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勝てるXザンギエフになるためにコミュの【キャラ別対策】DJ戦

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え〜こいつ何すりゃいいんだ?

エアスラはえらく早くて、見てからどうにかできる気がしない。
先読みで跳んでも空中コンボで死ぬし...
大足狙いに行っても下中Kでセコっと転ばされるし、大スラ連打もなんか返しにくい。
スクリューハメもやたら抜けられるし、そっからめくられて死ぬとか怖すぎる。

でも一生エアスラ撃たれて、跳んだら確実に落とされて詰むってほどじゃないよな...
中ヒザでスラは一応止まるし、バニシングとかあるし。
ヤケクソFパワーボムがソバット投げたりするし。
カーニバルは見てからダブラリ出るしな!
...ひょっとしてイケるの?

そう思ったあなた!
是非このトピックで色々話し合って行って欲しい!
今後このDJと戦えるかどうかで、ザンギの地位が大きく変わってくる...
そんな気がします。

コメント(50)

仕込み関連についてちょっと。

>ロー重ねからの仕込み
レバー操作的には「4小K→3小P→63中P」といった感じでしょうか。
3小Pなら、歩いてストマックに移行しやすいと思います。
ただ、ちゃんと3で止めないとバニシング暴発の可能性があるので注意ですね。

>めくりからの仕込み
逃げジャック対策なら、仕込みバニシングとかどうでしょうw
後ろから叩き落とせたらいいなぁ〜なんて。
仕込みダブラリで落ちるなら用なしだとは思いますが...。
いつの間にやら新年度になっていました。
皆さんお変わりありませんでしょうか。
俺の給料もお変わりません。





さてDJ攻略行くか…

>山田ですがさん

検証有り難うございます!
立ち小Pなら、脱出ジャックを見てから届きそうですね。
ただ、この後空中やられから復帰したDJの着地点が気になります。
ローキックが届きそうか、大足ギリの間合いか、まるで届かないか。
何も届かないと、リュウで言うところのめくられリバサ竜巻で安定仕切り直し、になってしまいますが、攻めは継続できるし、入れ込みダブラリに比べると振り向きリバサ技を喰らいにくいのは好印象です。

>やまさん

詳細にまとめて頂いて非常に有り難いです!
かなりこの対戦の回数をこなされていますね…

拝見しましたが、やはりこの対戦のキモは

・エアスラ抜け後の攻め方
・返されにくいハメ
・めくりの対処

に集約されますね…
ここがしっかりしていればワンチャンスで勝ちがつかめるし、ダウンしても死ににくいからアグレッシブに動けるということになります。
これはSでもXでも同じようですね。

ハメに関しては、ローキックは厳禁とおっしゃっておられますが、確かにソバットが抜けてきます。
しかし先に出ているように、ローキックの後に地獄突きを入れ込むのを試してみて頂けませんでしょうか?

起き上がりに生で下中Pは、ソバットを潰しジャックは当たらないですが、起き上がりリバサ投げがあり、中Pガード後にはスクリューを出す出さないの2択しかなく、マシンガンに相討ちを取られ、またカーニバルは回避出来ない可能性が高いので、やはりリスクは高めだと思います。

農業ハメが改良されれば、理論上は投げ返しは喰らわず、リバサ技は全て無効化し、条件付きですが死ぬまでループできるはずなので、やはり突き詰めてみるべきかと!
是非農業ハメの補完にご協力下さい!

