ログインしてさらにmixiを楽しもう

コメントを投稿して情報交換!
更新通知を受け取って、最新情報をゲット!

勝てるXザンギエフになるためにコミュの【キャラ別対策】ガイル戦

  • mixiチェック
  • このエントリーをはてなブックマークに追加
コミュの動きが無いのが寂しかったので…立てちゃいました。


テンプレっぽいモノのたたき台のテスト案

●最悪に近い相性の対戦の一つ。辛すぎワロタ状態
●1チャンスを待つしかなく、且つそのチャンスを得ることが非常に困難
●ガードしながら前進。とにかく前進
●ソニックは相手との距離により処理が分かれる
 ┗近距離なら我慢(ガード)が大事
 ┗中距離ならソニックの大中小により判断
 ┗遠距離なら大か小をウリ上かガードで前進か 
●とにかく最低でも相打ちは取りたい。相打ちでダメージ勝ちも大事。
 傷つくのを恐れるな。虎穴に入らずんば虎子を得ず。
 ガイルの下K系には大足相打ち。
●一瞬でもレバー入れ通常技以外の前進を見たら何とか近づく努力を。
●飛び込む時は忘れずに。
 ┗ダイエット
 ┗中K(ヒザ)
 ┗小K→各種掴み
●運良く安飛びできる状況になったら絶対逃がさない。
 ヒット確認大事。端から逃がすな。
 相打ち以上を取られたら(押し返されたら)元の木阿弥。

以下、使えないネタ
○密着でこかしたら、ひたすらめくりボディを続けて泥試合へ。
 素人ならそれだけで勝手に死んでくれる
○普通に掴み系でハメちまえ。噛め噛め。
○ソニック発射中に吸い込めばその時点で(気分だけ)勝ち
○中足見てから踏み込みスクリューよゆうでした(気分だけ)で勝ち

初回はこんなモノでよろしいですかね;
ガイル戦サッパリなので…

コメント(32)

トピ立てお疲れ様です&ありがとうございます!
近年ではしゃがんでるガイルより、立ったまま対処するガイルのほうが辛かったりしますね。

開幕行動なのですが、僕は立ち中K(ミドルキック)を多用してます。
ソニックや逃げソバットなんかに相打ちが取れます。
上手くいけば一方勝ちできてちょっといい気分になれたりします。
赤さんトピ立て乙です!
正直俺もガイル戦は話を振るのはともかく、秩序立った攻略が思いつかずじまいです。トピック進行も赤さんにお任せしてしまいたいほどです。
攻略のキモは、通常技相性や跳び込みの選択の他に

・ソニックの純粋な対処法
・ソニックをこちらのペースで撃たせる試合運び
・スクリュー後の畳みかけ方

がある程度でも確立しなければ、進展しない気がするんですよ。
いろいろ考えて俺も書かせて頂きます。協力してやって行きましょう!

>がくざんさん

立っているガイル、というか下がって行きながらソバットもヘビースタブもあるよ〜と見せかけて、ソニックを撃ってくるのが、よくあるめんどくさいタイプのガイルですよね。
特にソバットを止める為には立ち中Kを振らないといけないんですが…後をどう続けるか…
ソバットやスタブは厄介ですよねぇ。
なので僕は、立ち中Pをけん制として使ってます。
ミドルキックより真ん中ら辺の喰らい判定が引っ込むので、こっちのほうがいいのかなーと思いました。
ただ一旦ニュートラルに戻さないといけないので、前頭突きが暴発することも多々あります。(汗)

あと一度チャンスを逃すと、悲惨な結果になりがちですね。
僕なんかも、一回の安跳びミスで悲惨な結果を招きまくってるので、ガイルに勝つには「正確さ」が特に必要な気がします。
そういう意味でも、個人的にリュウ戦より好きなんですよね^^
とりあえず何かしないと動かない、って現状が勿体無い(というか寂しい)と思いましたので、フン!とトピ立てしました。

私はガイル戦の経験全然足りないので、皆で知恵を出し合って少しでも勝率UPに結びつけたいですね。
流れは多分ジワジワできてくるでしょうから自然に話し合いましょうー。


