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勝てるXザンギエフになるためにコミュのザンギ豆知識スレ

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こちらはザンギの豆知識について議論するスレです。
各技の使用について相性等の知識、安全飛び込みやめくり等システムに絡むの方法論・疑問・検証など、差し当たってはこのスレに上げて頂ければ幸いです。
自慢のコンボ・必殺技(フェイバリット)に関してもまずはこちらで書き込んで下さい。多くなるようであれば、スレ分けします。

コメント(156)

ありがとうございます。日本語ならベターなのにw

中立ポーズが3つ並んでてそれぞれ判定違うのって何??
と思ったのでした。Atomic Suplexの表記が目にはっきり
入ってもなお、ピンと来ませんでしたとw 1回転Kが
決まった状態ですかね。

…それでも、中Kの分だけ上にズレてるのは何なんです?
黄色の四角の縦幅も違いますが、投げ判定ならばそもそも
地上では横幅しか意味無いんじゃ?
>>[117]

外人さん頑張ってこさえはったんでしょうねー HD持ってないんで助かってます。

投げ間合いの黄色は謎です(´・ω・`) 縦に拾いとか意味不明ですね。

アトミックの中K→ なんかズレてますねw 初めて気付きましたw
キャラの大きさとかは見た目あんまり変わってないんで、配置ミスか何かじゃないかなあ…と…;



何かKGさん作っぽい感じの動画に見えるw
画面端噛み付きからのイタズラ
http://www.youtube.com/watch?v=jORQyy6FT24


うぉ、噛み付きからの…とか今気付きました。来週土曜の
歌舞伎町でのハイパー野試合会で狙ってみます。



で既出だったらすみませんが、SザンギのXと比較しての
マイナーかつれっきとしたメリットってのはどんなのが
有るんですか? [115]のラリアットみたいな。





あと[115]のリンク先のスクリューの解説では、空振りの
関係で“S以降は大オンリー”と書かれてますけどこれ、
追加入力による吸い込み判定追加の受付(※)が小の方が
長いってメリット有るんですよね? ソース失念。

※秒間30連打すれば押し&放しで持続…だった筈。
ケントピまだでしたっけ?


理想論と小ネタ置いていきます。自分で作ってても自信ない。


画像1と2は、
「 経験上無理としか思えないけど、何だか吸い込めるらしいぞ? 」 という画像。
vs小足と、
vsしゃがみ中P。


画像3はラリアットの出始めvs一文字蹴り。

Pラリは足元のやられ判定をギリギリ蹴られて、
Kラリは蹴られない   模様。

コレは解ってなかったです(´▽`;)  って コレあってる? Kラリ蹴られたことある方いますか?

>>[120]

半年ほど経ってしまって申し訳ないです...

それくらいSザンギのメリットについて語れる器がなかった...

ただ、使い続けるとなんでかSの方が勝率がよいキャラが出てきます。

Sザンギで明らかに悪くなるのはちゅんりとかDJとか...


このまとめサイトでスクリューは大オンリーというのは、ダメージ以外差がないから大を使え、というニュアンスでしょうね。

しかし実際には受付時間の長さを生かして確実にコマンドを完成させること、方向制御を安定させることなどで小スクリュー、

さらにスクリュー後に実は間合いがやや離れない中スクリューと、高威力の大スクリューとを使い分ける必要があります。


南単騎さんのおっしゃっておられるスクリュー追加入力受付時間も小の方が長いというのは、昔懐かしのいちろうさんのページで見た記憶があるんですが

今見ると見つけられませんでした。家庭用だけの仕様という可能性が残るため、断言はできませんね。
>>[121]

