狙えるのでもちろん狙うべき場面ですが、下タメで待っている時におかまKは使って来ないというのが問題です。


本田がジャンプで下がって行く場面は、攻略で言うともっと後になりますが、これは吉兆です。


立ち回りからローの先端当てが狙えればもちろんベターです。歩きスクリューを狙いたいところです。


相手が暴れだす時、的確に技を返すためにはどうしても少し間合いが必要(ザンギのしゃがみ喰らい判定が大きいため)で、

理想を言うと、おかまKの外から本田に技を出させて対処したいのですが、その間合いだと本田がプレッシャーを感じないというのがネックです。

やむを得ず踏み込んで決断を迫ることになるのですが... 続きは次回で!
空気読まずに投下。GIFアニメアップできないじゃねーかmixi…('A`)

グンゼさんがコーハツの大会で優勝されたとからしいのでお祝いがてら。
グンゼさんが毎回勝たないともうネタ作らないですよ?(脅迫

※画像は↓アップローダからダウンロードしてください
URL→http://kie.nu/23iG
要パスワード→gunze

百烈張り手に対する通常技シリーズ(になるかどうか不安
張り手の攻撃判定は6枚の絵の繰り返し、
それに対してぶつける通常技やいかに?


…なんですが、とりあえずしゃがみ大Pで。
ちょいとサイズ小さめなんで見にくいかもしれませんが、こんな感じで変化していってるみたい。


ちなみにこの画像の間合いは、
『張り手の初弾がザンギに丁度届く間合い (※張り手の前進は含まない)』

で、大Pの攻撃判定がある瞬間  との相性は?

張り手の初弾がザンギに届く距離(より近ければ。)なら、相撃ちは取れる・・・っぽい。
つまり初弾以降にも安定して相撃ちが取れる  かも。

なお、張り手の6枚目の絵は、双方当たらないみたい。



余談ですが自分の環境と知識ではGIFアニメ作るのかなり面倒くさい('A`)
いや リサイズしたりetcが面倒なんです; 滅茶苦茶時間かかったわ
次回は未定っす  やるなら多分大足払い。

>>[71]

まあ言われれば、リュウケンが怖いなんてのはザンギ使いの甘えなのかも知れませんね・・・

対応型の本田にパワー勝ちするには、ここまで話をしてきた通り、地味ですが一つずつ対応していき、相手に思い通り動かせないようにすることでしょう。
迂闊な技を出すと返されるかも知れないと思わせられれば、選りすぐった選択をする、もしくは選択できなくなる、という展開が期待できます。
そうなれば読みやすくなり、誘いにも乗って来やすくなりますよ。

一方で、リスク上等で本田から真のパワープレイを仕掛けられると、百裂の手数とリターンの大きいどすこいの前には、どうしても取れる選択が少なくなってきます。
画面を見ないのが最強のザンギ対策ではないかと思いますね。
フェイロンなんかもそんな感じ。
>>[73]

後れ馳せながら、かなり手の込んだ仕事を有り難うございます!

こんな良いものが見られるなら、大会でサブキャラを使う場面用に本田やダルシムをバンバン練習しますよ。


さて、そうは言いながらも、いざ6枚の判定図を切り替えられると、どうしていいのか分かんなくなりますね。

しかも実際には、これが丸々本田一体分くらい突進して来たり来なかったりする訳でしょ?

もう素直に波動拳を置くしかねーよ・・・


まあしかし、横方向の微妙なリーチ差は分からなくとも、お互いの攻撃判定と喰らい判定との組み合わせは何となく掴めそうですね。

赤さんがおっしゃる通り、まず大足は必要ですね。

次に開幕リードの鍵、立ちP系ですね。通常の立ち回りでどう使えばいいか分かればかなり変わります。

個人的には立ち大Kも欲しいですが、これはあまり勝てなさそうな・・・


またよろしくお願い致します!



