mixiユーザー(id:366862)

2021年04月29日18:51

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上達したいゲームってのがあると思うんですよ

好きなゲームとは違うというか。

家で演習できるかどうかで決まる感じはある。
コンボ練習できるかどうかみたいな。
イースは最近では筆頭ではあります。演習はできないけどそういう「練習」でどんなふうにうまくなれるかのビジョンがわかりやすい気がするのよね。

TRPGというと立ち回り方の上達というのは、
基本的な「考え方」みたいなものは、五竜亭でも読んで多少身に着けることもできるけど
ある程度以上は「その場のファジーな」、なんならメンツや、GM本人の攻略が必要な時があって
その場合「うまくなる」の目標地点てのはうまくない時点からは見えないもので、よくわからんのだけど
ファイティングファンタジーの妖術師(記載された魔法で”PLがスペルまで覚えている”魔法は”全部使える”)みたいなものもそうだし
イースの「決められた敵の行動パターンを読む」戦闘システムって
こう、「うまくなった」状態をうまくないときにも想像できるので
うまくなりたくなるし
本当は感想戦をもっとちゃんとやってそういうのを卓全体で共有したい……。時勢がねえ。



土曜日はイース、悪太郎氏GM。つって2戦で6時間オーバーしてりゃ普段でも感想戦はないかもだけどね!の巻き。


イースもね、あるていどメンツを必要とするもんですから
このひと月の限定的なセッション再開のタイミングでギリギリ再開できたのはまあ行幸だったといえるでしょう。
14か月ぶりでしたがこの記録も伸びるところでしたからね。
駆け込みセッションみたいなこと言うとご時世的にはちょっと外聞悪いですが
対策ちゃんとしてね、やってますけどもね。


つって14か月前にどう終わってたかというと
大き目のダンジョン一つクリアし、最後のボス部屋に行く前の中ボス戦を抜けたところで終わってましたから
ええーそこで切れるかい?みたいなところで切れておりまして。

というのもイースしてると時間が矢のように早く進んで……
ちがうな、別に時間が早く進んでいる感覚はない。
戦闘中に思考と議論に費やす時間がいくらあっても足らないんですね。


今回、ちょっとルールのおさらいとボスの前哨戦+ボス戦で9時間半やってますから、
そういうことです。
というか、ボス戦で6時間半やってますからそういうことです。


かつての勇者の冒険で封じられた魔王復活の兆しをうけ
世界を守る女神の力を恃む各神殿を訪い、協力を得ようとしていたPCたちでしたが
6属性のうち「力」を報じる神殿の巫女さんが狙われ、神殿とその町の占拠が行われていたので
これを撃退する、流れの裏で、
避難に成功していた巫女と、それを一人追う兄というNPCパートも存在していたのですが
PCたちがそちらのフォローに向かう前に巫女はどうやら敵の手に落ち、お兄さんはそれを助けることはかなわず殺害されていた、という結果を目の当たりにし、

闇に落ちた妹巫女を、せめて人の側に戻せないかという手立てが
「浄化」の力をつかさどる神殿にある、ということを知っている学者NPCと出会うことができ、
その秘法を手に入れようとダンジョンに潜ってなんやかんやし
これからボスの部屋

というのが14か月前のことでした。貸本屋時代の連載みてえなレイニー止めです。
夏の甲子園の服のままで冬を迎えたら星も花形も風邪をひいてしまう。


このボス、第三勢力といっていい「元敵軍4騎士であったヒロインPCの父親」の元部下で、
我々を鍛えてくれるというかチュートリアル戦闘とかで何度かお世話になった相手なのですが、
今回は普通に魔王の配下としての仕事をしに来ており本格的な敵対戦闘は今回が初めて。

ナルキスタータと名乗るピエロっぽい恰好をした彼は、武器収集家でもあり、まず前哨戦として腕が複数ある邪剣士を3人ほど召喚して我々とたたかわせます。
その間に、今回使う武器を選ぶんだとか。