あと…やまさんにお願い、というか今更なんですが、K系の表記については

・『足』→足払い
・『K』→足払い以外のキック系全般

としたいんですが…
『立ち大足』『ジャンプ大足ヒット後スラがスカる』となると何が何だか分からなくなってしまうので…
ひとつよろしくお願いします。
立ち小でジャックの背中叩きですが、実際は当てたより当たった感じで確認したので着地地点がどうなるか未確認です。多分グンゼさんのおっしゃる通りになりそうです。
疑問があります。画面中央での農業ハメですが、しゃがみ投げから立ちロー重ね。そのときのローが重なる距離が毎回違うのですが自分だけでしょうか?しゃがみ投げまで歩く距離が少し遠い感じがするときがあります。そんなときにジャックを立ち喰らいしたりします。自分の解決方法はロー重ねの時に農にいくかスクリューにしてしまうか選択してますが、スクリューを選択した場合リスクを伴うのと継続出来なくなる事です。
この距離についてはみなさんもそうなのでしょうか?
>がくざんさん

ローの後の入力はバッチリ仕込んでればリバサ技を喰らう要素がないから、立ちガードの必要はないんじゃん?
つまり

6+ロー(3+地獄突き)→6(歩き)→3+掴み

でバニシング暴発もないし、レバー後ろスタートに比べて最速で歩きに移行できるはず。

…と思いましたが、ローの後最速地獄突きがやたら出にくい!
また、立っている時間が長いので思ったよりジャックに突っ込みやすい!
地獄突きのタイミングの精度を上げようとすると、失敗時に何も出ずモロにソバットが直撃するので、やっぱガードは必要か…

めくりボディに仕込みダブラリ・バニシングは、今更ですが振り向きリバサになった際に負けてしまう事態を回避しなければならないですね。
すぐ考えつくのは、めくりボディを確実に正ガード裏落ちにすることか…

DJの最速リバサ技は大ジャックと小マシンガンの5フレ目と、リュウの昇龍クラスですから、リバサ時に高確率で正面に出させることは一応可能なはずです。
ファジー入力のカーニバルが振り向いてきそうですが、Kラリ仕込みなら問題ないでしょう(やまさん済みません)。

すると現状めくり時のまとめは…

・正面時は安全飛び中ヒザ(地獄突き仕込み)から農業ハメへ
・正ガード裏落ち時はめくりボディ(Kラリ又はバニシング仕込み)、ガードされたら農業ハメへ
・めくりガード裏落ちは基本使わない

という感じでしょうか。
しかし小ジャックになった場合とかは、仕込みダブラリで落ちるんだろうか…?

続きはまた後ほど…
>山田ですがさん

>しゃがみ投げから立ちロー重ね。そのときのローが重なる距離が毎回違う

この要素も入ってくるか!気付きませんでしたが非常に重要なポイントです。ご指摘ありがとうございます!
ザンギでは検証していないですが、恐らくつかみが離れる時の相手キャラの位置が一定ではないことによるものです。
ケンがガイルなどをヒザ地獄につかまえて、レバー入れっぱで離した後に小Pで跳び込むと安全跳び込みになるループがあると思いますが、何故か時折めくってしまいサマーを貰う様子をご覧になられた事があると思います。
つかみが外れる瞬間の相手キャラの位置によって、相手が復帰する地点も変わってくるという現象です。

ザンギでいうと、ストマックでヘヤッと揉んだ瞬間は相手の位置が遠くなるので、ここで外れるとローの時になんか遠くなる、ということでしょう。
つまりもうそろそろ離れそうかな〜という時は連打を控えめにして、ザンギが黙っている時に振りほどいて貰うのがいいのかも知れません。
そういうときに限ってもう少し連打すると3分の1くらい持って行けたりするんですが...

ケンの他、本田やホークなどつかみ後の連携が有用なキャラでは結構重要なポイント(歩いて余裕でくぐれるバイソンなどは例外)なのですが、ザンギでも必要になってくるか...


>やまさん

済みません、どうしても皆さんで話し合う必要がありますからね...
俺だけが理解してない可能性もありますが、ご容赦下さい。

>大逆転のメクリ

これは俺も未だに迷います...
J中Kそのものが結構迷うんですが、その他J大K頭狙いのめくりや、他のキャラでよくあるタイミングを遅らせてJ中Kなど色々あるので、対応を固めておかないといけないですね。
被めくりについてはそのうち画像付きで検証したいと思います。

>そういえば、ザンギやDJで、同じ間合いでも、大足スカル状況があるのはなんでやろか?
代表的なとこでいくと、ジャンプ大足食らい後のスラはスカル。ジャンプ大足ガード後のスラはすからず食らい易い。

これはちょっと状況が見えません、済みません...
ザンギがDJのJ大Kをガードした後、大スラを出して来た時、ということでしょうか?
それとも逆?