ところで、最近リュウ相手に本田で対戦するハメによくなるんですが(ヤマんなかさん有り難うございます)、

実際起き上がりに大足波動を埋められる時など、小どすこいで下段攻撃を刈ることを知っていないと

全く勝負にならないケースがあることを知りました。

つまり一定のスキルを持つ本田使いなら、大足を埋めてくるような相手に対し

小どすこいで反撃は当然知っていて然るべきテクで、ザンギの大足にも分かっていて小どすこいを狙って来ると考えた方が良さそうです。

つまり、こちらの起き攻めに対し、大足埋めを見切っていれば小どすこいが来るが、

読み勝ちが出来れば小どすこいをダブラリで狙えるということです。

一方で、前に判定の長い中〜大どすこいはスクリューや立ち技にぶつける、とはっきりした答えになります。

これは練習した甲斐が出てきたで・・・
>>[52]
19:10あたりにリバサ潰してるラリアットがソレですよね…??
<externalvideo src="YT:JViHgYTDyzg#t:D">

たまたまタイミングよく見つけたんで貼っておこうかと…
んー?ようつべ表示されない?
一応再掲
19:10あたりにリバサ潰してるラリアット
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=JViHgYTDyzg#t=1145
[52]がらみで、改めて調べてみたんですが、


お題目:ラリアットvs小頭突き
今回の結論から先に。二つ。

●ラリアット出がかりだと、
vs小頭突き(初弾)に対しては。
→ 「双方」当たらず。画像1参照。


●ラリアットの腕(一回転目の前側でおk)で、
小頭突きの出がかり(二段目)を、
頭突きの外から殴れる模様w


簡単に整理すると、

ラリアット根元は。
→小頭突きの二段目にしか負けない。(※密着なら相撃ち。)
小頭突き1 → 双方当たらず
小頭突き2 → 相撃ち
中大頭突き1 → 勝ち
頭突き水平 → 根元なら勝ち。

あと、ラリ腕(一発目、一番短いやつ)は。
→なんと小頭突き(画像2参照。)なら外から殴れるっぽい。
中大頭突きは双方届くみたい。つまり相撃ち期待できそう。


----------------------


ここからはちょっと曖昧なんで申し訳ないんですが

安飛び→着地ラリ込みで起き攻め…の場合。

安飛びして、
↓
ヒット確認できた場合は、何かコンボか、スクリュー・離しスパコン狙いへ。
ヒット確認できなかった場合はラリアットで頭突き潰しorガードへ。でも百貫だとくらってしまうかも?
↓
本田がリバサ頭突きを成立させて、それに着地ラリアットを出せた場合は、
↓
小頭突きの場合、初弾はかわせる…けど、二段目以降を食らうか相撃ちに。もしガードできたらスクリュー狙える間合いに…ならない?
中大頭突きの場合、ラリアット根元ならタイミング的に、ほぼ間違いなく頭突きに勝てると思…いたい。


追い詰めて安飛びが出来た場合、本田側は。
・ 安飛びガードしてオイチョ、
・ 起きリバサ百貫、
・ 起きリバサ小頭突き、
・ 安飛びガードしてからいずれかの頭突き、
この辺りしかできなくなる  かも。


練りこみ不足なネタなんですが安飛びが出来たら結構押していけそうな気が…。
[77]の動画、グンゼさんがほとんど実践してくれてますなw

安飛び→着地でラリアット→百貫も相撃ちにできてる。(19:20あたり)
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=JViHgYTDyzg#t=1161

百貫も頭突きも安飛び→密着で出せたら悪い選択肢じゃないように見えます!
言葉がおかしいのでもう一回

百貫にも頭突きにも、安飛び→密着でラリアット出しにいくのは悪い選択肢じゃないように見えます!
>ご無沙汰しております。
数少ない本田使いを見かけたらコツコツとザンギで乱入する日々が続きましたが少しずつ自分の立ち回りに変化が出て参りました…あまり勝率に影響しないのが残念な所ですが…

読めない大百烈ブッパはもう割り切って全部ガードでやり過ごすことにしました。
下手に暴れてごっそり持っていかれるより、ガードしながら相手の出してくるリズムを体に刻み込ませた方が次に繋がると思うので…
削られまくってリードされるのは気持ちのいいものではありませんがそれだけではザンギは殺せません。例え飛びを頭突きで返され起き攻めで削られ端に追い込まれるような状況になろうとザンギなら他キャラよりはまだ落ち着いていられます。
大百烈で削られる分は必要経費だと思うんです。

相手の呼吸を読んだ上と過程しての博打になりますが…
今のところ張り手を先読んでの前J大Pが合わせられる間合いがいい感じです。

勿論前J大P高めの単発でヒットした後に何かあるわけではないのですがこれでも貴重なダメージ源ですし、この先読みが2回ほど成功すればある程度張り手を抑止できると思うのです。