あと ガイル側の視点(予想ですけど)を書いてみましょうか。
●常に相打ち上等で押し返しペース握ればOK
●通常時、ザンギの必殺技は全て恐くない
●ソニック一発ガードさせたらペース掌握よゆうでした
●通常時、対空にサマーにこだわる必要が無い
 (ソニック対空でもOK)
●対ザンギの通常技対空一覧
 ┗立ち小P、大P(正拳、裏拳)
 ┗しゃがみ大P(リフト)
 ┗ソバット
 ┗中、大の足払い
 ┗垂直J大P、中K
 ┗ 他にもあるかな?
●通常時に恐いもの
 ┗飛ばれてからソニック発射よゆうでした
 ┗ダイエット
 ┗端を背にしたときにザンギのJ攻撃立ちガード
 ┗相打ちでダメージ負け続ける
 ┗足払いに一方的に負けてこける
 ┗交通事故(ラリアットの残りカスに当たること)
●「無意識のレベルでサマーを使わずに立ち回れる」プレイヤーなら、ダブルサマーはほぼ常時チャージ状態にできる → 一時的な脱出経路確保済。
●スクリュー?一発くらい恐くないよw 離れるしw
●守ってばかりでいいの?ラリアットの終り際投げちゃうよw?

って感じでしょうか。
ガイル使わない(使えない)自分が、思いつく範囲で書いてみるだけでこんなにイヤなやつなんですね…

とりあえず今回ここまでですー
いやジワジワと言わず一気に行くぜ…

各論に入る前に皆さんにズバリお伺いしたいことがあります。

『皆さんのガイル戦は、どこまで行ったら納得ですか?』

…例えば、目の前の台に普段なかなか勝てないガイル使いが座っているとします。
やる気十分のあなたはコインを10クレ用意して連コ攻勢をかけます、しかし何本か取ったりして内容は競ったものの、武運つたなくトータルの勝敗は1-9だったとしましょう。
あなたはこの結果をどう捉えますか?

一回勝ったから頑張った方?
それとも負けは負け?
勝ち数より内容が大事?
折れずに連コすれば負けにならない?

あくまで皆さんの『自分基準』で教えて下さい。
雑魚の強がりコメントよゆうでした

『相性(&実力差)は諦めるが勝負は諦めない』

です
何か返答としてはおかしかったですね、補足します

実力差〜 の部分については『その時点の』実力差。

どこまでイクと満足か?
で言いますと…

内容でしょうかね。
ガイルをどこまで乱すことができたか?
どれだけソニックいじめをうまく捌けたか?
やることやったか(大足に相撃ちとか、キッチリ忘れずにやってたか?)

今の自分はこんか感じかな、と思います。
そして(今日から)GWがはじまった!

少し間が空いてしまって済みません。
何が言いたかったかと言うと、目指す目的地に応じて攻略の方向性も変わってくるということです。
まだどちらにも転ぶリュウ戦などと違い、ガイル戦はお互いある程度のレベルに達していて、実力の近いもの同士が数戦やって手の内を全てさらけ出した状態になると、そこからはザンギ側に勝ち越しの目はほぼないでしょう。
これはブランカやキャミィなど、ダイヤグラム的には相当苦しいながら間合いの使い方や技相性の知識で何とかなるカードと異なり、ソニックを直接止める手立てがほとんどないことが大きな原因だと思います。
勝ち越しが事実上不可能となった時、何を目標にして対戦をするか…


一つの回答としては、これは偉大な毛神から教わったことなのですが

・大会で勝つ事を目標に戦略を組んでおく

ということが言えると思います。
大会での勝敗というのは、キャラ相性云々よりもここ一番での集中力、勝負への執念を競った結果として扱うことが出来るため、大きな価値があると思います。
差し当たってガイル戦を語るのなら、これを目標とするのはどうでしょうか。

ちなみに大会で勝つにはネタを用意しておくなり、人対策を練っておくなり、方法としてはいくつかありますが、それらを総合して準備する為に野試合をしておくという意識があれば、1-9であろうが0-10であろうが(少なくとも自分にとって)無意味ではないはずです。
ただし大会で当たったら絶対勝たなければなりませんが。

