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勝てるXザンギエフになるためにコミュの【キャラ別対策】フェイロン戦

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※必殺技の対処

・烈火拳   …大烈火一発目のリーチ内で待って、ダブラリでカウンターが取れる。
         地獄突きバリアもまあ可。立ち小P・ローはおもっくそ負ける。
         二発目〜三発目はダブラリが負けるので注意。
         ん?普通そんなところ当ててこないって? ...これが結構そういう人、います。

・熾炎脚   …密着ならもちろんガード後スクリューか大足。
         裂空脚後等でやや離れている時に、ガード後反撃されないように引っ掛けてくるなら、
         ダブラリでスカして逆に空中で落とす。(その中間ならおとなしくガードしよう)
         こちらの起き攻めなどで、更に遠い間合いで出させれば見てからバニ村もOK。

・裂空脚   …見てから立ち大Kで落とす。アッパー裂空も問題なく落ちる
        (小・中裂空は相討ちもあるがダメージ・展開的に問題ない)。立ちP系は安定しない。
        ガードした後は基本的に全く割り込めないので、削って頂いてお帰り頂く。
        頼んでないのに逆二択をしてくれと言わんばかりに歩いて投げに来たりするが...

・烈火真拳  …四発目まで完全無敵、つまり五発目を差し返して一発逆転...
         と言いたいところだがダブラリとかが五発目に判定で負けるので、四〜五発目をスカす方向で。
         ガードの立ち・しゃがみを切り替えて上手く目の前で止まって貰いたいが、
         相手次第なのでなかなか難しい。密着だとまずムリ。
         熾炎をダブラリでスカせる間合いの烈火真拳なら、立ち屈屈立ち(スカ)立ち(スカ)、で目の前で止まる。


※連打系の対処

・屈大P連打 …定番の技。リーチはかなりあるが喰らい判定は大きいので大足をぶつける。
         最初にタイミングを間違うとみるみるザンギがピヨるので注意。
         またこちらが飛んでも、横着してそのまま対空しようとする相手には、ヒザといわず
         ボディを落としてやってもいい。
         余談だが相当近いときは立ち小Pでバイソンっぽく止めることも可能。

・立ち大P連打…何だこれ?と思って近づくと、なんかもりもり当たってピヨる悪魔の握手交換会。
         ちょっとずつ前進しながらひっきりなしに握手を求めて来てウザい。
         適当に振っているところに、差し込もうとしゃがんだ時に喰らってしまいやすい。
         そのものは大足でも勝てるし立ちP系も通るので、タイミングだけ注意。

・立ち大K連打…続けるとかなり健康に良さそうな運動。ジャンプ防止ばかりか対空にもなり、
         間違ってレバー横で出されるとザンギがピヨる。そのままでも結構ピヨる。
         ズバリ足先にダブラリ(PK共)の手をぶつけるのが正解。

・屈中P連打 …安定志向のフェイロン御用達。まぁここまで選ぶ使い手はちゃんと差して来るが...
         Kラリ根元で一方勝ち、Pラリ根元でも相討ちが取れるがある程度近くないとダメ。
         これも立ち小Pで引っ掛けることも可能だが、屈大Pより難しい。
         また、屈中Kも含めたこのあたりとはこちらの立ち中Kで割と張り合える。
         しかしそれを誘って顔面大烈火がだいたい真の狙い。


※起き攻めのポイント
 リバサ技は熾炎、裂空、烈火真拳の3つ。
 いずれも安全飛び込み可能だが、ちゅんりなどと違い対処法が

 熾炎→ガードしてスクリュー、スカしてバニシング、スカり期待のダブラリ
 裂空→見てから大K、上りボディを置いておく、しゃがんで密着して待って手ごたえなかったらダブラリ
 烈火真拳→やや離れてガードして反撃、上を跳び越し裏から攻撃