これでリードを取れたと過程して前述の間合いを固持したまま地獄突きで待つ。それに対して本田がオカマを刺そうと踏み込んできた所に勝負をかけるようにしています。
タイミングが合えばスクリューを狙えなくもないですが…歩いている本田の対空はあまり痛くないのでここはやはり飛んだ方が吉なのかそこらへんまだ迷っています。
あえてニュートラにしてオカマを大足で差し替えせないかとも考えてるんですが立ち状態のザンギの足元くらい判定がどうなってるかまだ感覚が掴めないので…完全に技術的な問題か…

現時点では単発を当てるに終始しておりますが結局ザンギらしくハメや択を狙ってもそこは完全に本田の距離。ぐるぐるレバー回して勝てる相手でじゃない…ハメられないなら俺はなんでザンギ使ってんだろう…とジレンマに陥ってますが…

この組み合わせ、まだ諦める気にはならないですね。

>>[76]〜[80] 真白あさん

遅くなりました、有り難うございます!

この判定図こそ俺の欲しかったデータです!

というか単なる野試合だったこの試合が、動画になってるとは思ってませんでした。

1勝しただけで握手を求めに行くスタンスについてはそっとしておいて下さい...ネタ込みなんで...


判定図に基づき少しですが検証を行いました。

小どすこい1段目が当たらず、2段目の外からダブラリ腕で殴れる間合いは実際にはかなり遠めになります。

お互い立った状態で影が重なるかどうかと言うくらいの間合いから外側ですね。

どすこいが飛行形態になっても落とせるので、考えないといけないのは問題の距離から外に出られるかどうかだけで良いようです。


※ちなみにX本田の小どすこいには一方勝ちできるのに、S本田の小どすこいにはダブラリが相討ちになる間合いがあります。

 しかもダブラリの下段喰らい判定にどすこいが当たっているようでかなり変な見た目です。


さて、中〜大どすこい1段目をダブラリ根元で吹っ飛ばせるのは存在判定押し合いになるくらいのほぼ密着間合いに限定される事を考えると、

やはり小どすこいと中〜大どすこいは別の対処が必要として考える必要があります。

当然思いつくこととして「中〜大どすこいを想定してまず密着して仕込みダブラリを出し、小どすこいだったらダブラリを後退させればファジーに対応できるのでは!?」

というのがあると思いますが、これはダブラリの移動距離的に全然ダメでした。


つまり安全跳び込み時に密着になるようにするか、やや遠い位置に落ちるかを冷静に見られると本田には対処されてしまうかも知れませんが

小どすこいに対しどの間合いでダブラリを出せば一方勝ちできるかというのが分かったのは個人的にはかなりデカい。

本当に有り難うございます!

細かい理論組みなおしは年明けにでもやります!
>>[82]

ご無沙汰しています、じっくり続けておられるようで安心しています。

もちろん俺もバリバリ続けておりますよ。昨日も対戦納めで横綱くすモンドに稽古をつけてもらいました。


実際のところ、大百裂が読めない時はガードで凌ぐしかありません。

半端な技では喰らった上に削りももらうし、ウカツに動かないのは正解です。

さらに、ガードしている間は相手を観察するチャンスとも言えます。注意深く見ていれば必ずクセが分かってきます。

小Pの空撃ち、垂直J大Pの間、下大Kで一見意味もなく回転している時...などに大百裂の為の連打を行っているワケです。

大足を置くスペースがあればまず大足を狙ってみて下さい。一方勝ちが狙えることも少なくありません。

慣れてくるとJ大Pをあわせるより確実なリターンが取れると個人的には思っています。

大百裂だと思ってジャンプしたら小百裂で、普通に撃墜されたりしますからね...


