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《TRPG》WILD ARMS ZERO Driverコミュの検討用トピック

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コメント(14)

現在想定しているアクション判定値(ダンジョンアタックに使用する)は
パワー
ダッシュ
アスレチック
コンタクト
リドル
ディテクション
ランダム
の7種。
ここに、リリース(解除)を入れるかどうかは、考えどころ。
普通のTRPGなら必須能力だが、このゲームに限ってはプレイヤーの知恵と勇気で乗り切ってもらいたい。
ただ、どうしても詰まった時の救済手段は必要な気もする……。

皆さんはどう思われますか?
あんまし一番最初の書き込みは避けたかったのですが、先陣をきらせていただきます。(笑)

個人的には、ダンジョンアタック部分をどういった感じで進めるかによるとのだと思います。
迷宮キングダムや六門世界のメルラルズのようにボードゲームっぽく進み、なおかつそれぞれの数値がまったく独自の方法で使用されるなら、7つあっても8つあってもいいのではないでしょうか。
逆に一般的なTRPGのように「川を飛び越えるのにアスレチックで判定して下さい」「何か発見できるかどうかディテクションで判定ね」という風に使用するのであれば、細分化してもしかたないと思います。
特に「ダッシュ」と「アスレチック」は、もちろん現実的にはまったく違う能力ですが、ゲームでは一緒にされる事が多いですよね?
ソレは「現実を正確にシミュレーションする事がゲームの本分ではない」からだと思うのです。
TRPGには完全に当てはまらないかもしれませんが、ボクがボードゲームを作る時は常に、「ゲームというのは、モチーフをなるべく完結に、美しい形で抽象化すべき」だと思ってます。
あと、気になるのが「リドル」なのですが…「知力」みたいな使われ方ですか?
「ナゾ解き」として使われるのなら、ソコこそプレイヤーの知力にゆだねるべきかと。

というコトで、ゲーム中のダンジョンアタックを仮に設定して、それぞれの数値がどういった使われ方をするのかが知りたいです。
ではまず、それぞれの判定値に想定されているトラップから。

パワー   重い岩をどかす、硬いレバーを動かすetc
ダッシュ   一定時間で崩れる通路を駆け抜ける、槍が飛び出してくる間をすり抜けるetc
アスレチック  足場から足場へ飛び移る、ロープやパイプなどをよじ登るetc
コンタクト   ガーディアンと会話する、魔力回路を接合するetc
リドル    文型問題の回答の代用、パズル問題のヒント取得etc
ディテクション  隠し扉を探す、隠しアイテムを探すetc
ランダム    俗に言う幸運判定、全ての判定値の代用etc

前提の想定として、「トラップ(及びそれに類する障害)は、パーティメンバーのうち誰かが突破した時点で無力化する」というものがあります。
それを踏まえ、判定値の種類を少なくすると、少数の特化キャラを作るだけで簡単に攻略できてしまう、と考えました。
例えば「無限のファンタジア」などは、能力値は心、技、体の3種類しかありませんが、これで行くとパーティメンバー3人でどんなトラップも(判定値だけで)完全対応できる、というのがちょっとつまらないかな、と。
判定値の数を増やして意図的に穴(数値的に足りない部分)が出来るようにすることで、プレイヤーはより頭を使ってくれるのではないかと。(キャラ作成、ダンジョン攻略含み)
後は、純粋にスタイルの数を増やしつつ特色を別個に出す為には、判定値の数が多いほうが都合が良い、というのもあります。

ちなみにリドルですが、ご指摘のように謎解きに安直に使うのは確かにつまらないとは思うのですが、パズル的ダンジョンはプレイヤーが思考的に詰んでしまう場合があり、その際の救済手段という意味合いが強いです。
プレイヤーが悩んでゲームが停滞しそうなときには、リドルで振らせてヒントを小出しにしていくのが良いかと思っています。


ダンジョンの進行自体はボドゲ調にしようと思ってはいるのですが、正直ノウハウ不足もあり、決めあぐねている状態です。
カードを並べてダンジョンを作る、という部分は骨子として押さえたいのですが、他のアリアンロッドのランダムダンジョンやナイトウィザードのフォートレスと明確な違いが出し切れず。
難しいですね(汗
既存ゲームとの「システムの違い」というよりは「思想の違い」を強く打ち出すと、見えてくるのかもしれません。