>立ち小キックでDJのソバットで返された

立ち小Kは動作フレーム全体が小〜大ソバットの攻撃発生までに収まるので、喰らっているのは恐らく安全重ねが成功していなかったか、ガードさせたつもりでレバーを前に入れてしまったところへソバットが来ているのでしょう。
俺もガイルを画面端へスクリューで持って行きたいと思うあまり、安全跳び込み後相手が光ってからレバー3にうっかり入れてしまい死ぬようなケースが後を絶ちません。
この辺は手に覚えこませるしかないんでしょうが...
すげー今更なんですけど、画面中央でスクリューした場合には、
バニシ2連発
でギリギリ安全重ねまでいけそうなんですけど、これが一番いいんですかね?
今までのバニシ→前進だと、攻めが継続しなくて美味しくなかったもので。

エアスラをKラリで避けつつ、スラに仕込みスクリューしか狙ってない、えーふぉーでした。
自分が「DJはガン待ちじゃなくて下がりっぱなしで戦うべきだよ」と相方に教えたばっかりに最近はボコリン・・・。
さて連休中に誰からも答えが来なかった!
仕方ないので俺が検証してみましたよ。
とりあえず、スクリュー後バニシング二回出した時点で、DJの起き上がり暴れ通常技を喰らえます。
下小Pのリーチ内に大体入ってしまう他、暴れで良く出る下中Pや下大Pも起き暴れで貰ってしまいます。
よって正しい意味では安全重ねは出来ないですね。
ただ全くの無意味ではなく、発生の遅いソバット系をリバサで狙ってくる相手は釣れるかも知れません。
ちなみに以前の検証では、起き上がりの遅いバソでも二回バニシングすると下小Pは確定しました。

俺個人は今のところ、DJにスクリュー後はいつも通りバニシング後歩いていって

・立ち大Kスカしスクリュー系
・リバサ中大ソバットを止める地獄突きを置いて攻め再開
・固まることを信じて強引にローを当てて再度ハメ

と言うところですが、ここで起きバックジャンプを阻止する技がややリスキーなのが難しいところ。
大足はリバサソバット、中Kはリバサジャックで被めくりになってしまうので読みが複雑です。

Kラリにスクリュー仕込みは、通常の立ち回りで最もダメージ効率がいいので優先しても間違いではないと思います。
立って下がっていくDJはエアスラ対空から被めくりがあるので跳べず、またエアスラがなくても大P対空でかなり落ちるので、しゃがんで固まっているより対処しにくいことも多いですよね。
どちらにどう対処するのが望ましいと思います?
こっちもちょっとネタ振っておくか

しばらく前に、ザンギvsDJを観戦してたときに、 ソバットカーニバルが、ザンギの遠め間合いの遠立ち小Pでペチンと殴って止まってました エェーΣ( ̄▽ ̄;)!?

ソバットにはKラリ一択と思いますんで用途無いと思うんですが、コレって間合いさえ取れれば安定して止めれるんですかね??
俺もそんなん見たことないですが、もちろんソバカニと言えど無敵がなくなれば、いろんな技で潰せるのはわかります。
元の技の中・大ソバット自体は技の判定の強さで言えば平々凡々なものなので、立ち小Pが勝っても不思議ではないのかも。

が、失敗したらまず死ぬことを考えると、リターンが高くなければ選択する意味がありません。
やはり光ってからKラリを狙うべきかと。

しかしながらKラリが返し技にならないSザンギ使いならば、かなり研究の価値ありと思われます。
停滞打破に単発フリを

画面中央付近で、
目の前でDJのスライディングをスカらせたとき。

ナニが一番イイ選択肢ですかね?

大足?パイル?噛み付き?スクリュー?
トドメを刺せる時は吸い込み一択でしょうけども、体力に余裕がある時は?