と、マルチ対応できる技がほとんどない。読みが重要。

・安全重ねで大足につなぐ系は、リバサ裂空をもらって即死の危険性がある。
 ロー安全重ねはともかくノリで大足まで入れ込まないこと。

・中スクリュー後はバニシング一回で、ロー安全重ねしてもスクリュー間合い内に留まれる。

・めくりボディに手ごたえがなかったら即ダブラリで脱出裂空だろうが振り向き裂空だろうが離陸前に叩ける。
 謎のめくられ正面熾炎下りカカト裏当てスタート11段コンボだけ注意。
 だが正面密着ボディとかだと、案外正直なリバサ裂空が予測がつかないことが多いのに注意。

・熾炎と読んでダブラリはいいが裂空・烈火真拳だったら命の保証はない。
 また裂空・烈火真拳と読んで上から潰しに行ってもいいが熾炎には一方負けする。また次につながりにくい。

・めくりボディがめくれなくても正面からFABがかかったりするほど投げやすい。

・投げ間合いが大きく有利なので、熾炎に絞ってガードディレイかみつき等も一応狙える。
 ダブラリボタン(笑)があればこの投げシケに空キャンダブラリで完璧なハメじゃね?
 実戦では人間の手の構造上相当ムリくさい。Pラリを親指人差し指中指で出せれば...


※被起き攻めのポイント
 基本的には黙って削られているのが安全。中段はあっても投げ・下段はショボい。
 しかしじっとしてるとフェイロンがあれこれ趣向を凝らしだすのでそれも鬱陶しい。

・裂空重ねは非リバサしゃがみダブラリを狙ってもいい。相討ちでも大チャンスに変わる。
 ただ相手によっては全然できないので人を見よう。

・J大Pはまずダブラリでは勝てないのでおとなしくガード。

・垂直J中Pとかムカつく置き技もあるが冷静になってガード。

・J小Pは超〜引きつけてしゃがみダブラリが勝てるので、狙ってもいいかも。

・裂空ガード後は基本的に連続ガードが続くが、裂空→熾炎などの古い連携は一応ダブラリを出して落としておく。
 普通の思考の持ち主ならここで6回削って丸儲けだから、仕切り直しするはずなのだが...
 統計では、大多数のフェイロン使いはここでさらにリスクの高いバクチに行きやすい傾向にある...
 例としては

  裂空→生烈火真拳(ダブラリ・スクリューに両対応しスパコン全段ヒット、ただしこちらが何もしないとザンギの目の前で止まりやすい)
     →広い方へK投げ(から裏当てコース、即死)
     →スクリュー誘ってレバー入れ大K(空中判定でスカす、この後即死)
     →前ジャンプ(もちろんリバサスクリューにフルコン狙い、即死)
     →小足スーパーキャンセル烈火真拳(ダブラリ見てスパコン全段ヒット、レアな下段スタート大ダメージコンボ、ヒット確認がムリというかガード硬直切れのタイミングにあわせて出す事すらムズい、普通に烈火真拳入れてもいいような気がする)

 なんで立ち回り有利なのに逆二択させてまでバクチ打つの?死ぬの?

 と言いたくなるが、フェイロン使いとはそういう生き物なのかも知れない。

・アッパー裂空は大Kで落とすが、アッパーの代わりに小Pで刻んでおもむろに裂空などいやらしい出し方もある。
 しかし離陸前は投げられ判定が出る瞬間もあるし、下P系で離陸を止めることもできる。

・K投げを狙い出したら(頭が)相当危険なことになっているので、数回燃えてもいいから下つかみで止める。
 うっかり投げられたら体力が許すなら受け身を取らず寝ておく。
 中央に投げられて受け身を取ってしまったら...

  ?裏当て近中Kから一発ピヨりコース
  ?表裏関係ないぐるザンを見透かしてレバー入れ大K→遠大Pで即ピヨコース
  ?頼みの綱のダブラリを読んで下大Pなどを思いっきり埋めてピヨピヨコース

 の3択が待っている。大体死ぬ。
 ???に全て対応できるのは0フレ下つかみで、そのうちシケた時にレバー入れ大Kを
 止める発生の早さがある下中Pがいいのだが、そんな言うほど簡単じゃないし...

