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2016年12月21日17:28

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てんらさんすうの時間だよぉ

零版でのお話ですが。
何年たってもまだまだ変なデータ案件出てくるぞ!


土曜日に天羅零、DD3氏GM。でたぁ釣り野伏だぁ!の巻。


VS島津の九州天羅キャンペーンも終盤に差し掛かって、このタイミングで翡翠丸氏が新規キャラで参入するという流れがあり
どういう初期キャラなら我々の力になってくれるかといった考えが色々交錯する中、
てんらさんすうに更新がありました。

大昔に
「能力コストを限界まで増やして得られた限界業コストの上昇をサムライやら呪禁道士につぎ込むとどうなるの」
という計算をして

心力1なら、式の初期パラ29、戦闘能力57、足したら86とか

稼働時間のこと考えて

心力10でも、初期パラ25、戦闘能力48、足したら73とか

そういう初期キャラデータが組めるよというお話をしたんですが


今回、

カラクリ:拾参式機甲爆薬・噴骸
能力コスト:−3
部位:頭蓋骨内
頭に爆薬仕込んで、起動すると死ぬ
GMが任意に起動できる


というカラクリが
ヨロイに二つ入る(ヨロイの頭部装備部位は”首から上”のものは入るそうなので)
という運用が見つかり

ヨロイのカラクリ装備時の能力コストは倍になるので
一つにつきー6、二つ入れたらー12になるのでは?
ヨロイを手に入れられるアーキタイプたくさん選んで
そのどれもに何の装備も持たない素っ裸ヨロイ+噴骸二つ、という初期装備で挑むと

ヨロイ乗り、
機面ヨロイ乗り、
具足ヨロイ乗り(これだけ”巨大ロボじゃなくてパワードスーツ”くらいなので、カラクリのコストが倍にならない)
の三つを選んだところで

すでに能力コストが―30になっているのでは

ヨロイ乗りの類の業コストや必要天下(装備コスト全カットで45、機面生体ヨロイで必要天下3)を計算に入れても
235点の追加業を手に入れられているのでは

という数値が出てきたので
これを全部、珠霊力に替えて、
珠235個=霊力47=式作成ポイント94=初期パラ+16、戦闘能力+31
が得られるので

上記第一案に当てはめると
サムライ起動しても1ラウンド型で88、10ラウンド型で79
呪禁道師なら1R型パラ45+戦闘能力88で合計132個ダイス振るものができるという計算結果に……。
10R型でも120個振っていける。


あとこのサムライで兵法:奈落道つかって
埋め込んだ珠全部ハレツさせると
650点くらいのダメージ追加が見込める

とかいうのもある(このキャラは色んな意味で死ぬ)。


もうすこし実用むけにするというなら、
具足ヨロイだけは業コストに替えずに
安いオニ系アーキタイプに「疾風(エジャ)」足して(コスト60ほど消費)、
変身能力と打撃能力にガン振りした呪禁サムライを剣として持ち
「振るダイス数は普通の戦闘系くらいだけどダメージの初期点が90点越えてる」とか
そういうのですかね。

いやヨロイなしで
ダイス76オニサムライが10R疾風した方がいいのか……

ん、疾風した時点で終了時のダメージで本人死ぬのか?
無理な動きしてるのがヨロイならそのダメージはヨロイに入れられそうではあるが


謎が謎を呼ぶ初期キャラてんらさんすう。




が必要なんだと思わせるくらいの
恐怖の九州天羅キャンペーンの話に戻りますが


何しろ前回、
四兄弟の長男と次男+四男の子、によって組織された3部隊のうち
2部隊を退け、次男を討ち果たしたところで、
そこの戦線に参加しているPCの気合がほぼなくなりましたー!
という状態に陥っていたところで。
これから来る3部隊目どうするのよっていう。

波状攻撃に対して、ほとんど電撃的に前衛2部隊を壊滅させたので、
3部隊目が来るまでに戦力回復する行動がとれるよとか
ロールプレイする機会があるよとか
そういう流れがあってはもらえたのですが


追加でやってきてくれた翡翠丸氏のキャラを迎え入れるなど(結局、半妖サムライの兵法家な負け犬でした。戦闘系としては堅実!)
そうした流れとともに気合をためていこう、

戦略フェイズで気合をたくさん吐いても、今回は戦闘フェイズで誰も気合ないなんてことはない、
翡翠丸氏のキャラが(戦略出来ないので)ため込んだ気合で戦ってくれるぞ!
みたいな観測をしていたんですが、


戦力回復の途中、
人々を戦争に駆り立てる妖怪ぜったい殺すガールと化した
ナゾのキリスト教シスターが、死亡ゲージの入った半妖傀儡の募兵の道中に立ちふさがり、
新規の負け犬PCさんに登場してもらって足止めをお願いしつつも、
どっちにしろ逃げ出すために強力な難易度の判定が必要ということになり
フワっと正念場宣言する必要が出てしまって
傀儡は気合を吐ききってしまいます。これ知ってるぞ、本末転倒っていうのでは…!!


