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2012年08月15日11:41

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物語形成において、リアクション専の人に

しかしリアクションではなく、
能動的・自主的に物語を作る一歩目
「自分から誰かに、”物語に関わる言葉”をかける」
をできるように仕向けられないものか。


土曜日はハンターズムーン、グエン氏GM。サプリ一冊で随分かわるんだなこのゲーの巻き。
日曜日はBoA、悪太郎氏GM。屠竜の剣は人妻萌えから異種族萌えの手にの巻き。


ハンタムは2年前に一回やったっきりのゲームでしたが
そのときのキャラシー見つけるのに成功した。


と思ったんですが
「昇華」とか「異形化」とか「武器」とか
知らないルールがいっぱい出てきて驚いた!

ダイスの目を一個6にするしか(十分だけど)なかった最大3回しか使えないリソース「激情」が
PCの出自毎に違う効果を持つ神業か奇跡っぽいブレイクスルーリソースのコストとして支払えるようになっていて。

人猟師だった私のキャラのそれはパーティ全体のダメージを戦闘の間?プラス2する、とかでしたが
つかわんかったな!


摂取したモノビーストの組織を発現させ、「異形化」することで
補助タイミングのスキルをいくらでも組み合わせても良くなったり
追加行動権が得られたりするそうだけど
つかわんかったな!



時代遅れ空間をひた走るサメちゃんでした…。

せいぜい五時間ちょいで終わったんですが、
GMいわく「もっとロールプレイしたかった」とのこと。

ハンターキラーなる「人間」が、モノビーストを従えて、
「滅び行く異世界から逃れてきて地球を侵略しようとしていた」とのこと。
ナイトウィザードやカオスフレアでやっていい≒ドラマも出来るストーリーだったはずではありますね。





私以外は、一年生が5人という環境だったというのが大きいのでしょうが
ちょっとした問題をはらみますね。


話題を振って、自分のしたい話に持っていく、
という行為のノウハウ…
というより、
ある種の成功体験がGMに無いんじゃないかと。


今回のGMに限った事じゃないんですが、
「自分から主張・物語を振ったり聞いたりする」
というのが苦手な層がいるのを見受けます。


タダ会話が出来ないというんじゃなくて、
相手から話を振られると、それなりのものを返せるという人が結構多い。


コレが一年生だと、本当にそもそも
「物語を作るための道行き」としての第一歩の踏み出し方を知らないというのは往々あるんですが、
2・3年といった現役生がこうであった場合、
ちょっと振り返ってみると、
彼ら若いころ(?)、結構いろいろハッちゃけたり自分からアプローチしたりしているシーンも多く思い出せるのです。


やってもやってもそれが成功に結びつかないというか、


技量の低い対手なら、それゆえたいした反応が返ってこないばかりか困らせてしまい、

技量の高い相手は、その技量の差ゆえに「必ず見つけることの出来る」穴をつくばかりで、その行い自体に「良い部分があった」ととうとう思わせなかった


というところまでは、憶測レベルではありますがしかし容易に想像ができるところでもあり。


こうなると「自分からアプローチをすること」は「TRPGを楽しむ上でするべきこと」ではなくなってしまい、

いずれ、そうした「アプローチしても面白くない層」を避けた結果、
せめて「技量が同じレベル」≒同期の連中でコミュニティを作って、違う年齢層対策はやっても無駄だという位になりえてしまう

とこうなるとコレはもう妄想レベルですが、でも十分ありうるモデルにも感じられます。


ともあれ、
相手が一年生ばかりなのと、
ハンタム自体が「ダイス振ってりゃとりあえず出来ちゃう」ゲームであることから、
「GMのしたかった話」はなかなか出来なかった様子。


私?は何をしていたのかって?
カラオケの制限時間と戦いながら会話の振りを頑張って6等分しようとしてた。
一年生ほったらかしてGMとだけ遊んでりゃやり味も変わったのかもしれないが
もちろんそんなのはねえ。




日曜日は
エフェクトスレクトス・キャプテントリオンの二度目の登板に
やっとありつけたでした。

うめてんてーの杏さや評じゃないですが
ヒーローで女の子でしかし魔神の呪いでナニカついてる、という生い立ちから
王子様にもお姫様にもなれると常ごろ思っていたところ
「キャプテンは青春していてもらうのが役目」というハンドアウトをいただき満足。



ウニオン領内に闇を信ずる村があるというお話。

「不死王カン」と呼ばれた古代の魔術師が作成しつつ
御せずに逃がしてしまった魔法生物にして「四つ首の竜」が
身を隠すためにねぐらとして選んだ湖があったのだが、
最寄の村の人間は、竜が光臨した折に彼の力と豊穣を得る代わりに、
竜に供物をささげ信者として生きていくことになってしまった人々で


湖から一キロ離れると死ぬとか、
村の食い物を食えば誰でも「村人」として引き込めるとか、
そうして一定以上に増えた「村人」を元の数に戻すために生贄をくじで選ぶとか
そんな暮らしを数百年も行ってきたのですが、