・普通のめくり中Kはダブラリが出やすい。割とわかりにくいのでリバサ行っちゃってしまいたい。


大体基本的な事項は上の通りだと思います。
間違ってたら修正お願いします。
ただこれだけ分かっているだけでは、普通に下大P連打と裂空を使い分けられるだけでしんどいよね...

コメント(53)

>赤さん

烈空にJ大Kは忘れてました。反応で出せるし、何よりリスクが少ない。
最悪烈空二回目→真拳の空中コンボ2〜3ヒット程度しか食らわないので、かなり有用だと思います。あと恐らくSザンギでも使える技でしょう。
以上から、立ち大Kの次にお勧めですね。
有り難うございます。

真拳にFパワーボムは…死を覚悟する割には結局安いか。
ここは歩きスクリューいっときましょう。

めくり中Kは…
リュウにめくり小ヒザもそうですが、一発で勝負が決まるめくりボディを捨てるだけのメリットを提示して貰わなければいけません。
おっしゃる通り、めくりがボディより振りやすいとか、そういう目に見える長所が欲しい所。
実際に目の前で成功させてもらったからこそ言うんですが、これを戦術的に活かす為に、研究を続けて頂けませんでしょうか。
何度も申し上げますが、あくまで勝ちを追求するコミュですからね。
それに、ひょっとすると本田に有効なんじゃないかという気がしてるんですよ。
是非お願いします。

烈火の二〜三発目を狙う相手は必然的に遠間から仕掛けてくる事になるので、俺の意見としては飛び込み狙いです。

>やまさん

反撃を受けない烈火のガードのさせ方は、流石にフェイロンにとっても基本でしょう。
烈火拳の特徴は、ガードされても途中でやめて反撃のリスクを軽減できる事と、ヒット確認が容易な反面ヒット状況の見極めは難しめという事です。

・相手の牽制技を殴った為次が届かない
・しゃがみを殴ったら立ち喰らいになって次が届かない
・ガードさせるつもりがたまたま当たってしまって、慌てて追加入力したら間に合わず盛大にめり込んだ
・めり込むのが嫌で弱で出したらそもそも届かなかった
・本田などやたらつながりにくいキャラがいる

などの悩みをフェイロン側も抱えているワケです。

しかしこっちはデクキャラの王者ザンギエフ!
大烈火さえ出しとけば、どういう当たり方をしてもほぼ間違いなく全段ヒット!
ガードされても大大小でまずめり込まない反撃もない!安心!
小Pをかなり刻んでも烈火真拳が全段届く余裕の喰らい判定!
ザンギは烈火がつながり放題!
特別な存在なんです。

なのでフェイロン側は基本出し切って来ますから、烈火で削られだしてからの駆け引きをする余地は本来ありません。浅め烈火一〜二発止め→熾炎とかは、烈空後の駆け引きとほぼ同じです。

フェイロンを押し返すには…
ちょいレスです

>J大K
結構相打ち取れるので…多分相打ちなら少しくらいダメージ勝ちできそう。ザンギ硬いですし。


>真拳にスクリュー
コレはヘタレプレイヤーからの視点になっちゃうんですが
『滑らかに歩いて吸い込むことが出来るか否か?』で少し変わりますね。
無理そうなら素直に大足刺す、とかもしないといけませんな。


>中K裏落ち
淡い記憶なんですが、元々は…たしかゲーメストの記事から、です。いつ頃の記事か、は忘れました(゚Д゚)y-~~
本田に対し裏落ち大Kをしかけてた写真が載ってまして、ソレに「こんなに深くても正ガード」みたいなコメントが添えてあって、ソレをヒントにやり始めたんですわ。
ちなみにvs本田は結構簡単に裏落ち大Kできますよ。素直にガードorヒットしてくれる(させられる)機会が少なすぎるだけです。cpu相手でも頭突きで撃墜されたりするので。

研究は…別途相談しましょうw
画面端で、レックウ→通常技挟まずレックウ(生レックウ)の連携の返し方が謎です。
レックウは小か中を連続で出され、立ち大Kは負けました。
というか立ち大Kが近距離ものになってるかもしれません...。
アッパー等を挟んでくれたなら普通に返せるんですけどねー。