この剣士たち、データ上は以前戦ったことのある相手なのですが、
全身を強烈なかゆみに覆われる呪いにかかっているそうで(光の神殿で邪族の召喚を可能にするために強烈な”怨嗟”を付加して光の決壊を中和してみる実験だとか)
1ターンの間一発も痛みを与えないと、次のターンの攻撃回数が3倍増くらいするという仕様になっており、ちょっとハラっとすることもありましたが
3人相手とは言え、敵は一種類。イースの仕様上、行動パターンが読み切れた相手は非常にくみしやすいというものでもあり、
難なく撃破。
ボスもまだ使う武器を決められない(優柔不断の顔)という体で、ちょっと応急手当などしてから
本格的にボス戦に入ろうという形です。
ここで16時。


さあイザやボス戦。
敵はボス+自動武器2振り。
ボス本人は、邪族の力を封じるこの神殿に入るため、その属性を人間のものに化けさせる仮面をつけており、
魔術師が用いる対邪属性魔法や武器作成魔法を無効化します。
えっ、邪族じゃ秘法を開封できないから我々を待ってたんじゃないの!?
その仮面があったら普通に開封できない?
ボス「PCたちの持つ魔剣が欲しかったので、ついでで待ってたんだよ。」
なるほどー。
大概趣味人のようです。


ふつう、このゲームの敵はそのターンの間に行う行動パターンを6通り(1D6選択)持ってるんですが、
このボスは今回使うと決めた武器3本×3、合計9パターンを持っており、
それぞれ特色のあるパターンとは言えまず把握に時間がかかります。

前提・どの武器も超攻撃(1対1のダイス勝負では勝てない攻撃)を放ってくる。この超攻撃は、二位以上のPCが6の防御を出していれば無効化できる。
1・二本の刺突剣……隙を見せればそれだけ刺してくる特性を持つ。攻防バランスよく行ってくるが、PCの「10回に満たない行動回数」分、追加でHPロスを与えてくる。
2・巨大なナタ……攻撃回数こそすくないが、防御が非常に困難。対抗判定において「防御」を宣言した際には防御できない。「攻撃」どうしのかち合いでのみ無効化できる。超攻撃の回数が少し多い可能性がある。
3・にんじんの槍……なんだこれ。ボスもどこで手に入れたかわからない。攻撃回数が多いが、それ以上に、与えたダメージ分ボスを回復する能力がある。

これが、おのおのPCパーティに与えるプレッシャーは以下の通り。

前提・前衛が二人以上必要。後衛から防御ダイスを出せるものがいる場合はその限りではなく、逆を言えば後衛から安全に防御ダイスを出し続けられるものが前衛に出にくい。
1・行動回数が10に満たないPCは前に出ていると余計にダメージを追う。また、後衛から他PCのダイス目を操作できるPCは、前衛の成功回数を補填するために後衛にいる必要がある。
2・読みやすいのでくみしやすい反面、「防御専念」でダイスを増やさないと高い目を確定で出せないキャラクターが前衛にいると、火力が高いので2,3発のヒットが命取りになりかねない
3・攻撃回数が多く、またあてた分回復するので、攻撃を防ぎきれないキャラクターが前衛にいると戦闘スコアをマイナスにする可能性がある。

という状態からスタート。
うん、前・後衛をはっきり分けることで「安定」する敵ですね。
また、自動武器たちを相手取る必要もあるので、基本、そちらを足止めしつつ、こちらのメイン前衛に集中してボスの相手をしてもらい、じっくり敵HPを削ります。
また、PCたちは「1ターン武器攻撃を属性攻撃にする(攻撃同士がかち合ったときにこちらが一方的に勝つ)」という消費アイテムを持っており、
これをニンジンの槍に合わせることで、そのターンに一気にダメージを稼げるといったギミックもあります。

そうこうしてHPをおそらく150点ほど削ったところで、敵が発狂モードに……
まてまて。ターンに20点削れるかどうかみたいな戦闘頑張ってやってきたんだ(1ターンは属性攻撃のおかげで50点近く出たけど)。
PCだってそこそこHPを削られてたりポーション消費しちゃってたりダイス操作リソース消費してるんだ。