で、ココからは純粋にボクの勝手な思想です。

ボクがTRPGを作っていた時はキャラクターの「能力=責任」として考えてました。
その能力を持っている者(あるいは非常に高い者)は、パーティを代表してその能力を使う全ての行為の責任を負わなければならない…と。
ソレ故に、自作TRPGでは、以下の2つの絶対的なルールを設けていました。

1) ある責任を負うプレイヤーが正しい行為を選択したりアイデアをヒネり出す事で、成功率が限りなく100%に近くなる事。
もちろん、逆の場合は0%に近づく事。

2)その責任を負うプレイヤーの判定が成功すれば、パーティ全体が成功した事になる為、全体に影響を及ぼすスキルや能力値を逆算して選ぶ。
個人単位の能力判定はむしろ異例な行為。

です。
簡単に例を挙げるとすると…

「回復魔法という能力」は、能力を行使する「権利」ではなく「パーティの回復について全ての責任を負う」という事である。
どのタイミングにどのキャラクターを回復するかで、戦闘の勝利の確率は0〜100%まで変化する。
「回復魔法という能力」は、あくまで個人の能力ではなく「パーティが持つ能力」であると位置づけ、故にルールの中に存在する。

といった感じでしょうか。
なので、ボクが作るのであれば、おそらくダンジョン探索パートに必要な能力=個人の能力ではなくパーティ全体の能力という観点から能力値やスキルを選定すると思います。
もしかしたら、思い切ってダッシュ・アスレチックなんかは外してしまって、別の能力を考えてるかもしれないですね。
クラスへの追加

・ダブルセイバー(仮)
「刃」と「守る者」のダブルミーニング。
対災害用特別救助隊に所属する防御特化型の戦士。
攻撃的な名前なのに実は防御役というのが売りだが、ややこしいか?
●●ガーディアンというのもアリだが、WAの中ではガーディアンというと守護獣だしなぁ。一思いに●●レンジャーと、戦隊調にするのもアリか。
災害から民衆を守ることを任務としているので、戦闘における所謂「ディフェンダー」としての役割を果たす。
イメージは東映レスキューポリスシリーズなので、変身要素も投入する。
同HEXの味方を庇う、同HEX内の属性ダメージを減少させる、違うHEXの仲間を引き寄せる、障害物のあるHEXを貫通して移動できるetc

・機工魔導師(仮)
リリカルなのはシリーズにおける魔導デバイスを使用する魔法使い。
ワイルドアームズにおける魔法は「不思議な力」というよりは「学問」的な側面が強いので、上手く適合するはず。
最近WAのシナリオ、監修の金子氏と、なのはの原作者都築氏の親交の深さは尋常じゃないので(お互いの作品の攻略本やファンブックに対談が載るほど)、いずれどちらかに影響を受けた何かが出るのでは、という予想の元先手打ち(w
クラス名はそれっぽいものを考えたのだが、ググったら「機工魔術師」という作品が存在するらしいので変更する可能性大。
性能的には、カートリッジシステムを使用することで、回数制限付きではあるが瞬間的に絶大な性能を発揮できる、瞬間火力の高いタイプ。
●「特殊背景」のスロット化
現在想定されている特殊背景は、能力が強いもの、弱いもの、設定が使いやすいもの、使いづらいものが混同していて、とても平等とは言い難い。
そこで、特殊背景を1〜4ランクまで分け、PCの背景スロット5を組み合わせによって埋めることにしようと思う。
 
特殊背景には、それぞれ大小の能力値修正があり、これは最初の能力値振り分けとは別に加算される。
能力割り振りと特殊背景までを一点に絞ることで初めて特化キャラが出来上がる。
これにより、余程の事が無い限り、極端なバランスのキャラは生まれないと思われる。
(例えば、純粋に筋力特化にしようとすると、ポイントを筋力にMAX割り振った上で、戦士の家系、だとか怪力などのあまり特殊じゃない背景だけを積み上げないといけなくなり、相対的につまらないキャラになる)

当然スロットレベル4の背景は、涙に浮かぶ未来(ブルーディスティニー)のように強力な特殊能力を持つが、能力修正は僅かしかない(もしくは全く無い)。

それを踏まえ、特殊背景の数を大幅に増やさなければいけない。
現在リストアップされているものはあくまでも「既存のゲームキャラから抜粋した特長」でしかないので、それではどこかで見たコピーにしかならない。
最低でも今の数の倍、理想は3倍近くの数が欲しい。

