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勝てるXザンギエフになるためにコミュの【キャラ別対策】バイソン戦

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ダイヤグラム上に絶対的なパワーの暴君として君臨するバイソン。

四強+1の一角であり、突進キャラでありながら超スピードと高い回転力と判定の強さで全キャラ中最強のラッシュを持ち、それでいて相討ちOKの高攻撃力に対空・飛び道具対策もバッチリ、速い移動からの掴みハメにダメ押しの最強スパコンクレイジーバッファローと、これでもかと言わんばかりの高性能キャラです。
スト2の延長線上にあるキャラの中では最強と言っても過言ではないでしょう。
ひょっとするとダルバルと同じくあっち側のキャラかも知れませんが…


何より、バイソンの最大の強みはダル・ちゅんりより格段に取っ付きやすく、比較的結果を出しやすいというところでしょう。
さらに徹底した戦法を取ってもバルほど寒いとは思われない、ベビーフェイス属性もあります。見た目上は一応スト2の延長線上の戦い方だからでしょうか?
リュウケンなどからすれば、こんな理不尽な相手はいないでしょうが…

しかし…
このゲームにはキャラ相性というものもあり、リュウ以下の下位キャラに対し、バイソンが苦手とすると言われるキャラも存在します。
まあ要するにそれがザンギだということになっているらしいのですが…

「ダルバルちゅんりをやっつけないといけない所に出てくるザンギとかマジウザ」

くらいの認識で、ザンギ対策のできていないバイソンならば、何となくダブラリで回っていても結構勝てるのは皆さんご承知の通りです。
が、キッチリザンギ対策を練られるようになると、たちまち勝負は五分か下手をすると完封される事も珍しくありません。


ザンギ対策に対し、更にこちらも攻略を突き詰めていくと、このカードの面白さが見えてきます。

お互いにストイックに自分の動きを制御しなければならない時もあれば、即断で行動しなければ即死することもあり、はたまた、理屈をかなぐり捨てての前進が道を開くこともあり…
しかし、決して最後まで完全に安定する行動はお互い存在しないことだけは事実です。
つまり、この対戦は好カードなんだと思うんです。


お互いにスキルが必要となりますが、熱い対戦は絶対に保証できます。
改めて皆で、このカードを検証し直してみませんか?

コメント(36)

トピ立て乙デスー
とりあえず何か書いておきますわ

・遠立小P連打が頼もしいので頻繁に使いましょう。必死に連打連打。
・踏み込みスクリューは大事です、かなり。相手のしゃがみ中Pで間合いを測りましょう
・赤鬼さん曰く「陣取り合戦」、ズカズカ前進する勇気を。
・DGSの先端重ねは間合い外、吸い込めない。でも諦めないで吸い込みチャレンジも結構大事。
・起き上がりにダブラリは一方的に潰されちゃいますが、それでも諦めずに出さねばならない時もある!運が良ければ大逆転。
・ターンパンチは見てからダブラリよゆうでした、のはず?
・遠立中Kは壁であり定規であり追い討ち兵器です。
・安全飛び込みのタイミングは相手の起き上がり開始が目安。
・普通のつかみ合いは不利かも。スクリュー以上に減るヘッドボマーとレバガチャ安定でダメージ低減の相手とではかなり違う。
・クレイジーはガードして落ち着いて吸い込み。
・ヘッドは距離によって大足か吸い込みで。隙が小さいので即行動を。
・ザンギの起き上がりに、中段になる逃げJ小K重ねは必要経費、素直にしゃがみガードからスクリュー以降の方がリスク小か。
いや〜最近一層忙しくなってトピ立て遅れちゃいました、済みません。
赤さん早速のカキコ有り難うございます。
細かなネタもどんどん詰めていきたいと思いますが、俺はまず皆さんにお聞きしたいことがあります。

 『対バソ戦の必勝パターンは何ですか?』

ダウンを取って安全飛び込みからスクリューハメ、という大まかな流れはもう今更皆さんに述べるまでもないと思いますが、そこに至るプロセスで何を重視されているかをお聞きしたいのです。

とにかく前進して画面端へ追い込むことか?
カウンター技を多く置き突進を鈍らせることか?
フェイントで相手を迷わせ動きを止めること?
あるいは徹底した待ち?

