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2017年07月19日16:10

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夏場の雹ってこのところ定番になってきたのかしら

これがTRPGなら誰かが何かを倒しに行かなきゃいけないことだとは思うんだけど……

とはいえ、
週末はまっとうな暑気の中

土曜日はBoA-R、私GM。これは東方よりざくアクの宣伝ができたのではの巻。
日曜日はウォーハンマー、ましゅまろまん氏GM。側面図のダンジョンって初めて潜った気がするの巻。




いつもと違う環境で遊ぼうとすると
こう、BoAだったりしてもやはり普及可能なものが現在出版されているものになるわけで
BoAのマスターやるよっつってリィンカーネーション版をやることになるわけです。

で、
3版の時にやったシナリオを焼き直して持ち出してみてるんですが
ボスデータ作るにしても制限が強い!
とりあえず昔の設定に合わせたアルカナ選んで
ホイホイとデータ組む……にしても
今回採用したボスは主我魔器を持ったヒロインボスだったので……


3版は「魔器の全特技を持ち主も使える」だったもので
むしろ設定的な制限をキャラに与えてもボスとしての強さが失われたりといったことはなかったんですが
4版は「最大6コまで」「主我魔器自身の秘儀の種類も限られる」ので

さすがに「魔器もった低レベルクリーチャー」というボスモデルでは立ちいかず
きちんとアルカナ三枚のキャラデータに魔器持たせて……
と矛盾点をこねくり回していくと

結局なんかトンチキなコンボになってくる流れもあり。


シナリオとしては
東方輝針城でたての頃にそれをBoA設定に置き換えたオマージュシナリオを
東方好きの人間に対するある種の接待としてやってみようという
(当然、決してそれ以外の人がネタわからなくてつまらないとかにはしませんが)
ことですので、


ボスの針妙丸と魔器の打ち出の小づちは
なんとかして「大きくなあれ!」と言わざるを得なく、

しかし3版の時は∵拡大∵でシーン攻撃を作成するのがたやすかった所を
4版ではシーン攻撃などごくごく限られた特技でもってしか発生させられず、
リアクションできない奇跡攻撃としては∵不可知∵でしか起こせないということになっており


たどり着いた岸辺は
・元力武装すると、種別:魔法の物理攻撃ができる
・技能:魔法攻撃、と書いてあるものは組めないが、種別:魔法と書いてあるものは多分組める
・オービスの範囲拡大系特技は乗るようなので、頑張って特技を組み合わせて範囲を広げ、対象をシーンにする
・オービスの力でクリティカルを頑張って補助的に上げ、クリティカルを出し、「クリティカルすると相手はドッジ出来なくなる」という魔剣の特技を宣言する

ことで、
むしろ絵的には以前よりハデそうなものにはなりましたが……。

これに「ガーディアン武器のダメージをたす(このボスは槌以外には針を持っている)」といった効果を足したら
もうほぼガオガイガーでしたが。
光になぁれ!


4版初GMでスルっとシーン全体に100点級のダメージ出せるボス作れたよ褒めて!(3版のままの感覚でGMをやろうとしている)



お話をおさらいすると、

・過去、逆転の魔神である正邪を封印した、小人一族の封印墓だが、
・この小人一族がとうとう一人だけになってしまった
・「先祖の使命か誇りか知らないが、こんなところで誰にも知られず消えてしまって満足かバカバカシイ」と正邪がうそぶく。
・「家宝である黄金のハンマーが持つ「願いをかなえる力」を使えば、外の世界に出てもまだまだできる仕事はある」
・「だからこのハンマーにもっと力を与えたうえで、自分を解放してくれないか」


という口車の末、
「偉大な仕事を引き継いできた一族としての誇り」と
「その仕事に殉じたために、誇り高い一族全てが誰の記憶にも残らず消えていく絶望」の間で葛藤する針妙丸は
一族のこれからの在り方をただ一人で決定できる(一人しかいなくなったので)権限を行使することにする


その最後の相棒にして障害は、
「一族の誇りそのものである、ハンマー」。
これがあれば奇跡の力で何でも願いを叶える偉大な一族でいられるし、
これがある限り一族の仕事に準じなければならない。
殺戮者である。


という発端から、


・「何でも願いが叶う(奇跡)」遺跡があるという噂の流布
・自分ではどうしようもない願いがある「弱者」を集め、一族の偉大さをアピール
・いずれやってくる聖痕者から、願いをかなえる力(奇跡)を収集し、歴史の影の立役者から歴史の英雄に下剋上をする!
・魔神正邪の権能「主従の逆転」が、「道具と持ち主の逆転」という形で「一族の誇りのハンマー」と「遺志を継ぐ末裔」に上手くフィットし、共鳴する形で「周囲の人間が道具に使われるようになる」といった悪徳現象が起き始める