大足で圧迫?
あわよくばドロドロにひきずりこめるパイル?
超連打で文字通り致死ダメージの噛み付き?
スクリューでとりあえず大きくダメージ奪う?
それとも?

自分は条件反射的に吸い込んでしまうんですが、大足で転ばせてから追い込みにかかる方がいいですかね?皆さんはどう対処してますか?
http://www.nicozon.net/watch/sm16120949

ストマッククローor下中Pの自動2択…。

これがエステハメですか。
http://bbs.t-akiba.net/sf2/bbs.cgi?log=vs&tree=r109#115
>赤さん どれでもいいんじゃないですか?コミュニティの主旨に則るなら画面中央付近でDJにスラをスカさせる状況をどうやって作るかの方が問題かと。
あけましておめでとうもバレンタインデーもないんだよ!
皆さんいかがお過ごしでしょうか。グンゼです。
俺もこのところ仕事が忙しかったり、四捨五入して何とかを越えたりで、全然書き込めず...
対戦もままならない日々(大会は年明けから8回くらいあったけど)を送っています...
でも最近DJ戦で懸案事項が出てきたので、皆さんにお聞きしたく思います。

それはズバリ、こちらが画面端での被トリカゴが結構脱出できない!という事態なんです。
リュウで画面端トリカゴを仕掛けられるのに近い感じなんですが、

・エアスラを読んで跳ぶつもりが、エアスラ発生が早すぎて離陸できない
・大スラをガードしてもDJがほぼ元の位置に戻る
・この間合いだと通常技が全然勝てない
・飛べても通常技対空が豊富(というか何でも対空になる)
・投げに来ると大スラが地獄突きの下をくぐってくるので、意外に守りが難しい

と、だんだんこの状況の難しさが分かってきました。
皆さんは何か打開策とかご存知ではないですか?
久しぶりにコメントさせて頂きます。

被トリカゴの距離がちょっとわかりませんが、DJ 使いの方からこんなことを聞いた事があります。

DJ すべての通常技はスクリュー間合いより短いから全部すっちゃえばいい

立ち大Kも吸えるらしいです。
ですが、スラがあるため間合いに入る前にこかされることが多いのが現状。

そこで煮詰めてはいないのですが
間合いより外で弾きを入れ、スラを吸う狙いを初手で使う→スラを減らして貰ったら、エアスラ狙いのラリから農作業

スラからスラとか、微妙な連携とかすごくやりにくい場面はスラガード中に回してリバサより遅いタイミングでの立ち小Pがいいかと思います。

被トリカゴになりやすいのがスラでダウンから押される展開が多いと思います。

スラには大足と思ってましたが、でかかりにスラ貰ったりすることがあるのでだったら吸っといたほうがいいかと思います。

エアスラを見てラリが出来るか?が課題、やることが多くて困ります。

DJ戦は興味あるので、攻略期待してます。
思いつかないんでいくつか箇条書きに
・先に中足置いとけば 早めのスラ防止 になりませんでしたっけ?



検証してないんでわっかんないんですが、

・あえて バニシングで前に出る(ダメージはもらう)

当然のようにこける か 投げられるか のどちらかもしれませんが、
「転ぶ位置」が少しでも前にできるなら…。DJの近くまでいければ、近寄られた間合いを離そうとする選択肢を強要できる かも。
バックジャンプとか、
エアスラ→大スラで再押し込みとか
めくりにくるか
起き上がりに小ソバット先端が来るか

いずれにせよ画面端から前へ出られれば少しくらい状況変えられるかも?と思うんですがいかがでしょう。

グンゼさん程の方でも、 されるがまま で固められて脱出できないなら、新たな選択肢を色々試してみないと!
端を背負わない様に立ち回ればよろしいかと。
時間マジでないな!
このトピック立てて二年経ってるって信じられます?

>山田ですがさん

そんなこと言うDJ使いには「じゃあザンギが間合いに入る直前に小ソバットで、スクリューも大足も全部返せてめくりチャンス、ガードされてもOKなのに何でやらないの」って言ってやって下さい!