邪族ゾーンを展開し、その本性をあらわにしたボスは、
使用していた各武器の本来の威力を解放し、(自動武器は回収しつつ)、
とうとうユニット一人で我々全員と戦おうという体制に。

追加の行動パターンは
4・二本の刺突剣ならぬ、液体金属剣……攻撃が「酸」攻撃に。「防御」を宣言していないと防げない攻撃、当たれば防具劣化、行動不可回数の比例ダメージは1.5倍に。
5・風をまとった巨大なナタ……攻撃回数が飛躍的に増大。「防御」の回数が多いキャラクターは到底受けきれない。それに加え、まつわりついた風が、2ヒット目には対象を吹き飛ばし次ターン行動不能に追い込んでくる。
6・大地から無数に生えてくるにんじんの槍……単純に復体攻撃化。とりもなおさず、白兵戦に強いキャラがパーティ全体を守ることは不可能になり、各キャラにあたった攻撃がすべてボスの回復にまわる。


各プレッシャーは
4・行動回数の少ないキャラには危険以外の何物でもなく、またその手のキャラは得てして防具の劣化による破壊が近い。が、被害が最も少ないとはいえる。しかし、後衛→前衛への移動によるそのターンの行動回数の低下が最も響くので、移動の足が強烈に鈍る。また、前衛の行動失敗に対する、後衛の判定支援の価値が上がっている
5・攻撃回数がぐっと増加したが、読みやすさがさらに格段に上がった。ただ、行動不能のデバフが危険すぎるため(ダイスを出せないまま前衛にいっぱなしのキャラは、次ターンどの武器の餌食になってもあぶない)、読み切るか、「2回目」を各キャラに食らわせないための肉壁としての立ち回りを検討させられる
6・回復回数が激増している。被害を増やすPCは前衛に出られない。これが宣言された瞬間には、前衛職以外はできるだけ後ろに下がりたい

という感じに見えます。
5の時に場合によって後衛が前衛に出てきて肉壁をして、次ターンが4の時なら支援か判定参加かはトントンなんでしょうが、
6だったりしたらごっそり回復されかねないので頑張って下がるんだけど、
じゃあそれ以降5がまたきたときに前衛に出たりしたら、まあ行動不能でさらにその次のターンにそいつ死ぬよね
みたいなイメージに対し、どうやって頑張って安定したスコアを稼いでいくかという形で戦いを進める……

のですが、


さあ、ここからだ。時間がかかるのは。

賢者のNPC(と、武器生成魔法の維持時間が尽きて後衛に下がった占い師)によって
敵の行動パターンがこれまでと比べてずっと特定しやすくなってきており、
次ターンのパーティの行動指針が活発にディスカッションされるようになっています。
あまり具体的な数値を言うなとルールブックに言明されてるのですが、
もう最後のほうはGMも行動カウントと具体的な行動予測をガンガンいうようになっており
世界観のためのファジーな言語制約ルールは半ば有名無実……

というほどでもありません。
みんな割り切ってるわけじゃなくて議論してるうちに誤って数字が出てきちゃってるだけなので、
「相手が使った表現が何なのか正確にはつかんでいない」のです。
もうちょっと詳細に言うと、
「相手の言ったことを自分が正確につかめている保証がない」ので、何度も表現を変えて確認を取ります。
あるいは、「自分の言ったことを相手が正確につかめている保証がない」ので、「完全に分かったサイン」が出ない限り何度も表現を変えて発言します。

そうして表現が二転三転するので混乱度が増し、確認作業量は掛け算で増えます。

また、そもそも、
敵データに対する予測と、それに対する対処のための攻略思考ルートが全員違うので、
たとえたどり着く答えが一緒であっても、
そこにたどり着くまでの過程は全く別で、そのため「確定した答え」以外の発言はたとえ確認作業的な発言であっても他参加者の思考に合わず不安を呼ぶものになっていました。


ディスカッションをするための「書式」がない(というか、ルールで制限されている)ので、
バラルの呪詛のごとく、「同じ攻略方法をばらばらの言語で相互に伝えあおうとして合意にアホほど時間がかかる」ということが垣間見えたんですね。
これPCに賢者とか商人いてもこうなりそう。

ちがうか。
PCが賢者や商人なら、その人が「コーラー」になるから議論は減るのかな?