という表面現象に繋がっていき、

・魔神正邪と古い知り合いである精霊が、ヤツが復活しかけていることについて対処の活動を始め、PCとであう


事になると。



最後の精霊は、「針妙丸に希望を与えつつ今回の事件はハンマーを折ると解決する」というギミックのための
「折る」権能を持つ精霊でしたが、
そう、ここにざくアクからサイキッカーヤエちゃんを起用したのだったね……。




こう、
ものによって批判の的にもなろうオマージュシナリオではあるんですが、

・オリジナルの方が面白いに決まってるので、再現性は要らない
・むしろ「違う登場人物だったらどういう選択、どういう結果になったか」をif的に見られるのが醍醐味
・表面的なセリフのコピーでなく、元ネタのキャラのモチベーションを(たとえ間違ってても)「自分なりに解釈」し、自分のものにしておく
・世界観にあった設定やモチベーションに改変し、あとは「普通のシナリオとNPCとして動かす」

ことで
知らない人には普通のシナリオ(+元ネタの宣伝)
知ってる人には「俺だったらあそこでこうしてた」「うちのキャラとアレでみたアノキャラ話させてみたい」的なファンゲーム要素として

運用していくことができるんじゃないかなと思いながら
日々オマージュネタばかりのシナリオを増産していく言い訳にするわけです。




針妙丸は外に出た「後」に必要な友人を得られたし
正邪は自由を得つつ瞬殺されつつ、多分CPが少ないので復活がたいへん早い(妖魔夜行並感)だろうと予測されつつ
カーヤさんは武骨極まりない殺戮者ぜったい殺す剣士にプロポーズされつつ。

カーヤさんのあの人気は何だったんだろう。
「お助けキャラ」ってともすれば無双するから危険なスイッチではあったのだけど
できることが限られすぎてるからよかったのかしら。
FEARゲーではたまに「クリアに必要な奇跡や神業はヒロインが持ってるけど、PCが補佐しないと出せない」みたいなシナリオ公式でもありますが、
みんなあれかな、
助けるシナリオは多くても、
助けられるシナリオは珍しいのかな。

それともたんにキャラ性かな。

「世話を焼いてくれる有能なポンコツ」というのは確かにあのサツバツとした環境の中ではオアシスになりうるのかもしれない。


PCみんな設定キツかったし
(スーペルスマーキナに魂を取られ終わっていて、バディのエルスPCが自我を補てんする形になっている少女とか
愛する人が殺戮者になっていて、これを元に戻すために”何でも願いをかなえる”伝説に頼りに来た隻腕少女とか
故郷を全滅させられて以来殺戮者ぜったい殺すマンになっている剣士とか)

ああいう世界って、まあ、
「大丈夫」って言ってくれる人が必要なんでしょうね。
それをPCがやるべきか、ヒロインがやるべきか、
というなら、その時々次第というか両方が両方にやるべきというかそんな感じはする。


しらたき剣士さんは見た感じとても心配なので、カーヤさんしばらくついてって世話を焼きますよきっと(口説かれ慣れてないし、多分剣士さんの”結婚してやってもいい”は頭から離れなくなってる)。
PCの中でも、とりわけアナタはあの小人と同じ状態だものねエ。
全部を失って、怒りに最後の尊厳を預けて、一人で戦って、結果論だけど誰かの助けになって。
そんな人はどんな未来を得るべきか、のお手本を、目の前で見たもの。
どんな悲劇のフラグだろうが、このカーヤに折れないものはないわ……!
……ね。





日曜のウォーハンマーは
アリの巣のようなドワーフ大坑道の探索!
上下左右で書かれるダンジョンマップってあまり見ませんね。

階層のあるダンジョンっつうと大体
「一階平面図」「二階平面図」みたいに三次元空間をレイヤー的に作っていくことが多い気がしますが、

今回「一部屋」として換算される所の範囲が非常に広く(”歓楽街”とか”古戦場跡”とか)、
詳細に描写しないことと、「1部屋」を移動する時間、調査する時間を「ゲーム内で一時間」とかにすることで
本当に広大な空間を(食糧や灯りの数の管理しながら)何日もかけて探索するというのを体験できた。
これをもう少し簡略化するとりゅうたまの探索になるのかな。
なので、「深さ」と「隣接エリアとの位置関係」くらいしか書かなくていいので、
ダンジョン的には、エレベーターアクションみたいな「側面図」になるんですね。

複数回層にまたがってある「穴」などを横から見れると、
ああ、落ちるとヤバいんだなってのが大変ビジュアル的にわかりやすい。
そんな穴をまたぐ橋の上に巨大食肉バチの巣があったり
岩をも食う長さ6マスのムカデに襲われたりと
敵などを介した普通の冒険感もさることながら