実際のところ、間合いを語るときにスルーされがちなのが

『単位時間あたりの状態変化』

です。
要は通常技がスクリューより短かろうが、ザンギの想定している仕掛けるポイントより先に懐に入るなり、下がってタイミングをずらすなりすれば、DJ側にはナンボでもやりようがあるワケです。
※ちなみにこういう仕掛けのタイミングについては我々よりも、弾持ちで弾無しキャラを相手にすることが多いリュウケン使いのほうが、たぶん実は詳しいはずです。

このゲーム、一番大事なのは単純に相対距離を随時管理することではなく、単位時間あたりの状態変化に目をやること、有り体に言えば相手の想定する単位時間後のイメージを読む、ということではないでしょうか。
その為に自分の後ろの空間を使います。

そしてそれをさせなくする戦法がトリカゴというワケです。


やべ、続きは後程・・・
27の補足で、それでも鳥カゴになったら…全部ガードしておけばいいんだよ。所詮ダメージソースはエアスラの削りと投げしかないんだから。そのまま死んでも本望くらいの気持ちで固まるんだ!鳥カゴの中で暴れるザンギをニヤニヤしながら抑え込むのが相手からすれば一番楽しいんだから、わざわざ付き合って相手にとって楽しい勝ち方をさせちゃいかんよ。
引き続き各論をば・・・

>山田ですがさん

大スラを吸うこと自体はみんな一度は考えますが、実際には難しいです。
それは、まず大スラが横から潰されやすいことをDJ側も先刻ご承知で、こちらの通常技にぶつける使い方をしてこないからです。つまり真っ当な使い手なら、リュウケンの踏み込み大足と同様、ザンギ本体に届く距離までは歩いてきます。
なので、初手からボッ立ちのザンギの足元にスカるようにスラを出してはきません。
あるとしたら、こちらのダブラリを見てからという展開になるでしょう。が・・・

エアスラ見てから前提の組み立てには、反応速度的にムリがあります。
発生が9フレくらいで、なおかつ手元の判定は結構大きいので、実際にはエアスラ見てから何々〜というのはほぼ不可能です。
有り得るのは、先にダブラリで回っておいてエアスラしたら前に出て腕を当てるいつもの手ですが、もちろん大スラの餌食になる率のほうが遥かに高いでしょう。

スラガード→スラはボタン連打のクセに厄介で、ザンギが動いたのを見てから押せば大体転ばせられるので、二回やり過ごす方が賢明かも。
遅らせスクリューの効き目が、スラ喰らってからめくりに対して生き残る確率と照らし合わせて、割に合うかを考える必要があります。

>赤さん

早めに中足・・・中足→大足のようなフェイント系?
あるいはこする連打系ですか?
連打系なら個人的にはローキック連打がオススメです。
相討ちも多いですがダメージは負けてないし、何より当てやすいのがいいです。

バニシング突入は、実は有効な場面が結構あってあなどれません。
しかし転ぶ位置が前になると、それだけめくられやすくなるので必ずしもプラスではなく、やはり多用は禁物かと。

>ジェロムさん

バソだと追い回すことが多いでしょうから、壁を背負って脱出できないなんて、想像もつかない下策の結果に感じられるかも知れません。

しかし、是非聞いて下さい。
俺の持論ではDJザンギは相手を動かした方が勝つカードであり、その過程で待ちは必然的に出てくる選択なんです。
もちろん自分から端に行くことはないですが、もし仮に端を背負ってまだしばらく耐えられれば、必ずこのカードは勝ち越せます!
その為にご意見が必要なんですよ。
んん?シコシコ長文を書いていたらジェロムさんの書き込みとかぶってしまいました。すんません。
ここからは29への回答で・・・

>全部ガード

よく説かれる内容ですよね。
確かに気構えとしては、安易に暴れず、相手の攻め疲れや先走りなどを誘い、確実な生還の機会を辛抱強く待つことが大事なのは事実。おれはまえからわかっとったからです。
特にDJはいきなりぶっぱ真空からガード中に鎖骨とか、DGUクリンチからターンパンチでめくりとか無法な技もないしな!

