mixiユーザー(id:366862)

2016年04月27日16:41

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2日連続でGMやるってえと

さすがにちょっとエネルギー使うな。
平気な顔してやる人も(顔だけそう見せてるだけかもしれないけど)いるってのはすごいことだね。

土曜日はBoA3、私GM。公式キャンペーンって話数多いことあるんよなの巻。
日曜日はBoA3、私GM。真田丸というか航巡丸のMMDが面白かったのでの巻。


身内で公式シナリオやる文化があんまりないので
公式シナリオというとサークルでやろうかなあというところになるんですが、
そのうちやりたいと思っていたシナリオメインのサプリがこれ
全6話なんですね。

週一単位で、ひと月1セットで卓が設定される環境だったり
人間の出入りが激しかったりするとちょっと寂しいことになるキャンペーンでもあるので
開催も難しいキャンペーンなのですが
それはもう必要なメンツが揃いそうなときに立てさせてといってしまって
月をまたいで開催してしまえばいいという風に割り切って
とりあえず1シナリオ目をやってみてしまいました。
サンオブダークネス。

魔神モルトゥスにまつわる話なのですが、
このキャンペーン全体何度見渡しても敵強いな。
とりあえず経験点最大15点、帰還判定が割り算の時代に
5シナリオ経過したPCが戦う(経験点75点キャラってことですね、”初期キャラの判定値が許す限りの特技”を取り終えるくらい)ラスボスが
のちに出た最後のサプリの「経験点300点くらいのPCを想定している」とか書いてあるボスより強いように見えるという
不思議な本。


しかしこのキャンペーン、長くやればこうすることができるよ、みたいなちょっとした例示力を持っておりまして
なんというか
極限まではやめれば1シナリオで終わらせることも不可能じゃなさそうなシナリオ内容を
各シーンエピソードの内容を濃くしてしっかり分割していくことで6シナリオに増やしてあり、

PC同士の絡みや、
速さと濃さを両立させるのに、GMとPL両方の高度なスキルと意思の通じ合いを必要とするシーン、
といった「制御が困難で遅延の原因になりがち」な部分を
むしろ最初から織り込み済みでシナリオを構成し、

1シナリオ内に存在する要素を、減らす…というより、絞るカンジで作られています。


「子供をさらって生贄に捧げる邪教」というものの活動が、どのような全容に包まれ、その先に何が待っているのかを描いていくキャンペーンなのですが、
1シナリオ目は、「誘拐の実行犯である金で雇われた海賊」をボスとしているので、その実行を止めさせることが目的で、
以後出ずっぱりのNPCも紹介程度に出てきますが、
本編につながる重要情報のほとんどは「次回をお楽しみに」状態になるんですね。
海賊は金で雇われてるから何も知らないので。
金銭のために暴力で子供さらっていく連中はそれはそれでドラマティックにやっつけてもらいたくはありますけど。

でも、
「邪教集団」周りの過去設定をガッツリつけられたハンドアウトのもとに集まったPCたちは、
今目の前で起きている事件以外の共通の話題というかモチベーションをもって集まるので、
この誘拐事件の裏にあるもの、そのあたりの話をほのめかし合うわけです。

……なので、
この1シナリオ目は「顔合わせ特化」なんですね。事件をきっかけに、これからもっとでかい事件にかかわっていくPCたちが初めて出会うこと。
シナリオの目的自体が、ほとんど「PCが顔を合わせること」。


これ最速でやるなら、
「邪教集団への手掛かりを賞金稼ぎ側から追っているPCが、海賊を壊滅させてその雇い主、黒幕につながる情報を手に入れた」というオープニングシーン、
これだけでカタをつけられるエピソードかもしれません。

でも、みんなでやるんです。
どのようにしてであったか、お互いがお互いをどう思ったか、どのように協力していくビジョンを持つか。
それをやってもらうために、「海賊を壊滅させて、雇い主の情報を得る」、それを1シーンでなく、1シナリオでやる。


次回もそういう部分があります。
60年前に起きた、似たような大事件を追う、過去編。
PCの一人が、その時代からずっとこの事件にかかわり続けています。

でも、60年前?等のPCは「ずっとかかわり続けている」設定をもらっているからいいとして、ほかのPCは年齢的にかかわれるの?