ケン戦は相手のスタンスに合わせようとするとすごく難しくなりますが、この画像がまさにそれを物語っています。

すなわち、小足払いも下中Pも間合いをしっかり合わせればスクリューで間違いなく吸えるのですが、位置あわせをしようとして寄っていくと

お出迎えの一文字蹴りがポコポコ入ってしまいます。

一文字蹴りも、Kラリを合わせて勝てるのは事実(真芯で捉えられなくてもケンの体が前に泳ぐので、そこで二回転目の腕に当たる)ですが

その気で合わせようとKラリで回っていると今度は前進大足をもらってしまう。

どの技もザンギ側に返し技があり、ケン側は空振りが許されない技が多いのでリスキーではありますが、全てツボにハマれば一瞬でザンギはピヨります。

この組み立てを多く持っているケンは強いですよ。


しかしザンギ側が何も考えず跳び込んだり何も見ないでPラリで寄っていったりすると、変な引っかかり方をしてそこからケンが崩れたりということも多く、

有利キャラの押し付けと言うほどではないですが、噛み合わなければザンギが結果的に最後に立っていることが多いのも事実です。

どうしてもケンに勝ち越したいと言うのであれば、相手の考えはとりあえず無視して決定力の高い攻撃を選択する、という強キャラメソッドを駆使するといいと思います。


でもこれは読み合いになると非常に面白い対戦なんですよね...

お互いに有効間合いの外側で小技をフル活用して牽制技を止め、先に間合いに入ろう、あるいは空振りを誘おうという高速戦闘に入ると、とても熱い対戦が楽しめます。

個人的には、この読み合いを制してこそ真にケンに勝ったと言えると思いますね。
>>[122] スクリューの追加入力

マニア外伝DVDのヨガ本にも載ってた稀ガスる。
>>[124]

ヨガ本では追加入力の猶予が、小中大で一律11フレームになっていたと思います。

いちろうさんのページだとかなり差があったはず。
ケンで小ネタ投下
実際に起こりうる状況かというと、そうではないかもしれませんが一応。

昇竜拳(勿論二発目以後。ただし 地上。 )をボディプレス・中ヒザ・小ヒザでつぶし得る瞬間の位置。

昇竜拳はちょっと前進するでしょうから根元と二発目の横位置は違ってきます(多分このネタ内では支障無い範囲)

一枚目はヒザ、中も小も並べてみました。
一見するとあんまり変わらないんですが、画像左が中ヒザ、右が小ヒザ。

ザンギの位置を測るのは、コレも判りにくいと思いますが
中ヒザはケンの左肩、
小ヒザはケンの後頭部 に、
ザンギの位置(横軸の中心、+マーク)があるので、参考に。

細かいことは別として、

小ヒザの場合はケンを飛び越してから。
(※ケンは振り向き昇竜が出そう?つまり無理かも)

中ヒザの場合は飛び越す直前くらい?の位置
(こっちなら可能性ある  かも?)

コレならヒザで昇竜の地上判定部分をつぶし得る、と。




ボディプレスは二枚目の画像のとおり。ザンギの位置は+マーク参照、ちなみにケンの右手。
この状況以降の位置なら地上で潰せる模様。 


ヒザもボディプレスもくらい投げとかが怖いですが…
小ネタ投下
いや 小ネタ?か?

「そもそも通常投げで投げあったらどうなんの?」シリーズ開始(多分

●そもそも論
思ってる以上に、お互いに掴める間合いは広いのかも。
全キャラ共そうなんだけども、飛び蹴り→歩き投げ…をしかけた時、体感的に考えられないくらい広く掴まれる時があるのは、本来ソレで投げられる間合いで投げているだけ、かな?

●ザンギの立ち・しゃがみの掴みの違い
・投げ間合い同じ
・投げられ判定同じ
・(ガードしてない時の)食らい判定が違う。ちょっとだけしゃがみの方が前に出る
・

※今日は3つだけ
隆・ケン・春麗

そもそも論かもしれないけども、ザンギの投げられ間合いがでかすぎる…のかな?
掴む間合いはでかくても、掴まれやすいことで通常投げのつかみ合いはどうも不利かも。

どうも画像見る範囲では…
通常投げで比べると、

隆・ケンよりは広いけど、それもごく僅か。
春麗は互角と見ていいっぽい。ちょっとショック。(※少ぉーーしだけザンギが広いけどほぼ同じ) 

雑談ですが
まだ全キャラ見た訳じゃないけど、もしかしたらザンギの手が相手の足先に届く位置は、そこはもうほぼ掴める間合いなのかも。 文字通り「手が届く」。




[127]の続き

本田、ガイル、ブランカ

本田とブランカの掴む間合いが危険すぎる模様。鬼畜。スクリューできない人は当て投げで死ねそう。
特に本田の掴み間合いがおかしい。ザンギの掴まれ間合いが広すぎるせいか?