しかし、かえって
判定に必要なかった余剰な気合で、
いままで戦争判定のために吐き続けていたためにできなかったキャラクタの成長が行えたので
トントンかもしれません。
軍師PCをずっと上回る(死亡ゲージも相まって)知力判定ダイス13と軍略上級に。
すまん軍師……君の知力はいまだ5だというのに……。
でも次の戦争のために何一つなりふり構っていられません!



しかし、
この「なりふり構っていられない」問題が最序盤からずっとあるために、
実は
「妖怪として人々を戦争に駆り立てる」という当初やろうと思ってたビジョンは、成果として一つも上がってないんですよね。
シスターが責めてくださるような、予定していた妖怪っぽい悪いことは特に何一つできていないという意味では、金魚王国感は軍師PC顔負け。
結局私がやっていたのは、普通のキャラと同じように戦略と交渉に参加していただけ…!何一つやり遂げられなかった、何一つ…!


いや、成果というなら、直接の仇は討てたので、そこはもちろんとっても大きいのですが。
まあ、「島津の戦役の被害者」であるPCが、天羅に参加する以上≒「その後、どう変わっていくか」を描く以上、戦争そのものとのかかわり方が変化するまでは何も終われないところでもありますけども。
つまり、妖怪っぽい成果、のお話ではウ〜ン、ということですかね。
格闘姫PCも思ってた方向と違う成長してるしねぇ。その辺は戦時の習わしというかまず生きることに皆必死というか。


ん、それともPC1は私が戦争に誘って巻き込んだことになるのだろうか?そういうことかな?

あっ或いはもしかして「大友のトップが傀儡に踊らされてアホな戦争してた」時に
「その傀儡はPC4を騙る偽物だった」こと知らないとかじゃないだろうなあの娘。
それともPC1の味方さえ殺す戦争兵法「煉獄」が妖怪めいた効果なので私の仕業だと思っているとか……


まあ、責められるべき罪人にさえなり切れていないのに
やはり責めてくれるだけありがたいのかもしれません。
時間を浪費しないためにも絡む相手を絞るべきなのでしょうが(半妖PCさんとは絡みやすそうだなと思っている)
こっちも相手の仕方考えないとなあ。

……ああ、あとはまあ
「非戦闘員として、守られなければいけないものの覚悟」を傀儡として持っている話をするべきか。
例えば侍が「自分の命を賭して戦いに臨まねばならない」という、職務に対して持つものと全く同種の義務感と覚悟を、
「たとえ大切な誰かの命を盾にすることになっても、自分は守られねばならない」、という職務に持つよう生まれついていて然るべきというか。傀儡だからね。
武士の覚悟に比してある姫(的なもの)の覚悟みたいな話を。


さて、
別の方面(同盟国)の異常、国主と、5人そろって四天王の合わせて6人が行方不明という事件を別途追っていたPC1が
どうも彼らが妖怪に変容させられて敵の手ごまというか災害と化して暴れまわっているのではという悲劇の一端を垣間見て、
しょうがない、その国の軍師さんを一時こちらの国に身を寄せてもらうなどのムーブをしてもらったうえで、
最前線に駆け付けてもらいます。


あとはもう戦争戦争。
上がった知力も功を奏して
難易度の高い軍略に気合も使わず成功していけ、

一度、GMオリジナル軍略「釣り野伏」(島津なんだから当然あります!)発動を許し
「直前のターンの戦力ダメージの倍のダメージを返す」とかいう恐怖のターンを空城の計(戦力ダメージを半分にする)でなんとかいなし、
ギリギリのラインで持ちこたえながら
長男を戦闘フェイズで何とか討ち果たし……つつ、
なんか戦場の裏で暗躍しているという金剛機(少し前に倒した中に入ってた小型機というか頭部パーツのようです。アインハンダーを思い出した)を合わせて打倒し(戦力が分散したことを意味するので両方の戦線必死)、
何とかこの戦役を終えます……。


次幕ではそろそろ戦争は鳴りを潜めていくというお話ですが、
まだ島津方には一度も姿を見せていない「忍者の三男」がいるし
豊臣役の神宮家の介入を蹴っちゃった関係で
九州征伐されるのは我々かもしれない。
行方不明で怪物に改造された可能性のある竜造寺さんの方の問題もある……。

何一つ安心できないぜぇ!
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