是非ご意見をお聞かせ下さい。
またバソを使われる方は、バソ視点で同じく何に気を使われるかをお教え頂ければとても助かります!
よろしくお願い致します。
以前赤鬼さんに聞きましたところ
「 陣取り合戦 」 が大事、と。他にもイッパイありましたがw オイラの場合は対他キャラの場合でも言える話なんですが、特にコレが足りないってことで、もっと前へ出ろ!と。

踏み込み方、追い込み方を知らない・吸い込み精度の低さも相まって、遠くから何かでパチン、と咎められ続けてアワワワ…どうしようどうしよう
↓
〜糸冬〜  …と。

ってことで勇気ある前進に一票
バイソン戦ということで、書き込みさせて頂きます。
遠距離での立ち小Pは、距離を詰めることができないので多用せず進んでガードをメインに我慢強くいくのがいいと思います。
狙いはGDS に跳び大Kと思います。跳び膝よりも相討ちによるダメ勝ちが期待出来ます。
一発狙いで跳び膝から2回転で行くのも有りだと思います。
飛び降りを意識させてGDS を減らせればそのぶん進みます。
進んでガードしながらGDA 対策として地獄を一発仕込んでおいて、いつか来るそのときまでサボらず繰り返す。
歩いてちかづけたら、迷わず弾くのが初手としていいと思います。
ラリの先だしはNG,ターンや立ち大Pに合わせる後手の技にしておかないと、せっかくの圧力が台無しになる可能性があります。
ラリは準備しておかないと見てからがかなり難しいので、意識は切らさずに固く立ち回っておくようにしています。
対空は立ち小P連打で相討ち以上、微妙な位置によっては負けますが打点を高くしないとダメなので喰らいスクリューか噛みつきがいいと思います。
ストマックはついついやってしまいますが、安ローへ行けないので、お腹揉んだらごまかすかなさそうです。
お互い事故できっかけが生まれる展開が多い組合せですが、固く押さえ込むにはガード多めの展開から入らないと納得いく勝ちが出来ないように思います。

ひとつ質問です。GDS ガード後のラリは必要でしょうか?GDS から進んでしゃがみ大Kを誘うにはいいと思いますが、陣取りの考えからいくと無しのような気がします。

長くなるのでこれにて失礼します。
バイソントピ楽しみにしてます。
連投すみません。
今回の東西戦で、青サイさんがパイルしたところをバイソンが受け身。ザンギが即ジャンプ小K?でバイソンがヘッドを出してますが安跳びになっている場面があります。
未検証ですが、安跳びが確定するなら繰り返しパイルで画面端まで持っていく手段としてネタにはならないかと思いました。
>グンゼ
残り時間と体力ゲージとザンギとの相対距離と画面上の位置全部。中でも画面上の位置かと。端付近でマウントを取られない事が最優先。このあたりは実際の総合格闘技での対戦でも同じやね。
勝ちパターンは…ザンギ側に削り技がないので、常に離れた間合いをキープしてアウトボクシングに徹するボクサースタイルがやはり基本だけど、自信があるなら画面端に追い込んでボコボコにするファイタースタイルが一番楽しいな。ザンギ側はどっちの方が嫌なのか気にはなります。
>山田ですがさん
GDSガード後のダブラリが無いとGDS→立大Pで固め放題になってしまいますよ。
GDSガード後の後退ダブラリは画面端以外は咎める術が無い為厄介です。バイソン側もとりあえず間合いを離して仕切り直しにしたいところです。画面端でDGSガード後によくある攻防が、ダブラリにはバイソンがしゃがみ大K、バイソンのしゃがみ大Kに対してザンギは立中Kが有効。ザンギの立中Kは読んでいれば立ちPで一方勝ち出来るがリバサダブラリで弾かれるリスクがあります。
>赤さん
ではバイソン側からの視点で返信を。
・遠立小P連打が頼もしいので頻繁に使いましょう。必死に連打連打。
これ超うぜー。判定もそうだけど、後ろに下がれないのが何気に嫌だな。一応立ち大Pとダッシュストレートでダメージ勝ち出来るけど、当てに行ったところに大足払いとダブラリのカウンターがお約束。特定の間合いならDGUで一方勝ち出来る間合いも一応あります。超至近距離なら立ち小Pで潰す選択肢も有り。