これは大会の多い関東では当たり前の発想なのかも知れませんが、関西では月に一度あれば多い方なので、どうしてもタイマン重視になる部分があり、普段勝てない相手に大会のまぐれ勝ちを拾っただけだと捉える方もおられるでしょうから、意見が分かれるところだと思います。
どう考えられるかは皆さん次第とさせて頂きます。
>赤さん

今回のケースは、こちらから連コしている事に注意して下さい。
やるべき事をやって諦めずに戦う…というのは乱入された時、または大会で運悪く当たってしまった時には正しいと思いますが、乱入する側としてはちょっと物足りなく感じます。
ガイル側もそんなドSばかりではないですし、必ずしもザンギ戦が楽しいとは限りません。ひょっとしたらこちらがアヘ顔でドMになっている間、向こうは無駄な時間を過ごしてしまったと思っているかも…
そう考えると、ザンギ側だけが勝手に気持ちよくなってないで、お互い貴重な時間を無駄に費やさない様にする為にも、勝てるビジョンを用意して臨む必要があると思います。
ガイルの動きをどうやって乱すのか、そこを文章化したいですね。

>ナカム〜さん

ガイル戦は今も変わらずブランカリュウ戦クラスの難易度の対戦だと思いますが、わずかな知識差でザンギ側がガイルに数戦連勝したりすることはままあります。
しかし反面、一通りの技を出し切ってしまうと、最低限これだけは出来る、ということがなくなり、結果としてわりかし普通に0-10が出てしまうカードだとも思います。
手の内を知り尽くしている同士でアベレージ3-7が出せたら、内容的には勝ちと言っていいかも知れません。
しかしそれは内容だけの話で、勝ち数で7割ボコられていることには何ら変わらないんですよね…
俺だって出来るなら勝ち越したい!
しかし現実は厳しい...

>タニさん

ソニックの先読みは30発撃たれて1回(一方勝ちで)通れば勝ちなので、単純に勝敗でのウェイトは大きいですね。
一方スクリューは、ランダムで来たチャンスは決して逃さず、確定状況では毎度絶対外さず、しかも画面端へ跳べる様仕掛けられるかが肝なので、これは平常心と練習量が直接影響するという意味では自己基準内での重要な位置を占める要素だと思います。
ガイル戦はこの両者が両立しなければ絶対勝てないという意味では非常に難度が高いカードですが、自分が認めた相手に3割勝てるならもうその日は赤飯炊いていいと思います。
俺のアベレージが今のところ2割目標、現実1割なので...

ソバットにバニシングですが、大体バニシングが当たらないでソバットの残りカスで蹴られるか、お互い当たらないかと思いきやソバットの終わり際のガイル本体にバニシングが当たる(一方勝ちだが離れすぎて後が続かない、ダメージゲロ安)かのどっちかだと思います。
思いますというのは、前進・中立・後退ソバットのいずれがザンギ戦のどこで使われるかが人によって全然異なり、しかもそのどれも結構有効でかなり返しにくいという現象があるからで、どうすれば確実に勝てるというのが断定出来ないからです。


というかザンギ本体に届くように出されると、根元ダブラリもダブラリ腕部分も負け、足払いはかわされ飛び込もうにも引っかかってしまい、ガードしてもスクリューどころか状況がまるで好転せず、挙句の果てにはレバー前ソバット連打だけで手も足も出なかったりするという...このクソソバットが!
まずは皆さん移動ソバット対策でも論じませんか?
今のところソバットに対しては

・出る前に立ちP系
・遠くから中Kを置いておく(がくざんさん)
・下がるソバットを追いかけ終わり際に大足
・Pダブラリの3回転目の腕で運良く勝つ

くらいしか思いつきません。
何かあったら教えてください!
ガイルの立ち喰らいサマーがヤバいです。
とある日、こちらが安跳びした時にガイルが立ち喰らい→当然喜んでスクリュー…かと思いきや、サマーで切られたのです。
普通、立ち喰らいでまさかサマーが溜まってるとは思えませんよね…。