で、自分なりに返し方を考えてみました。

・バニシング
頭上の喰らい判定が引っ込んでると噂の小で。

・チョップ(立ち小P)
立ち大Kが近距離ものになってるなら、コレでどうでしょう。
でもテンプレで「安定しない」って書いてありますね...。

他に何かありますかね?
当然スクリューはダメです。
でも、そこを裏手にとってポイポイ投げてくるフェイロンがいるんですよね!
それがまたやらしい。
> がくざんさん
垂直ジャンプ昇り系なんかはダメなのでしょうか?判定面なら垂直大Pなんかどうでしょう。被さるようなレックウならいけるような?他は進みラリとか。
レックウの着地際を当ててくるなら地獄突き・・・かな。
思い付きですみません。何かひらめきの種になればと思い書き込みしてみました。
>山田ですがさん
ありがとうございます。

ジャンプ系は全て空中喰らいで烈火真拳まで美味しく頂かれます。
ラリる(変な意味じゃないです)なら、引きつけ(一瞬しゃがむ)なら相打ち以上にはなるのかな...?ミスってしゃがみ喰らいが怖いですけど。

しゃがみ喰らいが怖いから、といって使ってなかったしゃがみパンチ系の技が意外と機能したら面白そうですね。
ええい裏落ちの話は豆知識トピでね!

>がくざんさん
>山田ですがさん
>やまさん

いや遠立ち大K...ヤマモトキックは無敵だ!
タイミングが合っていれば負けはない!
相当近づかなければ基本的に近大Kにはならないようですし、合わせられればほぼ相討ち以上のはずです。
ある程度近くて一方負けになるシチュエーションは、早いか遅いかのどちらかのはず。
もし、普段中間間合いからの烈空に対する迎撃が引き付け気味なのであれば、置き気味に早出しで迎撃するのを試してみて貰えませんでしょうか。
真のヤマモトキックの真髄に迫って欲しい!

他の選択肢は...

・バニシング

これは実戦では勝ったり負けたりですが、経験から言うと小烈空には勝つようです。中は微妙、大だとまず死亡。
が、小バニシングの頭部の判定のことを考えると、ケースを総ざらえしてみる必要があるかも。
近すぎると離陸前にヒットして盛大にめり込むケースがあるんだよな確か...

・立ち小P

チョップが出るくらい近い位置で離陸されてまだこちらが動けるのはやや考えにくく、実際にはストレートになるでしょう。
これなら離陸前に叩いて追い返すことは出来ます。
中間間合いに入る距離になると途端に勝てなくなるのがネック。

引きつけてチョップしようというのは難しそうすぎるのでやったことないです。
予想ではチョップ認識間合いに入る前に、既に立ちガードしとるんと違うやろか...

・ジャンプ系

普段ならいいけど、烈空ラッシュ中は跳ぶ踏ん切りがつくかどうかの勝負になりますね...
しかし、今調べたけどJチョップ系は小中大関係なく完成に3フレしかかからない!
さらに持続は同じくどれでも11フレ(ワキとチョップの2段構成で、ワキ部分が勝つかは微妙ですが)もある!
チョップ部分も思ったより長さはある!
発生4フレですぐ引っ込むザンギサマーよりこっちのがいいかも知れません。
やまさんのアドバイスをもっと早く吟味してみるべきだったか...
あとは読みの問題か?