・踏み込みスクリューは大事です、かなり。相手のしゃがみ中Pで間合いを測りましょう
これ、実はそんなに痛くなかったり。画面中央だと後が続かないし、必要経費だと割り切っています。また、読み負けた訳じゃなく純粋に相手が上手かったと思えるのでメンタル面のダメージも少ないです。

・赤鬼さん曰く「陣取り合戦」、ズカズカ前進する勇気を。
ザンギにおもむろに前に歩かれるだけで駆け引きが発生するから、物凄いプレッシャーです。こっちは陣地を取られたくないから止めたいんだけど、カウンターを貰うのも怖いし…。

・DGSの先端重ねは間合い外、吸い込めない。でも諦めないで吸い込みチャレンジも結構大事。
ザンギの着地に重ねるDGSはかなりの確率で吸われちゃいますね。

・起き上がりにダブラリは一方的に潰されちゃいますが、それでも諦めずに出さねばならない時もある!運が良ければ大逆転。
これね、ダブラリを潰す安飛びのタイミングが、他キャラへの安飛びのタイミングと全く違っていて、物凄く困る…。ザンギ戦に慣れすぎてガイルやリュウに安飛び出来なくなってしまい酷いめに会いました。きっちり咎めたらそのラウンドは労せず貰えるんで、気持ち的にバイソンを楽にさせている面もありますよ。

・ターンパンチは見てからダブラリよゆうでした、のはず?
実戦でありがちなのが残り体力ほとんど無いバイソンがダブルKO狙いでザンギの立ち小P連打に合わせる局面ですかね。ダッシュ系対策の置き大足払いを咎めるのに合わせる事が最近は増えました。
・遠立中Kは壁であり定規であり追い討ち兵器です。
DGSガード後のしゃがみ大Kやしゃがみ中Pを咎めるのに最適な技ですよね。ただバイソン視点だと、しゃがみ大Kはその場ダブラリ抑止とここぞという場面で立ち大Pで一方勝ちする為の撒き餌の側面もあります。
・安全飛び込みのタイミングは相手の起き上がり開始が目安。
グンゼがJ大Pで仕掛けてくるインチキ安飛びも対策出来ていないバイソンには有効です。

・普通のつかみ合いは不利かも。スクリュー以上に減るヘッドボマーとレバガチャ安定でダメージ低減の相手とではかなり違う。
仕込みレバガチャの0ドット回避は下溜めがないので、小技重ねスクリューが有効ですよ。

・ヘッドは距離によって大足か吸い込みで。隙が小さいので即行動を。
読んでいたらバニシング→めくりも狙えます。
・ザンギの起き上がりに、中段になる逃げJ小K重ねは必要経費、素直にしゃがみガードからスクリュー以降の方がリスク小か。
中K中PDGSが入ったらバイソンが気持ち的にめちゃくちゃ楽です。
ザンギの飛びで一番怖いのがDGSや大足払いに合わせたドロップキック→大足払い→起き攻めやね。リードしていても一瞬で持って行かれるんで。
> ジェロムさん
短レス失礼

正面きってどんどん応えてくれるあたり、さすがやで…



こんなふーなやり取りイイですね!
皆でお互いに高めあっていけたらいいなぁわーい(嬉しい顔)
ジェロムさん
コメントありがとうございます。
GDS 後はバックジャンプをメインに遠距離での対空GDA が軸となると、GDS ガード後のラリより歩いて近づく方がいいかと思ってました。
GDS からの立ち大P ってラリがスカッたり、当たったり連続ガードっぽくなったりいまいち安定しないような気がします。GDS のめり込み具合で決まるのでしょうか?
そうなると、GDS 発動時のお互いの距離によってある程度先に判断出来そうですね。

バイソンの安跳びは、ザンギとしてはガードで投げ返しだけ仕込んでおくのがいいかと思います。
バイソンとしては勝手に死んでくれてありがとうと気持ちのプレッシャーがなくなりそうな気がします。
当然飛んだタイミングでおかしければラリ入れますがリバサが出るかは別問題w

ザンギ側の安跳びは跳び中Kからしゃがみ小P×2か跳び大Kからしゃがみ小P×1をヒット確認で使うのがいいかと思っていますがどうなんでょうか?