そこは「転生」という世界観を用いて、「あなたの今のPCの前世はね、こういう活躍したんだよ」とかそういう形で参加してもらうことになります。



もしこれ転生体じゃなかったら、当該PC以外は別人でいいですよね。NPCでいい。
「こういう過去があった」という回想シーンで、ダイジェストでお送りし、過去からこの事件を追い続けているPCの今に至る因縁を多数のNPCでサっと描いてもいい。


でも、
みんなでやるんです。

これによって、
「一人のシーン」、「一人の設定」が、「みんなのシナリオ」になります。


最終盤は、BoAおなじみの構成ですが、予定上はラスト戦闘しか書いてありません。
ロヴレンドの時もカーネイジの時もそうでしたし、イルルニィの時は…あれはロックマンみたいに中ボスも出てきましたが…。

でも、
そこまでに培った他PCやNPCとの関係、
言ってやりたいこと、決着をつけておきたい議論、
4シナリオもやったらそこそこ生まれているはずです。

ので、
やりたいクライマックス直前・エンディングをたっぷりやる。
何シーンでもやる(2シーン以上要求したPLはテストプレイでもいたとプレイレポートにありました)。

このために、
「毎回のシナリオでやること」は、
「今回はここをやるぞ」というテーマ一つを除いて、できるだけ絞って、あるいはほかの回のシナリオに回す。

別にシナリオの密度が薄いんじゃなくて、
「その場その場で新しく出来る”やりたいこと”を消さない」ための一つの解決法なのでは、という感じもあります。

これ、もちろんPCに与えるもの自体が濃くないと、本当にスカスカになります。
どっぷり会話してもらえるだけのキャラ設定を、1キャラにつき見開き2ページくらいであたえていくことで、
「出したい話題」の量を確保してある。



魔神と神の力を両方使う素質を持ち、それを研究する術師に虐げられて暮らし、それをさらに上回る才能を持った姉に守られ愛されて生きてきたPC1,
過去に邪教の教祖を輩出したかどで一族が没落し、伝わっていた家宝の聖剣は邪悪な魔力に染められてしまっており、この呪いを解くために当時の事件を調べるPC2,
60年前にその教祖と、一時期は友情をはぐくみ、晩年には志を違えて戦い、痛み分けて、その活動を一度と目はしたものの自分は石化の呪いを受け、60年ぶりに目を覚ましたPC3,
両親を異端と焼かれ、孤児院を第二の家として暮らしながら、留守にしている間にその孤児院を人さらいの集団に襲われ、異端の親にとって、邪教徒にとって、「ささげられるべき子供たち」の立場から調査をしていくPC4、


これらのモチベーションを、
ええ、「1シナリオで全部やる」ことは、
可能なのかもしれません。

実際、
FEARゲーのハンドアウトは、このレベルの設定が付加されることはそれほど珍しくないし、
自キャラにこのくらいの設定をつけるPLもそれほど珍しくない。

けど、
それを全部1シナリオ内で「出す」のは、
なかなか至難の業。
多くは、「やってる暇なくなる」んです。

だから、もうほとんどボス戦以外の部分はPC人数分割して
のべ、一人1シナリオずつくらい好きに語れる余裕があるよ
というのは
なかなか現実的な対処にも思えます。


さて、
次回はその60年前の話をやる予定。
どの程度「PCの設定に書いてある通り」になるでしょうか、それとも……。




日曜日は
大河の真田丸……というか



この利根さまが面白かったのと

普段からBoAは大河できるっていってんだから
きっとできるだろうと思ってそういうシナリオを組もうと思ったところ、
モチーフがあるにもかかわらず、内容自体はたいへん久しぶりに自前のストーリーになったような気がすこぉしするお話になりました。


といっても
2ndのころの公式シナリオ集の話やNPCをふんだんに使ったので
それをオリジナルといえるのかは怪しいけれど。



ハイデルランド北部に、
大きな河辺に領土を持つことを利とし、
水運に力を入れる騎士家があった。フロウゾン家という。
経済力がそこそこある代わりに武功はさっぱりで、
本来武官であるべき騎士の在り様としてはむしろ揶揄されることが多い。

「力があるのに重用されない」妙な立場は、
しかし、1056年、北部から進出してきたオクタール軍による公国奇襲と簒奪、ブレダ王国建国の宣言によって一変する。
東西にわたる大きな河は、つまり、戦争における前線になるのだ。
どちらが、どのようにしてわたるか。それは、進軍だけでなく長期的な兵站にもつながる。
「軍備がないから」といった戦争にかかわらない言い訳は、「通行権」を握っているというこの一点で破れてしまう。


元来、この騎士家は、現王朝の支持派ではない。
これまたさかのぼって16年前の1040年、兄王と王座を巡ってあらそった弟王が、戦いに勝利し王権を手にした「併合戦争」の折、
敗北した兄王の側についていた者として、政争の世界から遠ざけられていたという経緯がある。
つまり「現王権から信用されていない」し、「派手な立ち回りは控えている」べき立場なのだ。

そうした「前兄王派」のものは、それほど少なくない。
いわゆる、外様というやつだ。


似た家柄に、ベルカディッツという家がある。
「飢餓の剣王」の事件の過程で、邪剣の持ち手、傭兵伯ゲオルグ・シュローダーに、
ブレダ戦争の折に「二心あり」とのかどでうち滅ぼされた家だ。