・ラリる(しゃがみ引き付け)

まずしゃがんだ状態では、烈空のフルヒットはないことがポイントです(当然地上コンボにはつながるが)。

小烈空→2〜3段目の2ヒット
中・大烈空→最後の1ヒットだけ

しゃがんでいるといずれも1段目は当たらない。
結構余裕があることは分かります。
ここでダブラリを出せば勝つる!...
とは言えないのがこの組み合わせの変なところ。
要するに1フレ目の停止スイッチに烈空が重なっているかどうかの問題なんですが、これが本当にどっちに転ぶか分からない。
烈空の判定が複雑な上、そのものが放物線を描いて移動するので、距離によって非常にいろんな結果を生みます。

一般的には中〜大の方が相討ち以上が多い一方、小の方はダブラリで立ち上がった瞬間喰らってしまうケースが良く見られます。
ただ、しゃがみ喰らいを恐れる必要はありません。
立ち喰らいでも十分死んでますので。

・ラリる(腕)

小〜中烈空が飛び立つ前に腕を当てる。
これは出来なくはないですが、そもそも間に合うかどうかが難しい。
大烈空だったらほぼ抵抗できないなどの問題もあり、少なくとも安定は望めません。
それでもやるんだったら思い切ってPラリをオススメします。

・しゃがP

これは実は使えます。
届きさえすれば離陸させないことは可能。
さらに近すぎた場合は下つかみも出るので、烈空後に近ければ狙っても悪くはない。
飛ばれたらほぼ無力ですが、下中Pであればそこからまだダブラリを狙えるっちゃ狙える。
二段構えの策として使うのもアリかも?

俺の一押し
・ガード

やっぱガードだよね!
3回くらいガードし続けるとフェイロン側も間合いの感覚がおかしくなってくるはず。
有効打を与えられる間合いからもはずれているでしょう。


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あと、フェイロントピだけど美しさが際立つので...

>やまさん

>中空ヒットし、先にザンギが着地。少し歩いて垂直ジャンプ大足で裏その場ちょい歩きで表になります。

俺はこういう美しいのを待ってました。
地味に横タメを消しているため次も百貫しかないのもポイント高いと見た!
俺は次の本田戦で使うことを約束しましょう!
補足情報。
フェイロンのJ大Pはしゃがんだザンギに当たらないっぽいです。
何で気がつかなかったんだろう…

>やまさん

>プロ将棋

それはもしやOKUの大会時代のプレイヤー、プロザンギさんのことですか!
五年前に地方対抗戦の打ち合わせで梅田に集まった時に、一度だけお会いしたことがあります。
いや懐かしい…

遅めボディがある程度対処されるのは仕方ないので、百貫と読み切った際に狙いますよ。
…読めてれば頭突きでいいか…
そもそもJ大Pを使う機会が無い予感。

Sならば、カニベガに一方勝ちするほどに強いんですが。

> フェイも何故かメクリ易い
飛天流の構えは立ち状態の横幅が最も広い、だけならまだしも
軸がおかしいらしくめくりを貰い放題ですからねぇ。

↑しゃがみ状態ではザンギが最大です。
>そもそもJ大Pを使う機会が無い予感。

相分かった!
つ○じ○フェイロンが次にJ大Pを重ねてきたら「もうそれ関東では化石なんで」って返しておきます。
冷静に考えるとそれ以外のプレイヤーはあんまり使ってこないな...
ひょっとして立ちガードしてる俺が人が良すぎるのかな...

フェイロンは傍からリュウ戦やベガ戦を見てると、なかなかめくられやすいキャラみたいですね。
攻撃特化型のキャラで攻めターンが強烈なので、ある程度リスクを背負わされるのは仕方ないでしょうが...
しかし割合出しやすく見える烈空で正面への脱出とかがありますし、その辺は頑張って頂きましょう。
関東とか出さんでくだしあw 自分だけかも知れませんw

でもやっぱ大Pで跳び込むって無い稀ガスるなぁ…。

ゆうぼうさんとかに訊いてみますです。
今日は皆さん、主にがくざん君にお詫びがあります。

>レックウ→通常技挟まずレックウ(生レックウ)

これを大Kで返すのは...ムリ!
遠大K出ない!近すぎ!
テキトーこいてごめんなさい!
憶測でものを言ってはいけなかった!
私が悪うございました!

一応打開策としては立ち小P、それも気合入れて連打がいいようです。
離陸する前に無敵が切れたところにもりもり地上ヒットします。
チョップ→ストレート×2くらいは入りますし、ここから図々しくスクリューもいけるかも。

でもそればっかりやられて困っているとか相当読みが確実だとかでない限りは、ムリせずガードが一番良さそうだと思います。
烈空→烈空後の状況が安定しないのがフェイロン側からしても気持ち悪いらしいですし...

