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《TRPG》WILD ARMS ZERO Driverコミュのver2.0アップデート

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基本システムをver2.0へとアップデートしました。

クラス(戦闘分野)/ワークス(通常判定、ダンジョン分野)/スタイル(パーソナル特徴)
以上、メインキャラクター構成要素を明細化し、より様々なキャラクターに対応できるようになりました。
パーソナルスキルとフォースアビリティーも数が増え、またイナーシャルキャンセルやアーマーブレイク、ゼロドライブ等を使用する事で多岐に渡る戦闘手段が取れるようになりました。

一番の課題であったダンジョンは、ダンジョンカードを使用したカードデッキ型の構造にすることで、ランダム作成が可能となりました。

詳細は、テストプレイにて。
更に変更があった場合は随時このスレッドにて報告いたします。

コメント(13)

テストプレイの結果を元に、スタイルの調整を開始しました。
各クラス専用スタイルやダンジョン探索を有利にするスタイルを増やしたので、全部で58種→74種に増えました。
また、修正がかかる能力値を3種までに限定したので、伸びる方向性は
分かりやすくなったかと思います。

勢い余ってシューティングスターを強くしすぎた感がありますが、まぁそこはまた次回のテストにて様子見で。
スロット1がスロット2より数が少ないのは構造としてどうかと思うので、スロット1を大幅に増量。

アフロとか、魅力じゃない?
火属性で追加ダメージ受けるけどw

あと、要望のあったゼロドライブ周りも追加してみた。
これでスタイルは一先ず終了。

次はフォースの調整へ。
フォースアビリティ調整完了。

要望のあったカバーリング系をはじめ、アーマー値回復やゼロドライブポイント回復などを追加。
また、100%消費の切り札的なものも追加してみた。

ここは、ある程度高レベル帯じゃないとテストできないな。
細かい数字の修正は、その後ということで。
パーソナルスキルの調整を開始。
消費ポイントと発動確率の微調整だけなのですぐ終わるかな。
パーソナルスキル調整終了。
オリジナルコマンドの調整を開始。
また、ダンジョンにおける戦闘の意味を更に持たせる為に、シナリオ中のレベルアップを実装する。
1シナリオで3〜5レベル上昇し、最大99レベルとする。
レベルが上がるごとに、少しずつ成長する。

例:
1→2 HP+5
2→3 剣命中+5
3→4 PSP+1
4→5 オリジナルコマンド習得

これにより、ダンジョン内で複数回レベルがあがっても処理は重くならないはず。
剣士系、銃士系はオリジナルコマンドの再整備完了。

術師系は数が多いので苦戦中だが、ここ2、3日で完了予定。

あとはレベルアップを実装する事で、ver2.1へのアップデートを完了とする。

ver2.0からかなり改良されての第二回テストプレイになりそうだ。
全クラスのオリジナルコマンド、再整備完了。
レベルアップ実装完了。
クラス初期能力バランス調整完了。

今回はテストプレイまで余裕を持って終われたな。
時間が余った分は、細かい所の修正に充てよう。
クリティカル/ファンブル表を実装。

間に合わなかったので、合体魔法とゴーレムの召喚は
次回バージョンアップまで持ち越しとする。
ゲームコンセプト、キャラクター構築の指針を文章にまとめました。

ver2.2以降は、これに準拠して初回プレイヤーを迎えます。
ver2.1からの変更点をお知らせします。

●コネクションの選択肢拡大
現状、職業に関係する組織(及びそれに類する物)のみでしたが、使い勝手が悪い物も多いので、ワークス固定の物に加えて、一般的組織、有名NPCの中から選択可能とします。

●NPCリスト
コネクションの整備に伴い、著名NPCをリストアップ、紹介します。

●サンプルキャラクターの作成
制作側が想定するキャラクター構造を示す為、サンプルになるキャラクターを提示します。

●ダンジョン内のリミット
ダンジョン内における戦闘回数のリミットを設定し、それを超えると取得経験値が減小します。
また、戦闘によってもタイムカウントが進行するようになったので、戦闘回数を増やす事によるデメリットが増加しました。
ver2.2におけるアップデートの追加項目をお知らせします。

●ダンジョンカードのバランス調整
数値バランスが悪かった物、また想定された効果を発揮できなかった物を改訂し、新しい効果を持つ物を追儺しました。

●グッズによる代用判定
グッズの使用機会が少ない為、使用回数を消費する事で他の用途の判定補助に使用可能になりました。


以上をもってver2.2のアップデートを終了します。
ver2.2からの変更点をお知らせします。

●グッズのカード化
使用タイミングを見定めるのが難しかったグッズを、カード化することでわかりやすくし、また特定のダンジョンポイント以外での使用を容易にする。

●ダンジョン内でのアイテムドロップ
前verまで、ダンジョン内でのアイテム入手は敵からのドロップのみだったが、特定ポイントで入手出来るようになる。その際、アイテム獲得表を使用する。

●情報項目の整理/コネクションとの関連付け
ざっくりとしていた情報収集ルールを明確化。
『敵』『ダンジョン』『事件』に分類し、それぞれ対応するコネクションを使用する事で判定にボーナスを得る。

●シナリオレベルの搭載
シナリオレベルを採用し、シナリオレベルが上昇する事でダンジョン内の判定難易度や敵の強さが上昇する。

●レベルアップのバランス調整
レベルアップによって上昇する数値のバランスを調整する。

以上。
今回の大きな変化はプレイアビリティー周りで、数値の変化は主に中レベル帯からなので、さしあたって直近でのテストプレイは必要無し。
(勿論やれるタイミングがあれば行いたいが)

まずはキャラクターシートを始めとする見た目の整備を進めたい。

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