NPCが攻略情報を握ってると、「こうしよう」という決断をする役をやるわけにいかないから
確定情報を持っている人が議論の中心になれないというのが伸びてる要因かもしれない。

このターンの自キャラの行動を何度も確認し、発言する例、
このターンのパーティの行動を検討するにあたり、次ターン以降を見据えた発言をする例、
次のターンを見据えた発言をするが、このターンに限った高スコア行動の思考とかち合って互いが混乱する例、
必要な情報がこれから見えるのか見えないのかより先に、「見えるとして」「見えないとして」の場合分けを先に考えて発言する例、

いろいろありますし、たぶんこのどれもちゃんと統一された攻略決断にたどり着きはするんですが、
たどり着く前に「その思考が必要な人」「その思考が必要ない人」「その確認が必要な人」「その確認がなくても自信がある人」「耳で覚える人」「目で覚える人」「覚える必要がある程度なくなった状況」「忘れた情報」「情報を忘れた可能性」などなどから発せられる議論として、
発言がかち合いかち合いしていると
「じゃあ、こうしよう」にたどり着くのにまあ時間がかかるわけですよ!


かつ、
そのうえで「自分がどのタイミングで何を担当するか」をリアルタイムヨーイドンで10回判定させられるわけで、
1ミスでパーティ瓦解の危機がありえ、
かつ(これも半ば有名無実感がありましたが)各個人の行動予定を「マスクで行わなければならない」ルールがありますから、

結局、
「”これでよい”という合意が取れたパーティ指針に従って、
しかしファジーな言葉によって決められた”正解であるという完全確証がない”こともある行動予定の完全暗記を、2〜3パターンに分けて行い、
この判断テストを3秒1問で1ターン10問出され続けるので、4人全員がノーミスでこれをクリアしなくてはならない」

ことに対する「これでいいんですよね!?」という共通認識の精度を
全員ができる限り高めようとするわけですから……


また、ハデな行動もとれません。
最大の前衛である戦士の「バーサーク」宣言があれば与ダメが飛躍的に伸びるのですが、
「防御宣言ができなくなる」「ダイス数は少し減る」といったデメリットから、それをいつやるのかというタイミングが見計らわれたのですが、とうとう行われませんでした。


いくつか要因があるのですが、
まず、

・ボスの発狂モード後半で、「発狂前のノーマルモード」を行動パターンに加えてきたため、どこでそれをやればいいのかの思考量が増えた(基本的に発狂前のほうが防御力が高く、バーサークの意義が薄い)

・予定外のパワーバランスの変化が何段階にも及んでいるので、選択肢を狭める宣言によって以後のバランス変更に対応できなくなるのを恐れた

あたりが主観的な理由。
なのですが、
実に、そうした事柄に対して

・各々の戦術として「くらっても返す」「一発も食らわなければいつか勝てる」「n発までは当たっても大丈夫」といった四人十色のストレス耐性(ダメージ、判定、各人いろんな属性のストレス耐性があったりなかったりするので)を「長時間議論したうえで統合する」ので、
各形態に対して「もっとも全体のストレスの低い、安定したスコア」を出せる議論が可能になっている今、そこに最後の答えが収束する

というのが、起きている現象だと思います。
これ、プレイヤーパーティのメンツによって「色」が変わると思います。
もし、「自分の思った通りの戦術」ができていると思うひとがいたとしても、
その時のメンツの「総意」がそれに近いだけで、むしろ自分の思考が「総意」に寄っていっている、と思っていいかもしれません。