攻撃が単発にならざるを得ない、ハメを仕掛けられないのは、ザンギらしい試合を標榜するプレイヤーには歯がゆいところでしょう。

しかし普段からボコられ慣れているプレイヤーにとっては、泥くさく勝ちを取ることの意味の重さはわかるはず。

以前にも話したとおりザンギ使いとはどうあるべきかを問うことはここではしませんが、超個人的な見解で言わせてもらうなら

ザンギらしさに則って勝つことを考えるのではなく、強さによって世間でのザンギらしさを書き換えていけばよいのです。

そのためにもひとつひとつ勝っていくことが大事です。


皆さん、また来年もお互いに頑張りましょう!良いお年を!
百烈で一つ小ネタ。
悪くないネタと思いたいが所詮机上論しかできない状況なのでご容赦を。
喰らいオイチョは結局避けれないかもしれないが…。


状況は 百烈飛び越えて大P当てたい!状況。
そしてキモは。 なんと今回もJ中ヒザ。大活躍ですわ中ヒザ。

ええと画像3枚を簡単に

画像1。
ジャンプ大Pがギリギリで本田を殴れる位置。思ったより遠い・高い…です。
というか本田のやられ判定がデカいのか?


画像2。
画像1のザンギの位置で中ヒザが出ていたらどうなの?というもの。次の画像3のザンギの位置はここ。
つまり画像1と2のザンギの位置は同じ、技が違うだけ。
しかし  結論から先に言えば。

この位置の中ヒザで、
且つ、
これらの技なら 「 百烈に負けることは無い 」模様


画像3。
並べ方が悪いのはご勘弁(>.<
ええと、百烈全ての絵に対して、画像2の位置の中ヒザならどうなるか?の絵。
大雑把に言えば、
・全ての百烈をもらわない
・一部双方当たらない (ヒザが持続すれば、ヒザを先に当てられるものもある)
・一部は中ヒザで百烈を潰せる

いい位置で百烈に乗っかればだいたい潰せるはず。もう少し遠くても一部の百烈のやられ判定には乗っかれるかも。
※ヒザの攻撃判定が(横方向で)届かないなら、それは勿論論外。


密度が高い(早く絵が1サイクルまわる)大・中百烈だと、本田のやられ判定も早めに、繰り返し当てやすい位置に生まれるはず…?なので、中ヒザなら逆につぶしやすくなると思われる。


大Pが届かなければ中ヒザに急遽変えるのもアリかも。横の長さはさすがに百烈に勝てないんだけど、
他のキャラでも下方向に超強ければ百烈踏んでも大丈夫かもしれません。

>>[85]

少し間が開いてしまいました、済みません。調査有り難うございます。

中ヒザは以前から使える、けど...的な扱いをされていた感がありますね。

それは主にバックジャンプでどすこいや百裂をしのぐ為の用途だった為、横から接触されて相討ち以下、と言う結末になりやすかった面があります。


しかし前Jだと確かに百裂にはほぼ勝つし、読みが食い違っていてどすこいが来ていても勝てます。

何より、中ヒザの判定の関係上かなり高い位置でヒットするというのが重要なポイントと思われます。

つまりやや引きつけて当たったJ大Pだと、ほぼ喰らい大銀杏確定の状況になってしまうのですが

これだけ高いと、本田側も百裂の為の連打から大銀杏が必殺技優先度の関係で自動選択されて出ると言う現象には100%は頼れません。

ザンギが着地していなければ、百裂他の必殺技が出てしまうからです。

そこに後からザンギがスクリュー入力を完成させた状態で着地すればどうでしょうか。


ただ、百裂が潰された時点で本田が分かっていれば、どすこいや百貫に切り替えることがもちろん選択に入ってきます。

しかし、ザンギが着地する前にどすこいが確定するほどのタイムラグではないはず。

こうなるとザンギも着地ダブラリや何もせず様子見などを選択できるので、読み合いが発生することになります。


結構希望的観測を書きましたが、冷静な本田ならザンギの着地に離し大銀杏を置いておくであろうことは予測がつくので

もう一つ掘り下げた対策が必要ではあります。
実戦だととても無理なんでしょうけど、地獄突きを完璧に間合いを計って使うことができたらモノすごーくいい感じに重ねに使えるみたいです。

画像1枚目。
この間合い。許されるのは前後数ドット。
オイチョの間合い外です。



では画像2枚目。

何が解る絵なのか?
・オイチョの外である=通常投げも届かない  はず?
・なんと 「 頭突きの出がかりの外から地獄突きが届く 」。つまりド正面から頭突きが潰れそうな絵になってる。
 っつーか全ての頭突きの攻撃範囲外(水平状態除く)
・百貫の上昇にも多分当たらない

・ザンギからはスクリューも大足も余裕で届く


とりあえず報告でしたー
皆さんカケルゴとか色々ガンバレー

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