[129]の続き

ザンギ、ダルシム、バイソン

この画像で見ると恐ろしく広すぎるんで、自分で作業してても胡散臭いなー、と思いますが;

ザンギは一応同キャラで通常投げなんてそうそう無いと思いますが一応。
ダルシムは手と手が触れ合うくらいで危険ラインに。
バイソンは掴み間合い危険ですねw これはひどい。

>>[126]

今回は、件のJ中Kめくりについてはないんですね・・・

それはさておき、実際にヒザなりボディなりでめくるとする時、相手がケンなら

リバサ振り向き昇龍がもし出たら、原則安跳び不可の発生フレームを持つ技ですから

基本的には落とされてしまいます。

どうしても正面に昇龍を出して貰い、かつ最低でもザンギが無事に着地するのでなければ

めくりを仕掛けるメリットが薄いワケです。


で、そのためにどうするかとなると、

・ケンがリバサ昇龍入力、技を成立させ、向きが正面に確定するまでは
 ザンギはケンの正面側に位置する

・昇龍の攻撃判定が出るまでに、こちらの喰らい判定を昇龍の外へ逃がす

この二つが必須です。

この後、昇龍の喰らい判定に一方的に攻撃でき、かつ即ピヨがあり、

なおかつ正面ガード裏落ちと逆ガード裏落ちが使い分けられる

ボディを使用するのがセオリーですが、ヒザに何らかのメリットがあれば

これを使用する意義も生まれます。

たとえば、必ず正面ガード裏落ちになるとかその逆であるとかがザンギ側に分かっているとか・・・

まあまずブランカのめくり小K程度の精度でリバサ昇龍にヒザで勝てないといけないのですが。

これはジャンプ軌道の問題でもありますね。
>>[131]
遅レスですいませn
例のめくり中Kは放置です、今は興味無いですし…;

ケンをネタにしてしまいましたが、隆で作るべきだったネタですわ…。元々はgifアニメか何かで、KGさん?…(だったかな?)?が画面端に追い込んだ隆にしかけて検証しておられた元ネタを引っ張り出してきただけです。

所詮小ネタの域を出なさそうですし、深追いする程のモノじゃなさそうですね。
だったら最初からやるなと言われそうですが;
>>[132]

実は、対ガイルでやって欲しかったんですよ。

リバサダブルサマーだと削り殺される体力でも、最初のサマー部分を飛び越して

ほぼ削られず回避できる方法がありますが、この時迷わず大サマーだと普通に喰らってしまいます。

このサマーをブランカっぽく回避できないでしょうか。
>>[133] 今更レスですいませんw
追々やりますわw



あと余談  消そうと思ってたけどせっかく作ったから一応あげておこう


「 ザンギの中心の軸から、どこまで届くかな?? 」
という視点で通常技とかの長さ比べ。

見にくいと思うし、もしかしたら順番間違ってるかもしれないが、こんな感じらしい






サマーを空中で完全回避って超むずいですね…サマーの、最後の後ろまで蹴っとばすアレが避けられない; はたしてそんなこと出来るのか??



今回は余談
J大Kでダイエットできる部分がありますが、ソレが実際どれくらい凹んでいるか?の参考に。
空ジャンプした場合と、
ダイエットの瞬間と、で比べてみると。なんとこんなにやられ判定が凹んでいました。

この画像じゃわかんねえよ!って方に言葉だけで例えますと…
素立ちのブランカの横幅(※やられ判定)とほぼ同じくらい、ザンギのやられ判定が 一瞬だけ 凹みます。
凹む前後は横にやられ判定広いんですけどね…

ダイエットの時間はどのJキックでも、たったの6フレしか無いようです(´・ω・`)
余程うまくかみ合わないとかわせませんね!

小ネタです
上手くまとめられてないかもしれないんですが、

vs春麗  「中足(の足部分)に大足挿したいんだけど…」


●まず予備知識
春麗の中足、ザンギの大足の各種判定を見てみましょう
→画像1枚目

春麗は、
足を延ばした瞬間しかやられ判定が前にでません。
言い換えると、攻撃判定がある瞬間のみ、伸びた足を狩れるともいえます。


ザンギは、 →画像2枚目
足を出す前後に、素立ち(素すわり?)よりも、やられ判定がかなり伸びてしまいます。
画像2の�↓��イ�、攻撃判定を持ってないのに前に出るやられ判定。
�,倭芭�ち。�い和臑�が出てる瞬間