>南単騎さん

ゆうぼうさんにも長らくお会いしていません...
もし情報提供頂けるのであれば、J大Pを使うかどうかというより、ザンギの起き上がりにジャンプ攻撃を重ねて烈火で削るとしたら何を使うのが妥当か、という感じで聞いて頂ければ非常に助かります。

>やまさん

まぁジャンケン要素なんですが、そもそもフェイロン側では、ザンギの起き上がりにリュウケンのJ小P程度に重ねれば、ダブラリで落とせずしゃがみのザンギにも当たる技が把握されているはず。
こういうムダな駆け引きはそもそも必要ないワケです。
そういうところはフェイロン側もザンギ側も洗練して行かなければ。

本田についてはもうこれ以上は別トピックでお願いしますよ!
烈空x2は、たしかに大Kが近距離版になってダメですね。
小Pもいいけど、中Kにしておくと、当たった後にずうずうしくスクリューを狙ったりするのもありかと。
見てからスクリューで(烈空の無敵が消えた後に)吸えるって話もあるけど、怖すぎて試せないねえ。

J大Pは、普通にダブラリ対空潰しでしょ。そのあと中P→大Pのお手軽3段でピヨるし。
レバーに問題があって、烈空を重ねる自信があまりなかったので手堅く行ったという気もするけどね。
しゃがんでスカそうと思っても着地に烈空仕込まれて乙、とかなりそうやしね。
う〜む…フェイロン攻略は一旦休止かな?
総括すると、とても力押しで何とかなる相手ではないので、まず一旦こちらもある程度粘る姿勢を見せます。
そこで、じれてジリジリした駆け引きの外から一気にまくろうと強引に来る所を、烈火にダブラリなり烈空に大Kなりでカウンターに取って崩すのが一番分かりやすい攻略パターンだと思います。
(起き攻めはある程度確立している事が前提)

しかし、早回しで通常技を出しまくられたりなど、付き合わない選択を徹底されると、手癖を分析するまでやはりどうしても時間はかかります。
その投資時間を(自分だけでなく相手も)楽しめれば、長く楽しめる面白い対戦カードにして行けると思います。
そんな感じで一旦まとめましょうか?

>サイトウさん

あ、さっき(朝)本人に会ったのにJ大Pの件を聞き忘れた…
本人ここのトピックを毎日楽しみにしてるらしいですよ!

で、ヨガ本とかで見る限り、確かにフェイロンのJ大Pは判定ゲロ弱(横に細い)で、スーパー百貫が引きつけて落とせるならこれくらいは落とせて当然のはずなんですよね。ましてしゃがめば当たらないから、好きなだけ引きつけて大丈夫だし…
しゃがんでスカしパイルはできたので、次回は直接落としてみますよ。

烈空→烈空に対しては、ヤクザキックは発生が早いので使えそうですね。下P系よりいいかも知れません。どっちも高さに不安がある点は変わらないし。
この技普段の立ち回りであまりに使われないから、意識しておかないといけませんが…
見てからスクリューは超連射が必要そう、しかも運かも?
質問しっぱなしで放置しててすみません。m(_ _)m
なかなかフェイロンと対戦できる機会が無いので、なんとも言えない状況でした。

返す技としては、小P、近距離中K、スクリューなどが有力っぽいですね。
ただ、素直にガードして熾炎出させて一旦仕切りなおすってのが安全でしょうね...。
うまく言えませんが、逆2択に乗りに行って勝ち続けるのはそもそも困難であること、また仮に確信に至る読みがあってここで一度は確実に正解が引けるとしても、二回目以降で外した時のリスクが大きすぎて一回目の読み勝ちを帳消しにしてしまうであろうことを考えると、積極的には勝負しないのが正しいでしょう。今勝負しないと死ぬ!という場面が頻繁に来るのも確かですが。
それでもできる限り自分のターンが来るまで我慢し、自分の選択攻撃で勝負すべきだと思います。