バイソン戦の肝は遠距離の読み合いと近づいた瞬間の駆け引きをためらわずに択を交えて仕掛けることが出きるかにかかって来るような気がしています。
そのなかで、必要経費を最小限に、時間いっぱい使うつもりで展開出来るように目指してます。

あくまで野良ザンギの意見ですが、バイソン戦が何より好きなのでもっと深めて行きたいです。
>山田ですがさん
こちらこそありがとうございます。
DGSガード後の選択肢ですが、バックJしかしないバイソンには勿論前進で良いかと思います。ただしその前提としてガード後のリバサラリアットはバイソンの行動を抑止する為に必要だと思います。安飛びガード後は、投げ返しと安易なしゃがみ小P→しゃがみ中→DGSの繋ぎをスクリューで咎めれば良いかと。

ザンギ側の安飛びはおっしゃる通りです、これ超重要。しゃがみ小Pまで入れ込みでその状況でのヒット確認必須。バイソンには食らい掴みか食らいヘッドの悪あがきしかないんで。このヒット確認が出来ないなら正直バイソンには勝てないかと。

僕もザンギは大好きなんで、ザンギ使いの心理を知りたいです。
>グンゼ
ああ、バソDJの牽制技は間違いなく軒並みクソ判定です。


何これ?
レスにレス

・遠立小P連打〜
>これ超うぜー。略
頑張って連打するわ


・踏み込みスクリュー〜
>実はそんなに痛くなかったり
必要経費扱いは見てて解ってたよー
コレは個人的な思いやけど、
┗DGSとかでジワジワ削られたのを多少なりとも一気に取り返せる
┗距離は開くけど、少しでも押し返せる
…って点でも大事なのさー 鳥かご状態の打破にもなるからネ


・「陣取り合戦」略
>前に歩かれるだけ〜物凄いプレッシャー
こういう言葉が返ってくると、もっと歩けるようになれたらなぁ、と思う…踏み込み大事ねぇ


・DGSの先端重ね略
>ザンギの着地にDGS〜
そういう状況になかなかならない; 通常技で的確に落としてくる人になるとコレすら狙えない。…というか、相手に近づいていく状況でレバーが回せる状況なら、ほとんどの場合レバー回して着地してたりする


・起き上がりにダブラリ略
>安飛びのタイミング〜
タイミング違うとか全然知らんかった(`・ω・´) どんどん飛んできてほしい、あわよくば…w を期待してダブラリ狙うでぇ


・ターンパンチ略
>ダブルKO狙いで〜置き大足払い〜
狙って刺してくるんやろうけど反応できない('A`) ダメだねぇ


・遠立中K〜
コレには別な使い方のネタばらしで返しておこう
おいらは猫だましに使ったりする。他の肉ユーザには当たり前なのかな?

相手の起き上がり・吹っ飛びの着地際等に、
スクリューの間合い外から、安全重ねではなく、わざと早めのタイミングで置いておく(起き上がった直後に中Kが引っ込む)→間合い外から欲張って歩いて踏み込んで吸う。
ネタバレするまで結構使える。特に画面端に相手がいれば尚更。
上昇無敵系が相手なら、
┗ガード→吸い込み
┗スカして
 ┗着地を掴む、吸う
 ┗バニシングで落とす
 ┗大足
 ┗相手が浮いてる間に中Kで落とす
  ┗猫だまし設置 に戻るw とか
相手が起き上がったあと、足払い振ってくれたら歩いて吸う・普通に掴む・大足・中Kで蹴る。とかにも繋いでいける。
中Kの足首?から先くらいを相手に被せるくらいの間合いがキモ。
個人的にこの展開の弱点は、逆に歩いてこられて掴まれたりする展開('A`)


・安全飛び込み略
>J大P〜
練習するわ


・つかみ合い略
>下溜めがない〜
やっぱローか小足とかから狙うのは有効なんやね…おk

・ヘッドの対処
>読んでいたらバニシング
間合いが難しくなるな…ヘッドがギリギリ届かない間合い覚えないとね


・逃げJ小K重ね
>中K中PDGS〜
これめっちゃ痛くて涙目。足元がお留守ですよーはやはり危険か…
でも諦めずにスクリューもダブラリも狙うよー
起き上がりにしゃがみガードスクリュー+P3つ押しで、吸い込みかダブラリのリバサ成立狙ったり、もするヨ

おお〜めっちゃ進んどる!
ジェロムさんを招いた甲斐があったというものです、有り難うございます!
さあ俺も話に混ぜてくれ〜!