この伸びたやられ判定は思いのほか前に長く、また一瞬とはいえそれなりに長い時間存在します。

大足を空ぶった後に、ガンガン挿し返される・挿し返されやすい理由は。
この前に出てしまうやられ判定をサクっと挿されるからでは?と予想します。相手は本体まで足払いを届かせる必要が無いのです。



●ザンギが大足を挿したいとき
春麗の中足、コレに大足を挿すには…
1.本体まで足を届かせる
2.中足の足を挿す
この二つ。っつーか動く相手ですしそうそう刺さりませんね;

ここでは2について。
挿しても最良で相撃ちです。でもダウンとダメージ勝ちが取れます。
続けてコレができればジワジワダメージもメンタルも追い込めるはず??



●で?
画像3参照。
この間合いですよ、コレ。 もう少し浅くても深くても可
「前に出るやられ判定、コレをボコボコ蹴られない位置で大足を出す。」、コレですよコレ。
コレができれば大足は中足に対して相撃ちにしかならない。

※中足に当たらなければ届かない。
…ので見切られて、歩いて中足挿されるのは相手が見事、と考えましょう



中足を効果的に殺す位置で大足を置く、ってことができればいいなーと思ってますが、実際そんな上手くいくときなんてあまり無いかもしれませんが、
座ったまま中足振ってるだけのヒトには、相撃ち以上取れる大足挿したりできれば圧迫でき…ればいいな;

>>[136]
激ムズですね…
春麗に少しでもタイミングずらされたら一方負け+気功で離されてしまいそうです…
自分ならそこまで近いたのであればダブラリフェイントからの飛びか思いきって踏み込んで吸いに行った方が面白いような気がするんですが…
ただ相手の中足のタイミングを完全に読んだ前提で春麗を端に追い込んでいる状況であれば狙う価値はありそうですね(^^
春麗は飛ばれる間合いになると常に上を見がちで牽制の振りは割と雑になりやすい傾向があると思います。
>>[137]
難しいと思います; やれって言われても自分にはできないw
あの回転のいい中足を狙って刺すとかホンッマに難しいと思いますから、何を目指すネタかと言うと、

大足の、前後の余計なやられ判定を刺されない間合いを覚えておきたい。
ってネタだと思ってます。
追い詰めるためのパーツの小さな一つになるかも、程度の。

春麗は前進中足しない場合、弾を撃つ or 光る  あたりしかできませんよね?(多分
ソレを狙い済ましてラリアット、とかができればベターなんですけどね…

>>[138]

いつも有り難うございます。今回もいいお題です、助かります。

しかし、中足だけを牽制で使ってくる春麗は実際にはそういないと思います。

同じ中Kボタンでザンギの不意の跳びを落とせ、足元の喰らい判定も相当おかしなことになっている立ち中Kを混ぜてくるのが強いですよね。


立ち中Kを振って、こちらの技の戻りに中足や元キックを反射で入れてくる。

しゃがんでいれば当たらないし一見足元がお留守のようなんですが、これが本当に大足が入らない。

前に歩くと喉元に刺さるし、ジャンプ防止でもあり相討ちOKの対空技でもある。

これを凌ぎつつ、春麗の中足に対しザンギの大足が届くレンジに調整する必要があります。


立ちK系には下P系を入れるのが一応の返し技ですが...

この辺の技同士の兼ね合いはどうでしょうか?図解で出ると助かりますが...
>>[137]

いつも有り難うございます、先日は失礼しました。

春麗に対し大足が届かないのでスクリューを狙うのは、セロテープ検証で有効性が立証されています。

中央では相当難しいですが、端が絡んだ時には狙えるチャンスが結構ありますね。

一方で中足に大足を狙って相討ちにする状況は、経験上、画面中央での出会い頭が多いと思います。

その次はザンギが瀕死で春麗に画面端に追い詰められていて、相討ちしたら死ぬ時ですね...


春麗の対空は色々ありますが、空対空の春麗サマーが信頼性が高く、ダウンも取れリスクも低いので優先度が高いと思いますが

ザンギの跳びが上からかぶさるほど近い間合いだとこれは使いにくくなってきます。春麗側が十分な体勢ではじめて出る対空ですね。

十分な体勢でない時、その次にチョイスされるのが恐らく立ち中Kでしょう。(ですよね?)