「今回文章準備量すごくて大変だった」とGM言ってましたが、
40個近い「一部屋」に、侵入するたび、かなり空間情景をしっかり想像させてくれる描写がすべて付随してあったりと
これはGMが増負担することでPLが楽に理解できるという典型例だったのかもしれない。


しかしてこの坑道、混沌の勢力「ハシュト神」を崇める異教ケイオスドワーフの住処ではあり、
エネルギー問題を解決しうる、(恐らくワープストーンの)一大採掘現場であり、
そのために周囲に作られ整えられていった大都市であり、
また、度重なるグリーンスキンの襲来、第八層以下の「混沌の風を生む鉱石」の処置ミス汚染があり、
汚染はそのままに打ち捨てられており……


GM「ここからのフロアは、汚染地域なので経過時間を厳密に管理します。”総計で”24時間たつごとに1回頑健判定ね」
PL「あっ()」


ちょっと方向性は違うけど
挑んでる感覚としてはアーマードコアの毒性気体充満施設にHP減らしながら挑むミッションみたいな感じだった。
16時間活動したら8時間休まなきゃいけないんですよ。
移動で1時間、調査で1時間、なんて全フロアにやってたら24時間なんてあっという間に……


頑張って抜け穴を見つけ、
非汚染地域に出られたのは20時間を超えたころ。
ケイオスドワーフの居住区、住宅街、神殿やらなんやらといった一大地下都市を物色する機会を得られ、
初代開拓者の墓をチラ見にいったところたくさんのスペクターに襲われ、
残念ながら一人分の運命点を失ってしまいつつ、
邪神の名前を唱えれば筋+3までダメージのいく片手ハンマーを入手し、
と、古代文明を解き明かすような、まさに「冒険」をしているカンジで探索を進められつつ、


結局、
目的地に行くためには、戻ってさっきの汚染地域を突っ切るしかないことが分かります。

あ、汚染地域の未踏破エリアに行く移動時間だけで24時間越えるわ。


ここで頑健判定に幸運点使ってなお失敗してしまったのは、
今回、目的地にいる「悪魔」に、ある指輪を帰しに行かないと呪われッぱなし、という主人公力のある
悪太郎さんのPC.
右足がスケイルメイル相当の防護点を持つことになってしまいます。
アッこれ魔法へのヨロイペナルティきちゃう……?


運命点を消費する選択肢もあったんですが、
彼の幸運点=行動回数がパーティの戦力を直接減少させることに繋がることを嫌ったPLご本人が
この変異を受け入れる選択をします。
今回収入も大きいけど損害も結構大きいな……

そうして、
汚染された空洞を越えたその先に、
とうとう、
長く探し続けた、「時の凍った村」にたどり着き、
少女の姿をしたティーンチ旗下の”氷の悪魔”と直接邂逅することになります。


悪魔「よくぞここまで来た……褒美を取らせよう。まずは指輪をお返し」
PC「指輪返すと魂とられるって聞いた!」
悪魔「あーそれな、ちょっと待て、まあ嫌なら取らん、指輪がないとワシもこの土地に呪われて動けんのだ。どんな話をするにも何をするにも、じゃあ何もせんからとりあえず指輪返しとくれ」
PC「(散々確認を取ったのち指輪を返す)」
悪魔「さあ、では望む褒美を…」
PC「要らない!」
悪魔「つれなすぎやせんか」
PC「ティーンチの勢力と!縁なんか!作りたくない!」
悪魔「ゆ、指輪を持ってきてくれたのじゃから、貸し借りを成しにするというか、単に礼をな」
PC「本来持ってくる人の意思と誇りを守るためにやった!お前にお礼される筋合いない!」
悪魔「な、なんと頑なな……!」


ウォーハンマーの混沌の勢力ってなあ、例えばBoAとかと違って(あっちも本来は大概だが)「本当に異文化の何か」だから、会話が成立したように見えても、いっそ献身的に見えても、「向こうでいう献身」が「こっちではダ・イ・メイワク!」がザラなのと
報奨もらえる本人が別の邪神に帰依しているからというのもあり、
なんというか相手の言うことを「単に言語として信用できない」「会話が通じてないに決まっている」みたいな警戒感を解く必要性がPCに(あるいはPLにも)出来ない。
じゃ、じゃあどうするんじゃ!
みたいな感じのとこでいったん終了。
次回くらいでこの大冒険も一度片が付くでしょうか。


これだけの冒険やったんなら魔狩人なのれるんじゃねーすかねー!恐れ知らず取ってすら意志力がネックでダメになること何回か起きてるし……。
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