>ジェロムさん

オッスオッスお疲れッス!
ザンギから見ると、端でのラッシュを耐える展開は、ふとしたことからスクリューハメにつながりやすいので、つかみが致命傷になる体力になるまではある意味有り難い展開です。
いわばガードポジションですね。

ただ、DGUがダブラリも立ち小Pも外から潰し、飛び込みもバッチリ落とす間合いでのトリカゴが返しにくい事も事実だとは思います。
リュウケンが端のザンギをトリカゴにするよりは難しそうですが…

一番めんどくさいのは、中央からバソが固め続ける展開で、端まで押し込んだらスーッと下がり、(ここでトリカゴを少し交えて体力リードをキープしつつ)ムリせず中〜遠距離戦に戻るやり方だと思います。


>何これ?

あぁ?
そんなもん

・立ち小Pが無敵
・屈小Pが無敵
・屈中Pが無敵(→キャンセルDGSが出し切りOK)
・屈中Kが無敵(→屈中P)
・ワンボタン対空が3〜4通り
・しゃがむと喰らい判定が横にも小さくなる

ここまで揃っていてさらに無敵対空があり、なおかつそこから突進技、ひどい時には突進後に0フレ投げ自動2択ヘッドが出せることに決まっとるでしょうが!
絶対セコいやろ!

まあ実際は直接対決ではなく、他キャラ戦で性能差をうらやましく思うことがほとんどですが。
攻めても強いが、やはり相手の弾有り無しを問わない最強の待ちキャラだと言えるでしょう。
いやここ数週間は忙しくて更新できず、済みません皆さん…
気持ちを入れ替えて、検証させて頂きます。折角のバソ戦トピを動かさにゃ勿体ないですからな!

>赤さん

改めて細かい所を詰めてみますね。

・ザンギ遠立ち小P

これは実のところマッポーめいたヤバイ技。
トレモが使える環境の方は、今すぐザンギになるべく高速の連射装置で立ち小Pを連打させ、ご自身はバイソンの通常技で適当にこれを止めようとしてみて下さい。

すると…
かなり何もできないことと思われます。
立ち中・大技は弾かれ、しゃがみ技はことごとく伸びる前に止められ(しゃがみ技は軒並み攻撃判定発生前に座高が上がります)ひどい時は2ヒット!
間合いを合わせようとバックジャンプすることも許されずモリモリ小Pが入って、あなたは人生初!トレモでガチにピヨるという得難い経験ができるかも知れません。ワザマエ!

しかし、装置の連射速度を落とすと、一気に技が通るようになります。
つまり立ち小Pでバソの動きを『常に』封じるためには、そこそこ以上の連射速度を素で持っていることが前提条件となります。
実戦では、要所要所でピアノ打ちでタカタカこまめに打って、ピンポイントで動きを封じたい所ですが…

-----

さて立ち小Pに対し、バソ側の返し技は

・やや外から小DGU
・ヘッド・クレイジーなど無敵技
・鼻先の間合いで立ち小P(→キャンセル小GDSが2ヒット)
・何が何でも小DGS先端当て
・ターンパンチで相討ち、ダメージ勝ち

といった所。
本命は何と言っても小DGU。
開幕間合い〜やや外くらいから小で出すと、立ち小Pの他にダブラリも潰せます。
マルチ対応可の上に、一方勝ちでダウンを奪えるのが強み。もちろんザンギが跳んでいても落とせます。
ザンギはこれを返すためには、結局大足を使わなくてはなりません。
ここで選択を迷うと、一気にバソ側に主導権が移りますので注意!