この現象について詳しい方いらっしゃいましたら宜しくお願いします。
リフトアッパーでは?あれ、立ち喰らいになりますよ。
俺は経験上時々ありますね。
端で安全跳びをガイル(あとバイソンでもありました)が立って喰らったのを確認し、小足スクリュー(ヒット確認がめんどくさかった)!と思いきや、『2ヒット後に』立った状態からサマーが出るんです。
ナニそれどうやってんですか!と聞いてみましたが「いや普通に喰らいサマー...?」と今ひとつの返事。
向こうも狙っていたワケではなさそうなので、厳密なやり方はわかりません...
起き上がり時のレバー方向?
あるいはジャンプモーションの関係?

ちなみに安全跳び込みを立ちガード後、地獄突き×2でギリギリサマーのタメが完成するようです。
これを毎回出されると真剣に詰みかねません。
Tザンギの人がようやく初カキコを…。

強制立ちになるかどうかは、倒れ時の向きに
よるものと思われます。気にする必要無いと
思ってましたが、立ちながら下タメという
フェイントをされる危険性も有るんですね。

ここで書いてました。
bbs.t-akiba.net/sf2/bbs.cgi?tree=s600
7年も前のだから恥ずかしいw
やべえ1日で解決してしまった!
皆さん凄いです。
なるほど、パイルやスクリューだとガイルの頭がこちらを向いたダウンになるのに対し、大足やダブラリでダウンを取ると普通に足がこちらを向いたダウンになるという違いはあります。
この『しゃがみガードでなければ起き上がり最初のフレームは必ず立ち』というのは、初代の頃にゲーメストにも載った現象で、意識はしていたんですが自分でうまく再現出来なかったことからあえて除外していました。こんなカラクリがあったとは…
タサカさんは既にその頃には解明しておられたんでしょうね。流石は伝説のチームなごやん筆頭…

とりあえずここでは、ヒット確認大足のあとに安全重ねして立ち喰らいが出たら用心せい、ということですね。
ただこれはガイル側にとってもかなり危険な賭けですし、単純に段数を刻んで読みを外してもいいですし、レバー真下喰らいサマーと見切ったら、立ったガイルの上半身に当たる攻撃(例えば立ち中P→大足など)を埋める選択でピヨりも狙えるようになるかも知れませんから、あくまで裏の選択肢というだけで狙われると必至という手ではないと思います。
むしろそこまで相手の引き出しを使わせるほどに密度の高い対戦が出来ていることが素晴らしいと言えるでしょう。

一方他キャラ、ここではナカム〜さんのケースだと、ブランカは相手の頭がこちらを向くダウンを取る技はない(例外は毎度3段でムリヤリ裏周りくらいでしょうか?)から、レバー真下に中足を埋めると確実に立ち喰らいになるんですね。
やっぱり他キャラの使い手と検証を比較するのは非常にタメになります!
余談になりますがこれで一生リュウにめくり竜巻を喰らい続ける俺のバソ・ホークのメカニズムも説明出来ます。めくりで後ろ足を埋めに来た竜巻に対し、めくりになる方向を見切ってしゃがみガードでなければ、真下であろうが斜め前下であろうが立ってしまうということですね。
道理でとにかくしゃがめばいいじゃんって真下に入れても喰らうワケですよ…

ナカム〜さん、南単騎さん、情報有り難うございました!
タサカさんにもよろしくお伝え下さい。
皆さん詳しい回答ありがとうございます。
話のレベルが高すぎて何を言えばいいのか分かりませんが、
これからは立ち喰らいでも油断せずにヒット確認するべきですね。
ナカム〜さん、レさんすばらしい。
「どうして起き上がりに立ち上がってるんだろう、
 リバサタイミングでリフトアッパーをやってるんだろうか」
というまま考えが止まってしまっていたのですが、非常に奥が深いですね。
貴重な情報、私からもありがとうございましたウインク
何勘違いしてやがる…
まだこの話題は終了してないぜ!