しかし、確実にトリカゴになりうる試合で、生還する為にどうしたらいいかがわからなければ、実際単なる犬死にではないですか?

例えばリュウケンのトリカゴだったら、飛び込みのような一発逆転を期待する選択ではなく、ちょっと前に歩いてリュウケン側の踏み込みスペースを殺すとか、大波動を確実に見てからKラリで五分五分の状況を作るとか。
そういう低リスク低リターンの対策を積み重ねて糸口を作ることが必要だと思います。
それを話し合いたいということなんです。
前どこかで書いたかもしれませんが

弾をダブラリで抜けつつ、ほんのちょっとだけ前進、間合い詰める
…はよく使います

早だしダブラリでギリギリ弾抜け、と併せれば遠い間合いなら時間かかりますが徐々に追い込みやすい かも。

早だしダブラリは
「引き付けてダブラリでかわすだろう」っていう思い込みの裏を取るという意味もありますが、
相手の弾発射硬直中に少しでもダブラリを消化しとくことで、差し込みとかやってきても間に合わないぜ〜?アピールにもなるかな、と。



半端なレスで失礼
おやすみなさい〜
ご無沙汰しております。DJは、ホンマにキツイけど面白いカードですよね。
画面端のトリカゴですが、実際、そこまで追い込まれる状況がなく、【気づいてないかも】あんまり想像が出来て居ません。
エアスラが安心して打てて、大スラで刈れる距離で投げれるって事は、画面端で無くても嫌な距離である事には変わりない。としたら、状況的に我慢するか、立ち小足や立ち小パン振るとたまになんかを潰してコカしたり、すえたりする状況があったりします。
狙いをひとつに絞って、農作業で体力ゼロにするのが一番のポイントだと思いますが、農作業を完璧なものにするには?ってところが大事だと思います。
ストマッククローの掴み間合いが解らないのが個人的にすっごい難点です
久々にちょいと調べてみたんでアップしときます。(あまり意味無い画像

DJのしゃがみ中P、しゃがみ中K、エアスラ(攻撃判定発生の瞬間)と、
スクリュー(間合い)の関係。

一応全部外から吸えます(理屈では。
今回の3つで長さで比べると、 エアスラ>中P>中K になる。
※攻撃判定発生までの速さは別。

もうちょっと話せそうなネタがあるんですが練りこめてないんで、今日はコレだけで。
突然ですが今週のバーサス東西戦のTMFさんのDJ戦がすごい良かったですよ!

ザンギが寄って来たのを見てDJが滑ったのに、いつの間にかザンギは間合いの外にいるという、

間合いの取り方が非常に参考になる試合だと思うので、必見ですよ。

>>[36] 真白@不倶戴天さん

下中Pってこんなに横長なのね・・・

あと高さもそこそこあるんですね。立ち中Kが負けるのも頷けます。


個人的に気になっているのは、立ち大K対ザンギの各技と下大Pの攻撃範囲の広さあたりですね。

また、スラの移動距離やめくり時のJ大Kの位置関係が気になるんですが、

これはさすがに表現が難しそうですね・・・
確か下中Kガードは、スクリュー出来ましたよね。中パンガードは、厳しいけど、。
>>[38]

DJのリーチの外から吸えるかってことですか?