その後、
生き残った跡継ぎ兄妹は、傭兵伯への復讐を誓い、
妹は味方を募るためにあちこちを奔走し、
兄は傭兵伯の部下として側仕えしながらチャンスをうかがっていた。

しかし、
この折、それなりに傭兵伯に認められるようになっていった兄は、一振りの魔剣を下賜され、徐々に精神を侵されていく。
魔剣プリズム。飢餓の剣王と呼ばれる最強の魔剣にして魔神であるカーネイジの眷属、落とし子である。


フロウゾンは、ベルカディッツのような憂き目にあうわけにはいかない。
ブレダとの親書のやり取り、
ハイデルランド側への意図的な露見とアプローチの誘い、
自領を支える水運と大橋の一時放棄による、自領の価値下げ。

当主ヴァリアス・フロウゾンは、騎士としての矜持を泥にまみれさせながらも、
「戦時に注目されないこと」を選んだ。

とくに、傭兵伯に、
いや、カーネイジに目をつけられるわけにはいかない。


一時の安全のための事なかれ主義だろうか?
そうではない。


その昔、フロウゾンを含むヴァルター族がハイデルランドに侵攻してきたころ、
当時の上司から賜った家宝の剣がある。

だが、これは、真教の伝播があいまいな時代に用いられていた、「飢餓の剣王」由来の邪剣。
今の世には、その厳重な封を解かぬ事、「剣王」の力を増す戦力として世に出さぬことが求められる。

それでいて、かつて主君に与えられた家宝を、破壊だの廃棄だのをするべきでないこと、子らに伝えねばならないこと。

何しろ、
ヴァリアスは、ベルカディッツやフライブルクといった「外様」仲間たちと、併合戦争の折に見たのだ。
出たての頃の傭兵伯が振るう魔剣が、どれほどおぞましく人を「食って」いったかを。
それに近しいものが、家に伝わっている。
それを理解したとき、ヴァリアスは、家名を上げることを捨てたのだ。

だが、
彼にも孫が生まれた。
1070年には、15歳に育つだろう、美しい顔の男児だ。

戦争よりは戦闘を好む嫡男は、父の在り方を理解できるだろうか。もとより、武功は好めど、騎士の矜持にうるさくはない男だ。
嫁入りしてきた娘は、現王権のスパイ工作員の経歴がある。釘差しを受けたようなものだが、それでもいらぬ波さえ立たねば、正しく愛し合う夫婦でいてくれている。

彼らに、何を残せるだろうか。
何を残さずに済むだろうか。


ブレダ王と傭兵伯、というハイデルランド二大殺戮者の直接対決、という大戦役が起きるのは、
その四年後。
ヴァリアスの活動の甲斐あって、一度は見逃されたフロウゾンの魔剣「オーロラ」は、
しかし、加勢を強く念じ伝える主君の呼びかけに応じ、
また、「剣であるにもかかわらず、用いられないことの哀れさ」を憐れんだPCの選択もあって、

フロウゾンの嫡男、ドルヒメルスの腰に下がり、
人の血と魂を食らう機会を狙っていた。






二版の公式シナリオ「Melidy of Minstrel」、魔剣カーネイジのエピソードから
ベルカディッツとフライブルクの関係に利根田丸を足したらこうなりました
というような感じ。

自PCの家族周りをNPCとして設定していくやつですが(このとき生まれたお孫さんがのちのPC)、
自分がたりという限りではなく、
どんなキャラクターでも、生まれたわけであり、親がおり、育った土地があり、そこになにがしかのストーリーがないわけないので
「歴史」みたいなものを遊ぶBoAや天羅ではぐいぐいやっていきたいし
他の人のも見てみたい系統の話ですね。

先の公式キャンペーンの話にも通じますが、
とかく、
「PCの歴史」まで食い込んだ話って、
一応、描写するために設定されてある(というより、表出せず周りの人にわからないなら存在意義が危ういというか)のに、
やれば長くなるしVS長くなるからカットされて作った意味なくなるし
みたいな部分をどう解決するかというのが、
これしかも結果が極端になる分、タカ派どうしの水掛け論と認識されがちなために、議論を進ませられず、
結局解決されないというか「一方が一方に折れて当然なので解決しなきゃいけない問題じゃない」みたいな気配もあって、
現実的に「両方を」満たすための方法論が議題になることあんまりない気がする。


じゃあこの「PCの歴史シナリオ」自体はっつうと
それ以前に場合によってはGMの持ちキャラの設定というか歴史が変わっちゃう場合あるので
そういうのが嫌な人もいるかもしれないしね。

……まあ、
シナリオで出たNPCをPC化して別シナリオに挑むのと大して変わらない気もするけど。
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