とりあえず、今分かっているのが

・相手の起き上がり時に、相手がしゃがみガード方向以外にレバーを入れている時には、
 1.足側から技を重ねた時には、必ず立ちのグラフィックが出る
 2.頭側から技を重ねれば、立ち以外のグラフィックになり得る

ということですよね。

はっきりさせないといけないのが、

A.立ち『グラフィック』が出る時に『判定』も確実に立ちになっているかどうか
B.頭側から技を重ねる時、『ダウンを取った技』に立ちになるかどうかが依存していないか
C.頭側から技を重ねて立ちが出ない場合、具体的に何が出るのか

の3つです。
A.については、立ち判定に当たらない技を重ねればすぐ分かるので、家に帰ったら試します(汗)。
B.についてが最重要で、ザンギのスクリュー後は立たないが、キャミィの上フーリガンでは立つ(変な意味ではなく)という様な事態がないことを期待したいんです。

実際に確実に頭側から技を重ねるチャンスのあるキャラは意外と少ないと思いますが、B.の条件がクリアされて正方向ダウンへのめくりガードめくり落ち攻撃を『頭側からの重ね攻撃』に含められるなら、ほぼ全キャラが頭側からの攻撃ができることになります。これらに対しても立ちが出ないなら、

『めくりかどうかわからない攻撃に対し、起き上がりにレバー真下で正方向攻撃なら立ち、めくり攻撃ならしゃがみが出ることを利用して(その場はほぼ死ぬが)判別できる』

と仮定できないでしょうか!

めくりの判別には、これまでは録画してスロー再生で、ヒット直前のキャラの向きを見て判断するという方法がありましたが、これでは起き上がりに完全に重なっためくりは判別出来ないし、プレイヤーごとにめくりのタイミングは違う(意識して変えられない程度の差で)ので、実戦では使えないというネックがありました。
しかしこの方法が使えるなら、数ラウンド犠牲にして明確にめくりの判別ができると思います!

ただ、問題はC.でして、頭から重ねた時にレバー真下なら1フレ目からしゃがみが確実に出るのかが検証されなければなりません。
例えばしゃがみ開始モーションが出るなら、結局立ち喰らいが出てしまうことが予想されるので、ここまでの仮定は水泡に帰します。
皆さんいかがでしょうか!

あと全然ガイル戦の話になってないので、必要なら小ネタトピに移動します。
雑談トピでちょっと出てたので少しだけ

ローキックの最先端をガイルの足払いの戻りに刺したりできますよね。
間合いによったら先端同士で勝ったりしません?
攻撃判定抜けた直後の、戻り始めに刺さってるだけかな?

実戦で使えるか、というとほぼ意味無しなんですが…。
3ヶ月間間違いを放置していた事に気付いたので、今更ですが訂正を…

めくりの判別にはレバー真下!とかすごい自信満々で書いてますが、どう考えても『しゃがみガード』が正解です。
しゃがみガードは起き上がり最初からしゃがんでいるのは間違いないですから、しゃがみで喰らう又はスカせれば正ガード、しゃがみガードに入れているのに何故か立ち喰らいならめくりガード、というのが正しいと…
皆さんホンマ3ヶ月間済まんかった!
というか誰か指摘してくれてもええやないの真弓クン…

ちなみに、レバー真下でしゃがみ喰らいになった場合は、起き上がりにちゃんと重なっていない飛び込みであるということが言えます。
つまり真下でしゃがみ喰らいになるめくり攻撃で毎回揺さぶられるなら、起きしゃがみガード→しゃがみダブラリが狙えるかも?ということで一つ(もちろんダブラリが勝てるかどうかは別の話ですが)…


あと、赤さんの書かれているガイル中足に対してローは、一方勝ちは結構出来ましたが狙っては決めにくい…
しかし副産物としてメリットもありまして、置いてあるローにガイルが中足を出してしまう形で多めに撒くことになるんですが、これがソバットの有効範囲外での影縫いになるようです。

個人的に、今まではもっと近い間合いで影縫いを出していたのですが、ソバット・ヘビースタブがあるので影縫いロー自体が潰されやすく、かつソニックを出されると何も出来なかったんです。
しかし、この遠目からの影縫いだとこちらは飛び込みが主選択になる為、とりあえずガイルの後退を止める意味での有効性は大きくなって来ます。
ひょっとして常識…?
影縫いしようがバックソバットで乙、になりそうですが、そこんとこどうなんでしょ?
まぁそれこそ読み合いでガシガシ踏み込めばいいという話かもしれませんが。
ふと思ったんですが