そこで、皆さんに力を貸して欲しい。
どんな案でも良い。
WAシリーズを遊んでいた人なら、それっぽい設定が思い浮かぶだろうし、あまり触れたことの無い人ならば、逆に全く違った発想で良い物が生まれるかもしれない。

キャラクターの特殊背景案を、広く募集します。
名前だけのアイデアでも良いし、漠然とした話でも良い。
勿論、どんな特殊能力を持っているのかまで細かく設定してもらっても構わない。

是非是非、力を貸してください。
機工魔導師はヴェネフィックバスターなんてどうじゃろ?
ラテン語で魔術の意の「Veneficium」をもじってつけてみたんじゃが……どうかのぅ?

あと、クラス提案

・ツイスター
銃と剣とを同時に操り、変則的な戦いをする戦士。時に剣で切りかかり、時に銃で打ち抜き、あるいは同時にその二つで相手を圧倒する。

撹乱役と言うか足止め役というか……躱して・牽制して・支援してという、前衛寄り中衛クラスのつもりなんじゃけど、どうじゃろう?


・ブラッドディボーター
血を啜ると言われる魔剣に己が血を与えることでその力を引き出す異端の剣士。受けたダメージ量で使える技が変わる。

聖剣の逆があったらどないじゃろうと思って。
どないじゃろう?
>チャウさん
最近、WAの1と2と3の主人公は同じガンウォーリアーでも違う種類だと気が付いたので(遅過
恐らくガンウォーリアーを4種くらいに派生させます。
ちょうど1の主人公が、普段は剣で戦っていて技の時だけ銃を撃つ感じなので、恐らくチャウさんの言わんとしている辺りのイメージだと思います。
ここは、もうちょっと余裕が出来たら再整備しますので、少々お待ちください。

また、魔剣使いですが、一応特殊背景で「魔族」を選ぶと自動的に「魔剣所持」という特技がついてきます。この何種類かある魔剣は、どれも一癖二癖あって常用できるようなものではないので、これも簡易的な「特技」のようなものとして扱われることになります。

いやぁ、名前のセンスは格好良いので、それだけでもどこかで使わせてもらおうかなぁ・・・。
とりあえず、さしあたって思いつく「スロットレベルの低い特殊背景」

・怪力
 体力判定にプラス修正
・俊足
 自動的に「ダッシュ」のPSを取得する
・鋭敏感覚
 反射判定にプラス修正
・多彩な才能
 キャラクター作成時のPSP2倍、レベルアップごとにPSP1点ボーナス
・へいきへっちゃら
 我慢強さ、魔法抵抗にプラス修正
・ラッキースター
 1日に1度、幸運を1段階上昇させる

ここら辺なら、3つくらい組み合わせ出来ても良いはず。
ダンジョンのフロアタイルは、3cm×3cmの正方形で、本の中の数ページにフロアタイルが1〜5個程度組み合わされたサンプルを複数載せておく。
GMはそれを何枚かずつコピーし、切り抜いて並べ替え、使用する。
こちら側からは、厚紙や発泡ボード、マグネットシートなどに貼り付けて使用することを推奨しておく。
ワンオフのダンジョンで、新しいダンジョンのたびにコピーする手間と切り抜く手間ををかけても良いなら、切り抜いたタイルを直接大きな紙などに貼り付けたり、タイル同士をセルハンテープでくっつけても良い。
ただし、バラバラの状態で使用した方が、ダンジョンの通路構造が変わるなどの大掛かりな仕掛けに対応できる。
また、徐々にダンジョンの奥が明かされていく感覚を出す為にも、タイルの後出しが良いと思われる。

フロアタイルの中には、地形の種類や起こるイベント、設置されたトラップなどが簡単な文章か記号で表記されていて、イラスト的な表示は無し。

プレイヤーは、盤上にパーティのシンボルマーカーを1つ置き、1フェイズに1マス進む。同時進行で、マッパーが「マップ管理シート」にマッピングをしていく。

ダンジョン内はルートモンスターとエンカウントモンスターがおり、ルートモンスターは盤上にシンボルが置かれるので、上手く避ければ戦闘を回避できる。エンカウントモンスターは5マス進むごとに遭遇チェックを行い、低確率で遭遇する。
しかし、プレイヤーレベルやパーソナルスキルによってエンカウントキャンセルが使用できる。
基本的にルートモンスターはデトネイションバトル、エンカウントモンスターはイグニッションバトルで処理する。
●ガンウォリアーの細分化

