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JESUS I・IIコミュのアニメーションについて

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アニメーション、今では当たり前になってしまっているが、スクウェアの口パク、目パチで感動していた当時の私は、ジーザス、ジーザス?のアニメーションにはひとしおの感激を受けた。

特にジーザス?については遥かに母体となるPC88の限界を超えたクオリティの高いものを随所に展開してくれて、そのアニメーションを見たさに、話を先に進めたり、クリア後に再プレイをしたものである。

すぎやまこういち氏の音楽との相乗効果でプレイ中は、何度も鳥肌が立ったくらいだ。

そこで、今回は今日では当たり前と化した『アニメーション』について語りたいと思う。

現在のゲームにおけるアニメーションとはオープニング、エンディングをはじめ、話を盛り上げるために要所、要所で挿入される。

この傾向はひと昔のアドベンチャーにも当てはまり、やはり冒頭にプレイヤーを引き込むための手段であったり、話に起伏をつけるための有効なものであったり、エンディングに至ってはそういった今までの過程もあり、手を抜けない重要な締めくくりの部分となっていると私は思う。

昨今のゲームは大容量や機能に身を任せ、長時間のアニメーションも造作もないものとなった。

中にはゲームを楽しませたいのか、アニメーションのクオリティを誇りたいのかわからないようなものさえあったような、、、

こうもアニメーションが蔓延するとやはり弊害もついてくる。

仕方ないことだが『感激』というものが希薄になる、というのはその際たるものであろう。

しかしアニメーション漬けにされて『感激』が薄れたということの理由はただ見慣れたということで済ませてはならないような気がする。

冒頭に述べたようにジーザス?のアニメーションはハードの限界を超えていたように思う。

唐突な例えだがスポーツを観戦していて明らかに力を出し切っていないプレイを見て感動を覚えるだろうか?

例え望む結果にならなくとも必死さが観客に伝わってくれば、それは感動となる。

最近のゲームのアニメーションはハードにおんぶに抱っこのような気がする。
(あくまで私個人の感想ですが)

そのようなアニメーションには魂は入らない。

魂のないものに感動など覚えるはずもないというのが私の考えなのだ。

一方ジーザスはどうだったか?

限られたハードの中で、一流の腕だけであれだけのことをやってのけた。
正に魂の塊。その魂は作り手の熱意となりプレイヤーの心を揺さぶることになる。

この『熱意』はなにもアニメーションに限ったことではないのは言うまでもないことだが。

今のゲームが全て熱意がないとは言わない。

小島秀夫氏などゲームに対する熱意はもはや感服の域だ。

しかしながら最近は作り手の魂を感じるゲームがかなり減ったように思うのだ。

むむぅ、トピックを立てるたび、収集のつかない内容になりつつあるな、、、すみません。

コメント(1)

ジーザスの思い出話から現在のゲームへの憂いへと
お話が進んでいますね。
僕も日ごろからそういった危機感というか違和感は持っているので
非常に共感できる部分があったりします。

なんというか、昔のゲームは
制約の中でその性能を限界まで出し切るだとか、
それを超えたところまで突き抜けたものがあって
本当に感動したものでした。

リーフさんはジーザスIIのアニメーションを挙げられているわけですが、
あれは何が凄いって88のデジタル8色で描いていたこと……

今はフルカラーが余裕で出せるスペックだし、
DVDいっぱいに容量を詰め込んでいなければ
かえって文句が出るような時代になってしまいました。

技術力といえばお金をかけ(まあこれは一概には言えない…)
キレイなムービーを流す、ポリゴンで細かな映像を見せることになってしまいました。
確かに画像が綺麗であることは凄いことだし
驚くことでもあるのですが、なんか違うなあと思うわけです……。

そういう意味では僕はファルコムやコナミを非常に愛してました。


JESUSの話ですが、IIはさておき、Iですね。
IはAVGを映画的表現で見せる方向に持っていった
第一人者だと思います。
映像しかり、音楽しかり、ストーリーしかり。
しかしあれはゲームであったがゆえに楽しかったわけで、
映画を気取ったゲームになってしまうと、
映画が劣化したものとしか見えないわけなのですね。
それはまた、ゲームがメディアとして映画に劣っていると
まるで言っているようで。

だからクタラ(略)

さておき、そういう意味ではAVGはDSなどで
新しい方向性も模索している状態な気はしますね。

直接入力式から、選択肢へ。
その次の、ただ物語を選ぶ以外の
デバイスが必要とされている気がします。


……凄い脱線ぶりだ。

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