ただ、今回の我々パーティの「色」の特徴として「どうしてもそこに行き着く」答えに傾向があるにしても、
GMの色がそこに混ざっているのもまた強く感じるというか、
フィーリングじゃなくて、明確に思い出した事例があります。



これ完全に余談なんですが、

GMの悪太郎さんと昔、将棋をさしてみたときに、
定数の読みあいじゃなくてプレッシャー戦法を強烈に仕掛けてきたことがあったんですね。
素人将棋ではすごい有効だった覚えがあります。

頑張って読めば10手くらい先で詰みを読み切れるんですが、
何ぶん10手先。しかも、別に詰め将棋ではないので、「5手で体制を作って、それから攻撃を開始して」というくらいのところなので、「まだ勝てる自信が100%ではない」ときに、

緊急性の高い攻撃を向こうから仕掛けてくるのです。
守りをこじ開けにきて、開けられたら、そのあとこちらの王への直接攻撃が始まり、形成が変わりかねない、そういう攻撃を。

なので対応、防御を始めてしまう。
防御を始めた結果、本来攻撃に使えば勝てた駒を防御に敷いてしまえば、
五分に戻されちゃうわけです。


でも、よ〜く読めば、
向こうからの攻撃に全く完全に無対応で無視しても、こっちがつまされるまでに7手くらいある。
つまり、
こちらから見て、「あと5手で攻撃開始すれば以降は詰め将棋できる」状態で、これに対応する意味はないんです。

一言でいえばハッタリ。

思えば悪太郎GM基本的にあらゆるゲームでこれやってますし、
これが有効に働くような戦局を(これはGM権限で)何度となく「見せつけ」ることを
キャンペーンでは特に複数回にわたって強烈に行い、PLに染み付かせます。

イースってこの刷り込み行動と相性いいというか
うん、効きますよね……!!


「こちらのリソースを一定量失っても、敗北する前に勝利できる」という攻略計算力を育てたいときに、、

「失う量が予定外に大きく、取り返しがつかない事例が散見された」という事実を何度かぶつけると、

「失う量が一定量かどうかはわからないので、失う確定回数を最低限に減らして、勝利に近づくというより敗北への距離を無限に延ばす」という「答え」に、

「総意」が統合されていく、というのは



うん、GMの色混ざってるはず。

「それやるとこうなって死ぬんだ〜」ってPL全員いうはず!
「GMが開示していない敵の能力に初見ヒットして取り返しがつかなくなる」可能性を減らすことに最終的に合意が取れるのだ。


例えば、バーサークの例にしても、GMの曰く
パーティ全員で前衛に出た場合のダイス数は単純に判定に有利になり、
バーサーク者が防御できない分を全員で補うとして、
「本来前衛にいるべきでない人」が受ける・起こす被害を考えたしても、
バーサーク者が出す火力のほうがダメージレースとしては勝っている。
水銀剣のHPロスが6点ずつ出たり、
ニンジンスピアでの回復が20点ずつくらいになったとしても、
PCが出せる攻撃力は毎ターン20ではなく40〜60になっているはず。
だから、「ガン無視して全員前衛」というが一番時間短く終わったよ
というような話なんですが、


それを実際に決断したとして。
「敵のHPが想定よりあと100あるので、相対ダメージレースでは結局負けたね」
となったら我々は「やっぱりな、バーサークしたせいで……」というのです(あと100くらいなら遅滞戦術のほうでならぎりぎり行けた気がする)。

そう思うからバーサークできない。
そう思える戦場ではきっと以後もずっとバーサークできない……。


風をまとった巨大なナタの攻撃を受ける人決めるときに「こっちはまだ大丈夫ですよ」っつった人が
2発当たったので君は吹っ飛んでマヒしたと言われたときそうなったもん。(温情でヒット者変えてもいいよってなったけど)
「2発なら当たっても大丈夫」が崩れたんだから、
「バーサークしても大丈夫」もやったら崩れるジャッジがありうるし、その時は取り返しがつかなくなる。
そうなっちゃう。