●ガンウォリアー《カラミティ》
銃のみで戦う戦士。主にあまり重量の無い拳銃タイプのARMを使い、二丁拳銃の者もいる。
1発の火力よりも手数で勝負で、反応値が高く行動回数も多いが装甲が厚い相手は苦手。行動順に関係する補助的な技を習得する。
(キャラクター例:ジェーン、ヴァージニア)

●ガンウォリアー《ツイスター》
通常時は剣で闘い、ここぞというときに一撃必殺のARMを放つ複合型戦士。所持するARMは威力は高いが弾数制限が厳しく、多用は出来ない。
カートリッジを交換することで様々な攻撃が可能。
(キャラクター例:ロディ)

●ガンウォリアー《ライトニング》
身の丈よりも長い巨大な銃剣「バイアネット」を使う戦士。突進力、攻撃力が高いが取り回しは難しく、あまり数は多くない。
バイアネットによる斬撃と銃撃のコンビネーションを得意とし、またカートリッジ変更によって状況対応力もある。
(キャラクター例:アシュレー、ジェイナス)

●ガンウォリアー《シューティングスター》
狙撃銃を愛用するスナイパー。照準の為に反応値自体は低くなるが一撃は重く、どんな重装甲も貫く。
ピンポイントで狙うことで相手の行動を制限し、ひいては戦場を支配する。
ただし、接近戦には弱い。
(キャラクター例:クライヴ)

●ガンウォーリアー《アヴァランチ》
様々な重ARMを複数所持する、火力制圧型の戦士。1対1よりも、複数の敵を蹂躙していく闘いに向く。
また基本体力が高いため、接近戦用の武装を所持している者も多く、クロスレンジ、アウトレンジともに高い戦闘力を誇る。
(キャラクター例:ブラッド、マヤ)
●「特殊背景」のスロット化
現在想定されている特殊背景は、能力が強いもの、弱いもの、設定が使いやすいもの、使いづらいものが混同していて、とても平等とは言い難い。
そこで、特殊背景を1〜4ランクまで分け、PCの背景スロット5を組み合わせによって埋めることにしようと思う。
 
特殊背景には、それぞれ大小の能力値修正があり、これは最初の能力値振り分けとは別に加算される。
能力割り振りと特殊背景までを一点に絞ることで初めて特化キャラが出来上がる。
これにより、余程の事が無い限り、極端なバランスのキャラは生まれないと思われる。
(例えば、純粋に筋力特化にしようとすると、ポイントを筋力にMAX割り振った上で、戦士の家系、だとか怪力などのあまり特殊じゃない背景だけを積み上げないといけなくなり、相対的につまらないキャラになる)

当然スロットレベル4の背景は、涙に浮かぶ未来(ブルーディスティニー)のように強力な特殊能力を持つが、能力修正は僅かしかない(もしくは全く無い)。
●ダンジョン内のトラップ解除


基本的に、トラップはパーティ内の誰か1人が解除した時点で無力化し、パーティ全員が安全に通行できるようになる。(一部例外有り)

グッズは個人の専用装備で、パーティ内での受け渡しは出来ない。

トラップごとに必要な判定値と、対応するグッズが決まっている(例 パワー70%以上:パワーグローブ/ボム)

〜解除の基本〜

1・判定値が必要値を満たしていて、かつ対応グッズを所持している場合は、1フェイズで判定を行わずにトラップを解除できる。
成功ランクS。

2・判定値が必要値を満たしておらず、しかし対応グッズは所持してる場合、判定して成功すれば1フェイズでトラップを解除できる。また、2フェイズ消費すれば判定を行わずトラップを解除できる。
成功ランクA

3・判定値が必要値を満たしているが、対応グッズを所持していない場合は、判定をして成功すれば1フェイズでトラップを解除できる。また、3フェイズ消費すれば判定を行わずトラップを解除できる。
成功ランクB

4・判定値が必要値を満たしておらず、かつ対応グッズも所持していない場合、判定して成功すれば3フェイズでトラップを解除できる。
成功ランクC

5・判定に失敗すると、そのトラップの種類によりダメージを受ける/フェイズが大幅に進行する/モンスターとエンカウントする/ルートモンスターに気付かれる等の効果が発動する。