適当に振ってよし、ザンギが何か空振りしたら中足でお釣りを取れ、中足のタイミングで跳ばれても同じボタンで悪くて相討ち、近くて金的になっても大丈夫と汎用性に優れています。


折角春麗使いのパレスチナさんがいるのでお伺いしたいのですが、立ち中Kを振ると危ないと思うような状況は、ザンギ戦にありますか?
>>[138]
ザンギ春麗についてはよくわからないのてすが…

>弾を打つor光る
その状況はもう既に春麗のゲージが溜まっているという事ですね?
そこでダブラリを狙える度胸は私にはありません…春麗はザンギの様子を見てからいつでも近づいて光れるので…回ったら全段もらいます…
光れる春麗には弾は全部ガードして前飛びか後ろ飛びを見せながらうまく千烈を吐かせられればな…
個人的に対春麗戦は春麗のゲージが溜まってる状態と溜まってない状態で分けて攻略した方がいいような気がします(^^;
というより千烈が溜まる前に何としてもケリをつけたいです
相手の中足を大足で切れるというのは大きなアドバンテージですが実戦だと中足でも立中Kでも気功でも下がりながらやられるとこちらは無力です

前進中足というのはおそらくダブラリをいなす程度にやってくるだけであくまで目的は後ろに下がるスペースを作りたいだけだと思います…その場合なら中足より大足の方が脅威に感じますが…どのみち気功を盾にして踏み込んでくるでしょうから返し難いですね

理想は相手にゲージ溜め作業をさせずに気功の手先をダブラリで引っかけられる間合いを維持したまま端に追い込んで上下前何れかが噛み合えば勝てると思ってます
春麗の立ち中Kもダブラリで引っかければ…と思うんですが…いかんせん足の戻りが早くて…無理ですかね?(--;)

>>[139]

ちょっと作業時間足りなくていくつかの宿題返しだけ

●春麗の立ち中・大Kに
しゃがみ大Pオススメですよ!多分どこで出しても勝てます。
しゃがみ大Pなら意外に長いですし。ただスキがでかすぎるのが…。
ではしゃがみ中Pなら? これも勝ちまくり、のはず。でも大より射程が短い、コレが難点。
立ち大Kだと、出てしまえば相撃ち以下にはなりません。


●春麗の立ち中Kの足元
やられ判定が素立ちの春麗と変わらないようです。足元がトテーーーモ小さいですね!
蹴り上げたポーズが、少し前に出ているように見えますが実態は素立ちのまま。
そりゃ刺さりにくいハズですわ。



>>[141] 魔法少女パレスチナさん
うおお詳しい!すっかり動画勢のオイラにはまともなレスできないかもしれません;


↓ボクにはできませんがw
千烈は。光ったのを見てからKラリはできるヒトはできるはず。
無駄撃ちさせたいのはもちろんそのとおり、なのですが、ザンギ相手に出すのは。
多分回避かカウンター時になると思うので、実際にはスクリューの危険があるときに限られる?それ以外はチクチクやってりゃどうとでも出来るっぽいですし…


中足には。届かなければ怖くない?届かせてくるでしょうけど…;
前に歩いて出してくれるならキャンセル気功は無いはず、唯一コレだけはお得感がある気がします('A`)

千烈たまる前にケリを、ってのは超同意ですが、ものすごーく難しそうですよね…。余程うまくかみ合わないと、アっという間にためられちまうイメージです。



美味しい話はそうそう無いのは承知、なんですが…
弾はどうしようもないかもしれませんが、チクチクやってくる技にとことん、ボコボコ相撃ち取りに行って体力勝ちを狙う方が確実にダメージ取れそうな?
こちらを追い返したいなら手数も増えるでしょうし。弾がもっと増えると困りますがw 手足が増えるだけならガツガツ当てにいくのもアリ?