と、ちょっと悲観的に言ってみることで
以降もそういう思考に陥ってないか自分を顧みる文言にしてみるのですが、


これをね。うまくなりたいわけです。
「覚える」ではなく
「ダメージコントロールをする」にシフトさせないといけない。
議論を長引かせないためには
それを全員で共有したい。

GMのPL時代のやり方とかをいろいろ聞いてもみたんですが、
・鎧で防げる分、1発は受けても大丈夫、を基本にして
・パーティ全員で受けるダメージを”各自一発ずつ”にして
・残りは攻撃できそうなところでちゃんと集中攻撃する

という考え方が、
実はこれ「敵の行動パターンの完全暗記」という愚直なやり方とは思考ルート自体が違う感じがあり、
ちょっと考えたほうがいいとのこと。

つまり、
「どこでどの攻撃が来るか」を「最初に」覚えようとするのではなく、
まず「敵が何回攻撃か」を覚え、
それによって「ダメージを必要なだけ抑えるのに何回の防御が必要か」を対応人数によって決め、
全部ではなく、「一部の絶対わかる攻撃」だけを、それも「前半、後半」くらいにファジーに分担して防ぐ、防がせることで、
残りはなんなら攻撃に突っ込む。


という考え方だと、
目でなく耳で「攻撃の予兆」を聞くことのほうが大事だったりして、
なんというか視覚パズルでなく感覚パズルにシフトするというか
攻略目標は同じなんだけど作業としては別ゲーレベルになるような話もあり。

少なくとも、「各自が敵の攻撃パターンを完全暗記することを目指す」ようなゲームではない。
「参加者それぞれのやり方」というのはあるかもしれませんが、
そういうのはある種の「基礎演習」を終えた先で個性が出るものであって、

とはいえ、算数の「くふうしたけいさん」みたいなものと同じで、
やったことない人、出会ったことのない人は大人になっても一生使わない計算方法、計算ルートというのは存在するもので、

まだまだ「それぞれ」は名乗れない気がする。


演習したいねー……。反応パズルというより音ゲーみたいなもんだわ。


さて、
というわけで6時間くらいかけた戦闘に無事勝利し、
「これ以上は昂ぶりが抑えられなくなる」と戦闘をストップしてくれたボスに対しおねだりタイムが始まり、
吟遊詩人の攻撃力がぐっと上がる白兵武器などもらったりして円満に別れます。脳筋パーティを運用することをもっとちゃんと考えたほうがいいなあこれほんと。

さあ、浄化の秘法をつかむぞと、お宝箱を開けたところ、
鍵のかかった本と、鍵が入ってただろうくぼみが……

つまりこの本は読めないのだ。

われわれパーティに強く執着して嫌がらせを繰り返してくるクソつよい敵NPCの顔がよぎります。
占い師に占わせたら、案の定。
先に入って持って行ってやがんの。

遺跡の入り口でご丁寧に待っているので、あんまり話したくないんですがいろいろ聞いてみますと
鍵だけ持って帰るという半端な仕事して上司にも嫌がらせをしている感じですし
「闇に落ちた巫女」の「兄」を惨殺したのはこいつなんですが、死霊をあやつる四騎士麾下なだけあって、この「兄」の霊も絶賛洗脳中だそうで、いやはや。
ちょっと煽ったら、イヤガラセが帰る場所(つまりカギを取りに行く場所)を漏らしてくれましたが、(死の谷っていうんですって)

彼のいうことなのでそこに行くべきなのかもわからんし、
鍵を取りに行ってる間に「巫女」が全然別の場所にいて取り返しつかなくなるとかあるかもしれませんし、
まあどうしようかね。

とりあえずロバのうんち投げて帰ってもらいました。


繰り返しになりますが次いつになりますかねー。
みんなイース好きなんだけど(私は将棋との共通性が見えたのでまたちょっと好きになった)悲鳴はいつも上げてるけど
みんな好きなんだよねー。

次いつできるかなみたいなこともありますからね……。
暫くはさすがに自粛の予定ですねまた。
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