6・トラップの種類によっては、成功ランクの制限があるもの、消費フェイズの制限があるものが存在する。上記の1〜4の成功条件に当てはまっても、トラップの制限に引っかかれば成功しない。基本的に、優先順位は「トラップの表記」が最上位で、それに従う。

7・ダメージ床のような、数フェイズに渡って進行しなければいけないトラップは、判定を1度だけ行う。これは1の条件でも例外ではない。そして、最終的な成功ランクによってダメージが決定する。
現状でのPS案。()内は必要PSP

●アクション
クリティカルアップ(2)PSL1につきクリティカル発生率が5%上昇。
スマッシュ(2)PSL1につき命中率−10%、ダメージプラスD10。
ファイネストアーツ(6)取得するとクリティカル発生時にファイネストアーツが発動する。
オートリロード(1)ガンウォリアー専用。PSL1につき20%の確立で攻撃後にリロードする。
ペネトレイター(2)通常攻撃、オリジナル物理攻撃時にPSL×15%で発動、対象の物理防御力を0としてダメージを与える。
攻撃時RESアップ(2)通常攻撃命中時、RESカウンターをPSL分上昇させる。
フォースチャージ(2)攻撃命中時、FP上昇にPSL×5%のボーナス。
サポートアタック(2)通常攻撃が命中すると、次のPCの命中率にプラスPSL×10%。

●リアクション
ディフェンダー(2)PSL×10%の確立で自HEXに向けられた物理攻撃を自分に集中する。ダメージはHEX内の人数倍、ただし自分の防御力も人数倍してダメージを計算する。
マジックディフェンダー(2)PSL×10%の確立で自HEXに向けられた魔法攻撃を自分に集中する。ダメージはHEX内の人数倍、ただし自分の魔法防御力も人数倍してダメージを計算する。
ブロッカー(5)PSL×10%の確立で自HEXに向けられた物理攻撃を完全無効化する。
マジックブロッカー(5)PSL×10%の確立で自HEXに向けられた魔法攻撃を完全無効化する。
カウンター(2)PSL×10%の確立で自HEXに向けられた物理攻撃に対して反撃する。命中判定は通常通り。しかし、離れたHEXには発動しない。
アドバンシングガード(2)PSL×10%の確立で自分に対する物理攻撃を無効化する。ブロッカーの個人版。
リザレクション(4)戦闘不能に陥ったとき、PSL×15%の確立でHP1の状態で復活する。


●ステータス
HPアップ(2)PSL×10%最大HPが上昇する。
MPアップ(2)PSL×10%最大MPが上昇する。
HPリペア(1)自行動終了時にHPがPSL×3点回復する。
MPリペア(1)自行動終了時にMPがPSL×2点回復する。
FPアドバンテージ(2)戦闘開始時のFPがPSL×15%上昇する。
瀕死時FPアップ(2)HPが1/4以下になった時点でFPがPSL×25%上昇する
瀕死時RESアップ(2)HPが1/4以下になった時点でRESカウンターがPSL×2上昇する。
瀕死時オートガード(3)HPが1/4以下になった時点から全てのダメージが半減する。これはHPが回復し、1/4を上回るまで続く。
物理攻撃力アップ(2)PSL×20%の基本攻撃力がアップする。
物理防御力アップ(2)PSL×20%の基本防御力がアップする。
魔法攻撃力アップ(2)PSL×20%の基本魔法攻撃力がアップする。
魔法防御力アップ(2)PSL×20%の基本魔法防御力がアップする。
反応値アップ(4)PSL分の反応値がアップする。

●レジスト
毒耐性(1)抵抗判定にPSL×30%のボーナスを得る。
麻痺耐性(1)抵抗判定にPSL×30%のボーナスを得る。
眠り耐性(1)抵抗判定にPSL×30%のボーナスを得る。
病気耐性(1)抵抗判定にPSL×30%のボーナスを得る。
やるせない耐性(1)抵抗判定にPSL×30%のボーナスを得る。
忘却耐性(1)抵抗判定にPSL×30%のボーナスを得る。
石化耐性(1)抵抗判定にPSL×30%のボーナスを得る。
混乱耐性(1)抵抗判定にPSL×30%のボーナスを得る。
封印耐性(1)抵抗判定にPSL×30%のボーナスを得る。
戦闘不能耐性(2)抵抗判定にPSL×30%のボーナスを得る。

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