>>[140]
いえとんでもないです(^^;
また遠征にお越しになった際はまたあんな調子でよろしくです( ´∀`)

誤解を恐れず言えば私は本職の春麗使いではない上に春麗でザンギ戦をやる機会が東西戦等のイベントぐらいしかないのでザンギ戦に関しては経験不足でこれといって攻略に役立てそうなもの持ち合わせておりません(--;)

…と前置きした上で結論から申し上げますとザンギに対し立ち中Kを振ることに危険を感じたことはあまりありません。
確かに間近で出せば危険だと思いますがそもそもその間合いなら後ろに逃げるか逃げられない場合無敵技等で暴れるような状況です。
立ち中キックは当てるつもりで降っている訳でもなく飛びこみ防止及び遅らせることで踏み込みやバニフラも有効です。
要するにただの牽制ですね。

対空に関しては夏塩蹴が理想ですがあれは反応だけでなくある程度の予測がつかないと綺麗に落とすのは難しいので不意に飛ばれた際はやはり立ち中キック安定ですね。
ダウンは取れなくとも着地に気功重ねれば充分です。
上から被さる程近い間合いは飛び技にもよりますがおそらく金的で充分かと思います。理想は引き付け天翔ですが…
ただ体感ですが何故かその間合いのボディプレスだけは返しにくい気がします…
残り体力が少ない場合は別ですが春麗はとにかく相討ちでダメージ負けしようと安全に小気功→大気功が撃てる間合いと後ろに下がるスペースが稼げれば問題ないと考えてる節があるので
そういう意味で下がりながら安定して出せてダウンもとれる小気功対空も選択肢としては悪くないかと思います。
>>[142]
すみません、読解力がなくて真白あさんのレスに対して少し解りかねる所があるんですが…

ダブラリの足元を刈る以外に春麗が自ら前に出てきてチクチク単発ダメージを取ることに何かメリットがあるんでしょうか…?
ガイル戦同様弾とリーチの長い牽制技がある以上は春麗は離れて弾撃ってるだけで勝てます
そのうち春麗のゲージが溜まってザンギは弾を抜ける事もままならなくなります
前提としてこういうクソな勝ちパターンがある以上春麗が好んでむざむざ地上戦を仕掛けてきてくれるのでしょうか…?
仮に地上戦になったとしてもよっぽどの実力差がない限りザンギが春麗に差し合って勝つのは厳しいかと存じます(--;)

あと、千烈をKラリで返すのは難しくないです。
問題はそう簡単にブッパなしてくれるのかどうかだと思います( ´△`)

いろんなやり方があるのは承知ですが最終的に春麗に対しては何としても飛びを通すかコカすかしてハメに行くしかないと思っております(^^;

春麗の立ち中Kの件ですが試してまたらやはりダブラリには引っ掛かりますね♪
ただ気功や立ち大Kと違って戻りが早いので当てようとしても元キックの餌食に…実戦で狙うのは厳しそうです(--;)
ダブラリは一旦諦めて…立ち中には立ち中でってことでこちらもミドルで勝てないかどうか試してみます(^^;

>>[144]


読解力の問題ではなく私がおかしいのかも。と思います('A`)
おかしいと思ったら全力ツッコミどうぞ、自分が正しいとは限らないのは重々承知ですし実戦から遠のいてる時間が長くて色々鈍ってるのも間違いありませんし;


>前に出てきてチクチクと
ええと、コレは。春麗のメリット等々じゃないんですよー
>>[136]のネタがそもそも、春麗の中足をもらわない距離で云々…の話で始めてる(つもりなので)、

じゃ その位置のザンギの技を当てにくるのなら?
届くとしたら前に出て中足(大足もありますね)、気功、光る…くらいしかないかな?

…という流れを経由して、
そうそう、弾はどうしようもないけども、
他にチクチク牽制があるならソレにどんどん相撃ち取るのもいいかもね!という流れにしたかった(?)はず…で色々書きましたー


春麗は弾撃ってりゃいいよ!はすごーーーく同意です、傍から見てるだけでもとてもとても厳しいです
ゲージ溜まったら積みか?的状況なのもよーーーくわかります
刺しあいが無理ゲーなのも

こかしてハメはだいたい全キャラ同じですねw  基本にしてそれが全てなのかもしれません

立ちK相手にダブラリは逆に狙いにくいモノかな?とも思います、事故があればラッキーかな…

>>[142]

お返事遅くなってしまい済みません。

判定面では、やはり立ちK系には下P系が勝つことは明確ですね、有り難うございます。

問題は機動力と手数がある春麗相手に、ブンブン下大Pを置いて当たってくれるのを祈るのも

限界があるということですね・・・下中Pで妥協かな?