下中Pにせよ下中Kにせよ、リーチ的には全然いけるはずですが・・・


スクリュー間合い内で中攻撃をDJがこすっていて連続ガードになるか、という話だと、

下中Pは確かにフレーム的にもムリですね。ちょっとこするだけで普通にコンボになってます。

下中Kも割り込みは厳しいですし、ぐるザンで回して転ぶのもアホくさいですね。

ただ確かに二発目が届きにくい、結果スクリューが入る、というのはありそうです。
グンゼさん。
体感的な話しなんですが、中パン二発はスクリュー割込めず、中足はガード後、戻りが長い感じがします。中足ガード確認からも吸える感覚ですが、そもそも、DJはそんな事やるより中パン振りながら、エアスラ打つ方が実戦的ですが、。
>>[40]

結局のところ、めくりをガードさせた後に投げと見せて下段を振ってまた転ぶキャラなら

めくり後に中足なんかははアリなんですが、ザンギが相手の場合は

苦し紛れの下つかみから農業ハメが始まる可能性を考えると、

あまり密着近くで中足は使わないでしょうね。


決め打ちマシンガンでも下小P→下小Kエアスラでもいいし、DJがザンギ慣れしたら

あまり見られないシチュエーションかも知れません。
役に立つかどうかわかんないんですが一応メモ的に。


DJの起き上がりに密着できたときに、

DJの小ソバット or マシンガンアッパー を両方潰せる技ってあんのか?と思って見てたんですが、ヤクザキックを上手く置いておけるなら(マシンガンだと相撃ちになるかも)両方潰せそうな感じが…?
ってこれ周知の事実をおいらが知らんだけ?

詳細省きますが、↓DJのモーション見てると、
http://wiki.shoryuken.com/Dee_Jay_(ST)#Special_Moves
マシンガンもソバットも、発生後4F目〜 くらいにあわせてヤクザキック埋めておけば多分両方潰れちゃう



画像は手抜きで申し訳ない
ヤクザキック
vs
小ソバット(足元のみ)&マシンガン(上半身のみ)…のやられ判定発生後。ヤクザキックが両方のやられ判定を蹴れることがわかります。※横位置はわかりやすくするためかなり遠め。


密着からDJのリバサ技三つに対してジャンケンにできるのかな?と考えてましたがどうなんでしょうね?

1.ジャックナイフとソバットの択には しゃがみ中Pでかわしつつ潰せる

2.ソバットとマシンガンにはヤクザキックで一応いけそう、でも遅れたら相撃ちになりやすそう

3.マシンガンとジャックナイフには…?先に小足あたりを埋めとけばジャックかわしつつ潰せる?

要は
ザンギがどの技を埋めにかかるか、でDJ側も技を選ばなければならない(DJのリバサ二種が潰されかねない:ただし相撃ちアリ)ように持っていけるかも?というイメージなんですが…


半端ですんません;
>>[42]

3ヶ月ぶりのコメントになることを堪忍してもらいたく思います。

フジモン君が去り、ダン君が不在がちな現状、DJ戦は本当に出来ない今日この頃でしてね...


とりあえずですが、この近距離中Kでマシンガンもソバットも返せるというのを少し調べましたが

面白い結果が出ましたので報告します。


ソバットは出掛かりに全身無敵のフレームがある一方、マシンガンは最初から下段に喰らい判定がありますから、

起き上がりに埋めるとマシンガンは問題なく潰せますが、ソバットは抜けてきてしまいます。

そこで4F目にヤクザの攻撃判定持続部分を置くと、無敵が切れたソバットもマシンガンも両方潰せる。


そこまではおっしゃる内容の通りですが、持続が4Fの技の最初のフレームを埋めることに成功した場合、

1〜3F目までは相手の起き上がりに何も重ねていない状態です。

最後のフレームをマシンガン・ソバット発生の4F目に埋めた場合は?

相手の起き上がり1フレーム目からヤクザが重なっており、リバサソバット・マシンガンも全て潰せます。

ちなみにどちらのケースもカーニバルはフレーム的にはギリギリガード出来る(=Kラリが出せる)はずです。


さらに...近距離技のヤクザキックということで、密着しないと出ないように思えますが、実はDJの投げ間合い外からヤクザキックが出せます。

本当にギリギリですが、DJが投げが出来ず、ヤクザを重ねられる間合いがあるのです。

この時ミドルに化けたとしてもソバットは潰せます。マシンガンは初段と相討ちになりますが、全段喰らうことはまずないでしょう。

マシンガンと相討ちするとめっちゃ離れるのでおいしくないことはおいしくないですが。



ここまでをまとめると...