もちろん神の道に背いた生き方。
神聖帝国からの手入れが入ります。っていうか虐殺が予想されます。


ソレと関係して、
数十年以上前に、その竜を殺しに「竜狩り」の一族の戦士がこの地を訪れており、
とうとうその竜と互角に戦い、いまだに湖のそこで決着を見ぬまま膠着しているなどと言う伝説も残っており。


村の中でも、風習に疑問を持つ若者や、外から無理やり引きずり込まれてしまった家族の生き残りの娘など、
「ナントカしたい」と強く思う人達も少数ながらいる中、

迷い込む旅人×2、
神聖帝国のエージェントの付き人、
ウニオン領内で無茶されちゃ困ると派遣された騎士
といったPCたちが村に集まっていくというお話。


私は、
旅の末に訪れた村の食べモノを、食ってはいけないとある少年に必死で止められ、村が呪われていることを聞かされて一念発起する役。

そんなに私を心配してくれながら、
竜殺しの英雄を尊崇し、村の風習に異を唱えなる正義感と、
しかし「竜殺しの英雄」に頼るより他ないと二の足を踏むちょっとした弱さを持つ少年と

なんか空から降ってきた超能力女の子風に
ボクがナントカしてあげるとか
いいからアナタもやるのよと背を押したり尻をたたいたり
外で一人で寝ようとする彼を引き止めて一緒の布団で寝たりと

あざといこといっぱいして遊べました。


ところで、
こういうPC1っぽい立場(?)をもらうとやはり強く感じるんですが、

合流シーンを「出来そうだから」って感じで適当にやるとやっぱりダメだ。

殊更主人公ぽいって言うと
そのPCのやることや、そのPCにあてがわれたNPCがやることと言うのは
そのままシナリオそのもののテーマに関わる
つまり
「印象付けなければならない」シーンであって。

結局「このシーンは何をするシーンですか?」ということなんだけど、

シーンプレイヤー以外のキャラが登場してくるとして、
その人が”脇役を演じる”という
なんがしかコツの必要なスキルをもってない限り、

その「シーンプレイヤーでないキャラ」が「したいことをしようと」して、
「脇キャラがしたいことをする」描写をそのシーンでする羽目になり
シーンの目的がぼやける、といった事もありますし、


じゃあ、出てきても何もしないべきなのかっていえば
じゃあ何で出てきたのってことにもなる。


結局、脇キャラの役目と言うか、シーンに登場する意味と言うと、
「シーンプレイヤー(ないしメインのNPC)のしたいことをさせてあげる」意味が大きい
と言うあたりは、私でもせめてか一つの案として提案できるんですが、

ともあれシーンに登場する際に
「○○したい」と言う理由で登場判定を願う人を、まあよく見ること。

…私自身も否めないところです。
「明らかにNPC,GMがしたがってる掛け合いがあるのに、シーンプレイヤーになってるPCにソレを一人で実現する能力がない」ように見えたり、
と言う場合ならまだ言い訳も出来るんですが、
これに「GMも予定こそしてないものの、シナリオのテーマを一つ掘り下げにいけそう」に思えてしまったりするとね。

って言うあたりの区別が実プレイ中に付けづらいのはわかりきってるので
人のシーンにはよっぽどじゃない限りそもそも出ないようにしてるんですけども。


で、「自分からは会話を振っかけられない」層の話に戻るんですが、
そうして出てきた人がそういうそうだった場合が大変怖い。

こちらから声をかければそのままシーンの焦点がぼやけることを単純に意味しますし、
ほったらかしておいたら「何をしに来たのかわからず」、
したかったことが実はあったのだとすると「○○させてもらえなかった」と反省会で聞くことと成るでしょう。


結局、
「したいこと」があるなら「自分のシーンで」を徹底して、
知りたい情報が出そうなシーンであっても、聞くべきシーンプレイヤーが別にいるなら
「そのPCに後で聞きに行くシーン」を自分のシーンでやればいいし、
ソレならば「合流し、PC間の関係を描写するシーン」にしてもNPCやストーリーの邪魔にならないし、
その他。

そもそも、「このシーンに、他に出たい人いる?」と言う言葉に、
危険性があるという場合がありえるのじゃないか、「出たい」だけじゃ出ちゃだめなんじゃないかと
ちょっと思ったり。

そうだな
「シーンプレイヤーとGMのドラマを盛り上げようと思う人、いる?」じゃないといけないんじゃないじゃろうか。
……実プレイ中にここまで言語化しちゃうと興ざめじゃああるんでしょうが……。


しかしそうでもしないとシーンが伸びるんですよね。
結局単純に、しなきゃいけないことが二つに増えたばかりか、
その二つの間をつないだり埋めたりするフォローをさらに足さないといけなくなる。

ソレをせずに
話題をブつっときったり
本来やるべき方向に急に戻ったりすると

一方の話題の主軸の人はもう一方の話題の間空気だし。

シーン一個一個の話題は、対応して各々一個一個であるべきなんでしょう。
なんかシーンプレイヤーがさいころ振る以外にやること思いつかないでいるとき以外
登場判定なんかしないぞとやっぱり誓いたくなる今日この頃(極端)。
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