しかしいずれにしても一度当てておけぱ、それなりの抑止力にはなるので、

後は春麗側の組み立てを読んで正しく使用して下さい・・・そんな感じですね。

大変有り難うございました。


後は、横からで済みませんが、相手の牽制技に相討ちを取ってダメージ勝ちの戦略は

個人的に好きだし、読みの精度が高ければ充分アリな選択肢だと思います。

春麗が歩いてきて自分から中足を出すメリットがあるかと言う話も、あると思います。

ただし中足をザンギにとって都合のいい間合いで空振ってくれるかというと、これはないと思います。

豆知識トピなんで詳しい攻略は控えますが、ここで読み気味に遠目で振ってくるのは

ズバリ元キックになると思いますね。

理想を言えば元キックを読んだら跳びたいのですが、中足をしっかり当ててからの連係などで

ジャンプが離陸できず、もちろん大足は元キックに負ける、下P系で相討ちがやっとと

厄介な技です。何か良い対策はありませんか・・・?
今日試してみましたが、開幕ぐらいの間合いで元キックに地獄突きが一度だけ一方勝ちしました。
近距離は下Pで相打ちまたは一方負け、Kラリでも同様でした。ただ、Kラリはタイミングばっちりじゃないと当たりませんね。
立ち系の技を振って意識を散らして飛ぶしかないでしょうかね。
>>[146]
答はタカノツメさんが書いてくれはったとおりみたいです。

元キックは相撃ち取るにはキツい技ですね。
春麗のブーツのあたりは攻撃判定しか持っていないようで(めちゃくちゃ広い訳ではないですが)、その奥にあるやられ判定まで届く技が無いと相撃ちすらできません。

それに、相撃ちを狙うと言っても、やっぱりダウン取られるのはとても困りますね。となればこちらも大足合わせるくらいでしょうか。

正面から潰しにいけるのは地獄突きくらい。それも距離近すぎれば相撃ち、ダメージ負け、こっちだけ転ぶ。…と、いいこと無しですね。



っつーか
グンゼさん 春麗トピ立てた方が良さそうですよ!
気合入ったテンプレよろしくお願いします(><

>>[143]

かなり遅くなってしまい済みません。検証有り難うございます。

私も調べましたが、中K自体はダブラリで確かに当てられるとは言え、相当近くないと当たらないし、タイミング的にも同時に出してもダメで、後から振ってもらう必要があります。

言うまでもなく春麗側の本命は中足を差し込むことにあるので、あまり現実的な選択肢ではないですね...

なおジャンプ防止の遠立ち大Kに対しては、ほぼ同時でダブラリが勝てますし、これは相当遠くても当たります。


春麗側の対空に関して言うと、シチュエーションにもよりますが、対空天昇はまさに落としにくいボディを落とす用だと思います。

春麗側の意識配分がどうなっているのかはよく分かりませんが、下タメで足が止まってしまうので、最初から天昇を張って待つと言うのは下策に感じられます。

そういう意味では下がりながら対空できる対空気功がやはりベストでしょうね。


また、横から失礼しますが、ひたすら下がりながら気功で穴熊戦法は、対ザンギではクソというほどでもない、ぬるめの戦術だと思います。

確かに対本田とか対ブランカだと洒落にならない戦法ですが、ザンギは読みがあれば反応バニシングで消すだけ消しても良いし

小気功の最後の方をKラリでスカしてうやむやにするのも、上手くやれればかなり長時間粘れます。

また千裂を後出しKラリでクリーンに返せることに加え、喰らい判定の大きさが幸いして対空でカス当たりになりやすいという特性もあるので、

ゲージを一旦吐かせて勝負を挑む戦略もアリです。再チャージしようとする時にどうしても気功の数が増えます。


もちろんダブラリで抜けたところを千裂で待っているような場合は他キャラ同様我慢が必要ですし、対空千裂を完全に無効化することは出来ませんが

気功を思うように撃たせないこと、もしくはこちらの望む間合いとタイミングで撃つように仕向けることはできます。


むしろ指摘されています様に、正面切って地上戦で来られる方が厳しいです。

真っ当な春麗使いならば、気功に拘りすぎて陣地をじわじわ失うよりは、地上戦を的確にこなして中央をキープする方が確実な戦法と感じると思います。

うっかり跳びを通してもスクリュー一回で済みますからね。


ザンギの立ち中Kは私も研究しています。個人的には判定で勝つのではなく、春麗の踏み込みにあわせて置いてあるのが理想かと思います。
ダルシム用

大足ブンブン振る
ローキック振る

伸びる系パンチにはコレ振っときゃいいよ!
…となるのかな??