その他はかなりザンギに寄られている時の窮余の策くさいか、ザンギ体力リード時の打開策になります。
ヘッドが意外に見えないので、折角寄ったのに立ち小Pにヘッドで逃げられるというのが結構あります。
・立ち小Pの振り所について

端的に書きますと

?しゃがんだバソの鼻先(立つとガードするくらいの近距離)で
?小DG系の最速攻撃判定発動距離の内側で
?逆に小DGS間合いのギリギリ外で

の3つです。
ただ、割とアバウトに振っても色々潰せるので、連射だけ気合いを入れれば間合いはわりかし適当でいいような気もします。

?の間合いではかなり立ち小Pが威力を発揮し、知らない相手は面白いように喰らってくれます。知っていてもかなり面倒な状況のはず。
が、これはあくまで釣り技です。

?の間合いでは、適当な立ち回りで事故を誘発したいところですが、この間合いでもメイン事故誘発技のダブラリは、反応しての小DGUにまず負けてしまいますので、最初は使えません。
まずは立ち小Pで動きを止めてから、立ちスクリューを狙うのがベターでしょう。

立ちスクリューがないと、極論ではこの間合いでバソはしゃがんで

・飛び込み
・大足差込
・目の前でダブラリ
・その他牽制技

のいずれをも待てばいい事になるので、ここで下中Pを立ち大Pか大足で差し返すか、小Pで止めて立ちスクリューを二回でも三回でも決め、待てないようにせねばなりません。
ただ実際は立ちスクリューを何回も決めるのはしんどいので(失敗したら下中PキャンセルDGSでアッパー昇龍くらい減るし)、一応使えることを見せておき、立ち小Pに返しの技を誘うのがいいでしょう。

また?から?までにいかに対応させず近づけるかも、この勝負の肝です。
バソが近づかせてくれないと、?の間合いでかなり長い時間を過ごすことになるのですが、ここで立ち小Pをピンポイントで振ってバソのDGSを止められれば、労せずして相対距離を詰められるはず。
しかし、実際はこの間合いでも小Pが小DGUに負ける(小Pの喰らい判定が詰まっている為)ことに加え、本当に小DGSを毎回止められるかというと、結構怪しいのが実情です。

これは、山田ですがさんが書かれているように、間合いを詰めたいと思っているとどうしても連打の密度が下がる(純粋な連射速度も、戦術的な技配置の上でも)ことが一つと、バソ側の後退速度がザンギの前進より速い(一応バックJも)ので、ただ歩いても相対距離が詰まらないことが挙げられます。

ここでただ無理押しをしては、ザンギの有利さは生かせません。
時には待って、相手を動かすことを考えるべきかも…
少ない時間を活かして投稿させて頂きます。

・バソ下中P対策

バソ側の待ちスタイルとしてまず挙がるのは、しゃがんで下中Pを振りまくる穴熊(穴牛?)スタイルでしょう。

?下中Pの腕が無敵でリーチが長い
?キャンセルがかかりコンボになる
?キャンセルDGSはヒット確認不要、ガードさせて有利

と、この手の技としてはかなり優秀です。
ジリジリした試合が、この下中Pヒットから一気に動くケースも多いことは、皆さん既にご存知かと思います。

しかしザンギ側の返し技も、調べると結構使えるのがある感じで

・立ちP系
・立ち中K
・ツバメ返し大足
・立ちスクリュー

と、数は揃っています。
どれも一見難しそうに見えますが、トレモでバソに下中Pを連打させて試すと、意外にどれも比較的簡単にできる事がわかるでしょう。

ポイントは、

・立ちP系は下中Pに合わせて出すと、座高が高くなったところにヒットする

・立ち大Pはかなり遠くからも当たるが、リバサDGUが反確くさい
 クレイジーは未調査

・立ち中Kは対リュウケン戦のようにかち合っても意外に勝てる。
 確実にバソ本体に中Kを届かせること。

・実はザンギが立っていれば、下中Pよりこちらの大足・スクリューの方がわずかながら長い。
 大足はツバメ返しの要領で、レバー下と同時に出すことが必要。
 立ち大Kスカしスクリューなども、実は下中Pのリーチ外から一方的にかかる。

…と、調べると今まで知らなかった返し方が結構あるので驚きました。

で、この中で何を優先するか?
という話になると、実際には複合して使う必要があるように思います。

ただ状況に応じて使い分ける、というだけでなく、まず小Pで細かく刻んで近寄り、黙ったらスクリュー、暴れ気味なら本命の大足を通す…というような具合で、組み立てを考えなくてはならないと思われます。