と、偉そうなことを言いましたが、今からミカドへ行ってフェイロン組とやれば、俺も大変なことになるのは目に見えているワケですがね…
後ほど語り合うチャンスがあれば議論しましょう!
単発ですんません;
飛龍のレバー入れ中K(「直下落踵」でしたっけ?)って、置き気味に出されてなければスクリュー確定しましたっけ?
ユメミルキックは埋めに来ていなければ、屈喰らいでも計算上はスクリューが確定するフレームがわずかながらあるようです(ヨガ本調べ)。
しかしフェイロン側も、しゃがみザンギにユメミルヒット後にスクリュー間合い外を維持する当て方が可能。
ただ回してもダメでしょう。

しかししゃがみでなく、立ったザンギに出してしまった場合は

・スカる
・立ち喰らい
・立ちガード

のいずれも、その後はザンギ有利な状況でほぼスクリュー間合いに留まります。
フェイロンには強力な下段技(喰らったら即死するという意味で)がないこともあり、スカし狙いで立つのはアリかも知れません。

しゃがみで喰らった場合でも、ユメミルをスクリュー間合い外でギリギリ当てられた後って、いかにも熾炎を置きたくなる駆け引きポイントでもありますから、逆2択に乗るのも手かも知れません。
重要なのは、ケーススタディでユメミルを喰らいうる場面を予測することです。
すみません、アドバイスをイタダキタク…。

Xフェイロン戦で、起き攻めにkラリを重ねたところ、相手のレックウ(小か中)を喰らいました。

間合いはラリの拳がフェイロンの顔に触れる位の距離です。タイミングは相手が起きあがる寸前です。

レックウを潰せたり潰せなかったりなのですが、距離に問題があるのか、ラリを出すタイミングに問題があるのか、イマイチよくわかりません。

適切な距離、タイミングで出せば常に返せるもんなんでしょうか。それとも、当たればラッキー!!と思っておけばよいのでしょうか。
>>[36]

所見ですが・・・


リバサ烈空に対しては、ダブラリは確かに勝つ時もありますが、負けやすくもあるので

読めていれば、迷わず立ち大Kを使った方が良いと思います。

ちょっと慣れが必要ですし、ダブラリに比べるとリターンが少なく感じられると思いますが、

もし熾炎か烈空か読めない時に何となくダブラリを置くよりは、

烈空を待って丁寧に大Kで落とし、着地を攻める方が

フェイロンにもプレッシャーがかかりますので後の流れが良いと思います。


他の皆さんはいかがでしょうか?
>>[37]

ありがとうございます。参考になります。
今日は対戦できませんでしたが、また試してみます。
もう眠いので手抜きですが

Kラリ根元とスクリュー間合いと、烈火拳の関係


●Kラリは?
・一発目
もらうことはない(けどラリアットもまず当たらない。ラリアット根元が前方に短すぎる)

・二発目
足元を殴られる。密着してくれる程親切な相手なら相撃ちまではいけそう。

・三発目
同上


●スクリューは?
理屈だけで言うと全部の烈火拳を外から吸える位置は 「ある」。
間合いの外から先端当てるように、且つ高速移動してくるからものすごーーーく難しいですね!


おまけ

Kラリvs熾炎脚

一枚目(スクリュー間合いギリギリ)
熾炎脚一発目、Kラリ根元でならこのとおりかわせます

二枚目(Kラリの腕がギリギリ届く位置)
熾炎脚一発目とKラリ腕(※なんと一回目、二回目の腕の長さが変わらないっぽい)
かわせますね

三枚目(Kラリの腕がギリギリ届く位置)
熾炎脚のソレ以降にKラリの腕が当たるのはここがギリギリ。
前進したら二回転目の腕でひっぱたけるかも。


眠いんで今日はこれにて
>>[39][40] 真白@不倶戴天さん

Kラリ根元で烈火拳を弾く・・・

烈火拳到達前にスクリューで吸う・・・

いずれも俺が考えたこともなかった選択です。

やっぱり柔軟な発想は大事にしたいですね。


ただまぁ烈火拳二〜三発目をディレイで出されると、確かにKラリを出したくなるのは分かります。

しかし基本的にはやはり勝てない組み合わせの技ですよね。

Kラリを立ち大Kに差し替えるとどうでしょう?