伸びる系キックは調べていまへん、
気が向いたらやります。

多分、
パンチ系は全部当たる
立中大Kも当たる
…で終わりそう

↑でダルシム調べたモノを再度見返してみたんですが、一つ気付いたんで一応置いておきます


今回はダルシムの しゃがみP(伸びる方)全部。

細かいことは省きますが、しゃがみPが伸びて攻撃判定が生まれる直前に、ダルシムのやられ判定も前に出てきます。
画像1参照。こんな感じですね。


ザンギは伸びるパンチを潰すために大足を置いたりして、時々伸びるパンチをもらう前に潰せることがあります。
ソレは、多分 画像1のような、事前に前に出てくるやられ判定に大足をひっかけれた結果。とかじゃないかな?と考えます。

アレ?じゃ 前にやられ判定出てくるやられ判定潰せる距離を把握できればもっとラクになるかも??
と、画像2のようにローキックと大足を重ねてみました。
もうちょっとだけ遠くても届きますが、この距離ならローキック・大足共に届きます。

タイミングが良ければ。
しゃがみP(遠)が 全て 潰せます。
タイミングが良ければ。

距離感がよく判らん(><って思うのは当然なので、もう一枚。
画像3。立ち中Kの先端がザンギの顔に刺さるあたり。ギリ当たらない位置に行くことができれば…何か違うことができ…ればいいんですがね orz

↑の>>[150]で書いたような、振ったら当てれる。って技と合わせて考えたりすると、
多少近づけたなら、どのくらいの距離でナニを振ればダルシムに圧力がかけられるか?が少し違って見えるかも??


>>[151]

このところずっと考えていましたが、ダルシムのリーチを前にすると、流石に目分量を当てに出来ないと思うんです。

普通のキャラ相手でも、意識の持ち方次第で間合いを実際より遠く(近く)感じたりする時ってあると思います。

ダルシム相手だとそれが顕著になるというか...


で、ダルシム側は待ち構えているワケですが、この時の考え方として

��ザンギがどこまで来たらどの技で追い払う(もしくはジャンプ防止技を置く)

��ザンギがどの技を振ったら(もしくは踏み切って跳んだら)どう返し技を入れる(落とす)

の二つがあるように思うんですよね。


ダルの技で最大リーチを持つ通常技が立ち大Pだとして、この技をとりあえず当てにくるのか、

それとも仮にザンギが大足を空振りしたところへ大Pを入れようとして待っているのか、

ここのダルシム側の間合い(制空含め)の認識を考慮に入れる必要が出てきます。

この判定図、そこへ発展させられれば...
ダルシムネタはどうすりゃいいのか思いつかないので保留です


コミュ外のつぶやきでageたモノですが、コミュ内にもあげておきまーす
飛び道具にラリアット当てに行くときに間に合うか否か?とかの参考になるかも

>>[153]
すいません書きもれていたので補足

数値はフレーム数です、()内の数値は飛び道具が成立した場合の総フレーム数。
X隆の大波動なら、成立から硬直終了まで54フレ、という意味。

なお、数値の出所はいつもの外人さんのところから。
滅多に使うことないだろうけど、弾避けのためのダイエット(?)

画面端でバックジャンプして弾を飛び越えたり。と、ガイルがチョップ出してダイエットする(実際はしてないんですが)ようなモノはザンギにも無いのかね?と思ってチラりと見てみました。

チョコっとしか調べてないんですけど、小ヒザは背中側が結構痩せられるみたいです。前ジャンプ時でも、端端間合いで弾を跳び越すとき、踏んでしまう!!って状況なら使える可能性もあるのかな?

比較対象は素のジャンプの絵と、小ヒザの絵
黄色が素のジャンプのやられ判定、青が小ヒザのやられ判定
赤黒い字で中心とか書いてますが、コレは単なる位置合わせに使ったメモ書きです;

知らんかった!ので
ざんまさんのブログから

「エックスザンギ使いが知っておくべきこと」
http://zan-ma.cocolog-nifty.com/blog/2016/06/post-f3f5.html

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