それも、下中Pをおとりに近寄ったザンギに対して、バソ側に本命の攻撃があるかも知れない中で…
ちょい質問です。Sザンの場合は、やはりDGSを潰すには小パンで潰せる距離までガードで近づくしか手立てがないんですよね。
だとしたら、残念…
単発質問で申し訳無い

今日バイソンのCPU戦で、
大フラパワで走り出したあと、そこにバイソンのDGSが向かってきたとき、フラパワが一方的に抱きとめてくれてたんですが…
正面衝突ならDGSに毎回安定して勝てるんですかね?→大フラパワ
空気読まずにこっちに投下

スクリューvs
 …しゃがみ中P
 …しゃがみ中K
 …しゃがみ大K

副産物として判ったのは…
DGSはしゃがみ大Kの見た目どおり、判定面では同じみたいです。(隙とかは調べてません)
要するに大足払いが、あの距離をあの速度で突っ込んでくる。Xでも屈指のクソ判定技のような…;


いつもどおり、どちらかが先に届く間合い で画像こさえてます。

画像1枚目
vsしゃがみ中P
スクリューの勝ち。
『ザンギの手がグローブの真上の位置で勝ち。』

画像2枚目
vsしゃがみ中K
スクリューの勝ち。
『ザンギの指先がグローブに届くくらいで勝ち。』

画像3枚目
vsしゃがみ大K(=DGS)
スクリュー負け('A`)  いや周知の事実なんでしょうけどやっぱり悔しい事実。



>>[19]

恐ろしいことに二年越しのレスになってしまいました・・・済みません。

バソ戦では結局のところ、Xザンギも立ち小Pの有効間合いまで近づくまでは

歩いていくしかないので、Sザンギと戦略はさほど差はないと思いますよ。

確かに立ち中Kは少し差がつくポイントかも知れません。

しかし決定力のある技ではないし、多用していると足が止まるのが危険です。

逆にバソに余裕を与えるきっかけになりかねません。

なので、俺の主観では、重要度は決して大きくないというのが実際のところです。

その見地からすると、バソ戦におけるSとXの差はわずかだと言いたいですね。
>>[20][21] 真白@不倶戴天さん

またまた有り難うございます。

これだけ見れば、まあ多少のリーチ差はあって然るべきだよなという気になりますよね。

しかし、大足のグラフィックが完成したままで滑る距離がやはり気になるところです。

それが分かれば、フライングPBでどのくらいの間合いから踏み切れば効果的かも

自ずと分かることでしょう。

ひょっとすると、大足をヤマ勘で振るより効き目があるかも知れません。

体感的にはザンギ戦で主力になる小DGSでいうと、バソ一体分くらいの距離は走っていると思うんですが、どうかなぁ〜・・・


あと、この技で一番ヤバいのはやっぱり、技後の硬直4フレームですよ。

ザンギの移動ヘッドと交換してあげたい。
モンテ、色んなザンギがいて面白い。ゲージ溜めた後はひたすらガードでDGS一点読みの飛び膝→FBA狙いに徹してる人や、バイソンの起き上がりにしゃがみ小Kすかし→バイソンのしゃがみ中Pを誘って出かかりをスクリューとか。特に起き攻め時の引き出しはまだまだ可能性あると思う。
>>[24]

確かに、モンテはいつも我々にとって未開拓の地なのが良いところだと思います。

昔とった杵柄で技を見せてくれるプレイヤーの存在は貴重ですし、

場がハイパーなので戦術が独特の発展をしていることもあります。

俺もタカノツメさんの立ち回りは参考にさせて貰っています。


バイソンへの起き攻めも、確かに安全跳びしやすいことから

ついつい安全跳び一択になりがちですが、割りきってスクリュー一回喰らうつもりの相手、

あるいは安全跳びをしゃがみ喰らいしてヘッドを狙っていると思われる相手には

さらなるプレッシャーのかけ方を模索するのも必要かも知れません。

メインのこすり技である下中Pの判定が赤さんのお陰でよく分かりましたから、

俺もいろいろ考えてみようかな・・・
いつも見てるsyouryukenのサイト見にいったんですが、何だコレは!というネタが新設?されてましたんで投下しておきます。 コレはおいらが気付いてなかっただけかな?