熾炎脚は喰らい判定の高さ的にはPラリでは勝てないんですね。

これは何となく勝てるような気がしてましたが間違いでしたね。


しかし、ギリギリスクリュー間合いの中で熾炎もスカせるのか・・・

いいことを知りました!有り難うございました。
>>[041]
画像作っておいてこう言うのもどうかと思いますが、ラリアット根元もスクリューも烈火潰すのはまず無理と思ってます(--;
スクリューの掴み判定の発生と相手の位置がきっちりカチ合うのも、狙ってできるとも思えませんし。


シエン脚にPラリは無理なのかな…調べてないんでわかりませんけど、フラフラしながらスカしてから腕で殴りに行く、とかできますかね…?
>>[40]
シエンの攻撃判定で聞きたいんですが、これって2枚目と3枚目の間は無いのかな?

何が言いたいかというと、この画像だけであれば、もっと近付いてスカす事も可能なんじゃないかと。
もし、烈空の無敵が切れた後の頭にも当てられる所までOKなら、かなりオイシイ気がする。
>>[43]
とり急ぎ元サイトからキャプチャしたシエンと烈空の連続した画像うpしときます、着色はしています

画像のサイズでかいのはご勘弁を(※縮小すると見にくいため)

あれ 画像の横幅勝手に縮小されてる… mixiいい仕様ですなあ('A`)
>>[40]

はじめまして。
この写真大変参考になります。ありがとうございます。
この間、三枚目のケースにまさに遭遇しまして、前進したら2回転めの腕が見事に当たりました。

取り急ぎご報告まで…。
>>[46] どうもですー ネタ画像ばっかりですがお役に立てたなら幸いです。腕でひっぱたけたらその後の展開が美味しいですよね(`・ω・´)  読み合いは避けれませんが…有利なカードは持ってるにこしたことはありませんし、うまくカウンター取ってくださいヽ(´▽`)/
ダメージ負け・ピヨリーチになることを前提に、あ。そうなん?程度の知識をアナタへ

飛龍の差しこみと烈火拳、とにかく止めたい!場合に。
ここでも地獄突きだ!
画像のとおり、飛龍の技が当たるならほぼ地獄突きも当たるぞ!
※厳密に言えば、しゃがみ大Pに地獄突き、はギリッギリで届かない(1ドットくらい足りない)けど、ほぼ届くと言える

ブンブン振るだけのやつに差し返すなら大足だけじゃないぞ!
何が言いたいかって言うと 大足やラリアットだとスキがでかすぎるから地獄突きで相撃ちして止めたりするのもアリかも!って話。
補足

それぞれ一方的に潰せる位置もあるぞ!諦めるな!引き出しは多い方がいいぞ!

地獄突きで一々止めてやれば相手のリズムが狂うぞ!(多分…。)

vs烈火には死ねるかもしれないけど…;
大足スカって烈火全弾食らうリスクと比べるのもアリかもしれないぞ!
連投もうしわけない
しゃがみ中Pに地獄突き、ってかなり勝てそうな絵ですよね…かなり遠くからでも届きそう。
遠くで牽制してる相手に地獄突き一発、って感じならガシガシ使える気がします。


あと、[48]の画像。素立ちの飛龍の絵も入ってますが、各技との関係は 全くありません。
ややこしくしてごめんなさい
>>[50]
この地獄つきがスカッた後に、大足を出すとこけてくれるケースが何回かありました。うまいことフェイントになってるんでしょうかね。
地上戦に限るなら地獄突き連打にはしゃがみ大Pを合わせたくなるから、それを読んでの置き大足払いは悪くないかと。
>>[52]
ありがとうございます。フェイロン側からみたアドバイス、大変勉強になります。地獄つきから吸い込めたらカッコいいんですがね(笑)また練習します。

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