>バックソバットで乙

逆に考えると、
『バックソバットを出させるように誘導できる』のでは…?
ここから何かに発展させられないかな。

中足を潰す、相打ちを取る、を続ければ自然と相手も嫌がるはず。
ソバットの外からこの地味な嫌がらせをすることで、相手の自由を幾つか無意識に縛れませんかね。

ガイル側からすればソニック、スタブ、バックソバット、バックジャンプで仕切り直しを図る…あたりに行動を絞られそうな。

スタブは前進を伴う(ガイル自ら近寄る)ので、必ずソニックが前後に何らかの形で絡むハズ。

半端ですが限界、寝ます…orz
こちらも赤さんカキコ乙です!
中足を潰してソバットを出させるように誘導することは充分可能です。
その前に、ガイル側が中足を出したくなるシチュエーションを絞りますと…

1.しゃがんだガイルが、こちらの踏み込みに対して追い返す為に振る

2.遠距離でこちらの前進に対して、歩いて来て中足を置く

1.は皆さんもよくイメージする使われ方だと思います。
間合いは測りやすいですが、せっかく出してもらった中足にロー一発は安いし、実際にはすぐタメが完成するのでソニックが先に来ることもあり、そこまで成功率も高くありません。

対して2.はまだ遠いとこちらが感じる間合いで出してくる使い方で、通常は察知されないことを前提に置いてくるでしょう。バソやバルの立ち大Pみたいな感じですね。
なので、こちらも遠目で適当にバラまきます。
個人的にはこれで結構効果がありました。

で…
ローで中足を抑えたところ、確かに前後ソバットの率は増えました。
が、この中足外の間合いだと、前ソバットはスカせないのに後ろソバットを誘っても何もできないという事態が…
遠すぎたんだ!
熟練のガイル使いならばソバット後は下タメも完了しているので、飛ぶことも困難です。
歩いてスペースを埋めるしかありません。スクリュー間合いまで行けるか…?

思惑は外れてしまったと言わざるを得ませんが、しかし遠〜中距離の抑止力は確実に増しました。有り難うございます。
前進中足をローで止め、前ソバット・スタブを小Pで止め、裏拳などを的確に転ばせば、ガイル側の陣地稼ぎを未然に防ぎ、ソニック依存度を確実に上げることができます。

人によっては、中足に大足狙いやスタブを誘ってダブラリが必勝パターンだったりするので、一概に牽制技を出しにくくさせるのが正解とは言えませんが、相手のリズムを崩し後退を迫れるのは大きいはず。
あとは皆さんで有効に活用して下さい!
書き逃げ

こんな機会あるとは思えないけど、スタブを中Pで殴れるみたい。
既出??

ソニック追っかけ→スタブ が来るとき、ザンギが中Pを出した場合、ソニックもスタブも、ザンギの体部分にしか当たらない。ので。
ソニックもらう覚悟で中P出すと、
ソニックを食らうことになりつつも、スタブを潰す。という…要するに相撃ち、が狙えるかもしれないデス
もう一つ
↑のネタは大Pとかも可


ソバットに立大Pがかなりいい勝負できそう。数ドット差しかない。
とても追いつけるとは思わないしソニックが壁になるのは変わらんのだが、追いかけて大Pでソバットと相撃ち狙うのもアリな気がする
パイルに受け身失敗で詰むガイル…の様子が録れたるんるん
2m20s〜 ステージ端が絡まぬ状況でスクリューを貰って
間合いを離す…以外に脱出方法は無いと思われます。

もちろん、タイプによっては受け身自体が無いですw

ログインすると、残り7件のコメントが見れるよ

mixiユーザー
ログインしてコメントしよう!

勝てるXザンギエフになるために 更新情報

勝てるXザンギエフになるためにのメンバーはこんなコミュニティにも参加しています

星印の数は、共通して参加しているメンバーが多いほど増えます。