英語よく解らんのですが、どうやら…
【ゲーム中、バイソンの掴み間合いは中パンの方が大パンより広い】…っぽいぞ!合ってる?
英語解る人誰か補足よろしくです。
参照(英文)→http://wiki.shoryuken.com/Balrog_(ST)#Throws

で、↑のURLに、実際に掴める間合いが(数値で。)全キャラ分掲載されてました。実際にURLから見にいってもらう方がいいでしょう。

バイソン側は中Pで掴まないと不利になる場合も結構あるみたい。大Pで掴める間合いじゃなければ中P一択か。

※添付の画像は一部だけ。イメージ抱くために一応持ってきました
>>[26]

これはかなり有名な小ネタですね。

他キャラ使いは全然知らないけど、メインの使い手が知らないのはあり得ないっていう・・・
>>[027]
有名なネタですか!全然知りませんでした(-_-;
投げれずに技が出てしまった時のために、隙が小さい中Pを使ってるんだろうな、と思ってましたよ。
まだまだ知らんことイッパイですわ
ダブルラリアットの終わり際は立ち大Pで殴れるんやね。
>>[29]

一応やってみましたが、バソの遠大PでPラリの最後にうまく差し込んだ場合でもガードしていればガードされますね。

一方でKラリの最後の1フレームはガード関係なく殴れます。

以上から、判定で大Pがダブラリに勝っているのではなく、Kラリで波動を抜けきれず残って喰らっているのと同じ格好になるようです。


是非身体で覚えて狙ってください!大会で!(期待の目)
ごめんこれアカン!

ちょっと練習したけどKラリの最後に大P当てるのめちゃめちゃ簡単と違う...?
先日鹿島田でザンギと対戦した時に、安飛びからの噛みつきで半分近く持って行かれたんだが、毎回狙って出来るムーブなのかな?だとしたらかなり困るんだが。
>>[32]
先日はありがとうございました!スズキです。
噛みつき、間合い的にはどうなんでしょう。
結論から申しますと、検証してないので正解はわからないです…すみません。
状況的に相手ガードかな?と思ったら使ってます。
ゲージ残量が多ければ、減りとその後の攻めに優れているので。
本来、画面中央での密着安飛び時は地獄突き一発からのアトミックスープレックス(Kスクリュー)一択だと思っているんです。
ただ、自分の精度だとフラパワに化けたり地獄突きからのコンボミスをしたりするので、妥協案として次点で使ってます。
鹿島田では短い時間でしたが、とても楽しかったです。また機会があったら是非お願いします!
>>[32]

あっ!一人だけ鹿島田とかいいところ行って!

Heyでも目撃情報があったし結構遠征行ってるんじゃないですか?


Akibaさんのいつものページで調べた限り、バソの中Pつかみよりザンギの通常投げ(つかみ)の方が

相対距離にして10ドットほど有利なようです。これは対DJの農業ハメ間合いよりさらに広く狙いやすいです。


なので、起き攻め時に安跳びで着地後密着にならない程度の小K跳び込み→地獄突きなどで刻み、この位置関係に調整すると

バソはあえての屈喰らいにするかクレイジーを使用しない限り、ザンギの投げが確定します。

ここでつかみ系にすればさらに着地攻めへ連携しますし、地獄突きをぬるめにつないで通常投げ間合い外に出ても、まだ大アトミックスープレックス間合いを維持できます。

使える...やっぱりいろんな人の対戦を見るもんだ...
>>[34]

な〜るほどそういうことでしたか...私も鹿島田に行ってみたいです。


大アトミックの高威力と画面端への移動力、普段はスクリューに隠れている確かな投げ間合いの広さと、

性能を見直してフルに活かせれば十分に選択に入れられますね。

また、クレイジーがあるときに通常投げをチョイスすることで、スクリューを読まれて大惨事という展開を抑制できますから、これは非常に重要です。


どちらの選択も非常に大きな意義があり、普段スクリューしか狙わなかった自分に深く反省です。

流石今をときめく実戦派ですね...

今度上京させて頂く際には是非じっくりザンギ談義をさせてください!

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