完璧に間合いを調整し、投げを喰らわない間合いから1フレームのズレもなく、ヤクザの攻撃判定最初の1フレーム目をDJの起き上がりに埋められれば

ジャック以外は怖くない、有効な戦術になり得ると言えます。


この後取れる戦法としては、単発ガードまたはギリギリ地獄突き・ローキックに連続ガードで連携させられる

(地獄突きが1フレ早い、ソバット・ジャック対策、ローは下段、マシンガン・投げ返し対策)ので、

そこからのスクリューハメか、同じくギリギリ連続ガードの大足(先の埋め方が完璧な場合、これまた目押しが1フレもずれず完璧ならロー・大足とも連続ガードになるはず)か、

ヤクザから歩いて農業を狙うというのも考えられます。ヤクザファイナルもいけるかも知れません。


まぁまず相当難しいと思われることと、どのみちジャックでやられるという問題が依然残っていますが、

完璧にやれば極めて反撃が困難で、ジャックを誘発でき得るという見解は魅力的ですね。

ロー早め重ね→歩き下Pでマルチ対応できていたはずが三択?になってしまっているので、

戦術的に後退していることは事実ですが、コンセプトとしては面白いと言わねばなりません。


実践できた人動画ヨロ!
http://bbs.t-akiba.net/sf2/bbs.cgi?log=vs
ザンギエフvsディージェイ

が参考になるかもですね。ホークでですが実際に、
“下小Kで固め⇒ボタン押し小台風”を決めた経験
有りますです。
>>[44]

このakibaさんの対戦覚書が書き留められてかなりの年月が経っていますが、

両者にとって適正な内容であるかどうかを実感できるプレイヤーは

そうなかなかいないでしょう。

私も自分でDJを使ってザンギ戦をやると、大体ボコボコにされて終わっていたので

改めてここまでの内容を踏まえ、若手に協力を依頼してもう一度DJ側からの目線で

ザンギ戦を実践して見つめ直してみました。


・・・個人的に、気を付けるポイントは

・DJのレンジ内でもザンギの大足は怖い

・リバサソバットのポイントはそう毎回絞れない

・被起き攻め以外の中ソバットは逆に危険

・対空エアスラを重視する

・トリカゴは強いが攻めすぎから即死がある

みたいな印象になりました。

もうちょっと詰めるつもりですが、皆さんの中にDJを使って

対ザンギ戦を得意にされている方はおられませんか?



ホークがDJをハメに行くときは、必ず小足スタートですね。

マシンガンを封じつつ、ソバットが来たら下小Pで止める仕組みなので

下小Pは押すのが正解だと思われます。

また仕込みトマホークはジャックに負けるんでしたっけ?

何らかの理由でトマホークは使わないという話を聞いたことがあります。

ホーク使いの仕込みについては、一回聞いてみる必要があるなぁ…
しゃがみ中p連打に、立ちP各種が勝てそうな?(遠距離パンチ全部おk)

DJが攻撃判定を持つタイミングだけ、顔面のやられ判定も前に出るんで、そこにパンチパンチ!

補足 : タテの関係…攻撃判定とやられ判定が重なるのがもうほんっとギリッギリなので、もしかしたら当たらないかも。 もし当たらなければごめんなさい(´・ω・`)
もう色々ありすぎて現実逃避に画像いじり  サイコー

特に怨敵DJのネタで何か掴みたいw

先に結論をテキストで書いてしまいますわ

「大足も立中Kも、届けば そこはもう ほぼ スクリュー間合い」


素立ちDJ
→大足=スクリュー
→立中K>スクリュー

しゃがみDJ
→スクリュー>大足
→立中K>スクリュー


踏み込んで大足・立中K狙いもいいけど、スクリューがほぼ同じ間合いなので。
最大間合いの吸い込み狙いも夢があるよ!


以上
コミュ外のつぶやきでageた画像なんですが、こっちにもあげておきまーす

これどうすりゃいいの?って絶望感味わえる通常技対空能力の図。





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