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2015年05月27日13:01

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そろそろ扇風機を動かさないと

寝苦しくなってから用意を始めるとバテに追い越されそうな気配を感じつつある昨今。

土曜日はSW2、紅氏GM。探索役の存在意義って昨今重視されないのかなの巻き。
日曜日はBoA、私GM。あとはダァトをどうしようかなあの巻き。


新入生さんとの同卓は今年2回目。
ゲーム自体はSW2、それほどガチガチに説明しなくても楽しめるゲームではありますが、
かといって何も考えずに遊んだつもりになれるゲームでも無く。
作戦、探索、いろいろ必要なポイントのあるゲームではありますが…


今回、PLとしては大分引っ込み思案風に見える女子のコが、
キャラの口を借りた途端に、まあいろいろ案の出ること。

ゴブリンの洞窟を目指すさなかには、足跡から敵の人数など計れないかと聞き、
敵の分布を聞いては、挟み撃ちを予想し恐れ、
ただ殴り続けるのではなく、”投げ”等の攻撃オプションをいつ使えるかといったチャンスを眈々と狙い。

「自分の意見が役立てられそうなところがどこかにないか」と探す姿勢に、ちょっとびっくり。

「ずいぶんと冒険慣れしているね!」と聴いてみた所、
「一回前はD&D、二回前はSW完全版に入っていたので、まあ……」


えっ、その二回以外に挙がるTRPG経験はないのか。
いや、引っ込み思案の関係で出てこなかっただけかもしれないけど、
いずれソレほど多くない経験でそんなにいろいろ出てくるのなら、それはなかなか……。

対して、ファイターを選んだ今一方の新入生さんが、
戦闘、とりわけ自分の手番が回ってきた折りに、周りの人間に声をかけられるまでスマホ勢だったりしたあたり
好対照な。
いや、放っておいたわけではないのだけど、
声かけはむしろ煩わしそうにしていたフシもあり……難しい。




………
今回、サンプルキャラクターが配られたのですが、
スカウト勢が二人いて、二人ともスカウトレベル1・知力ボーナス1、
という攻撃役兼任のキャラクターで。

この時点で、このキャラ二人は立ち位置が被っているため、活躍の場を食いあうという問題は先週に続いてあるんですが、

それ以上に、「パーティ内に探索を得意とするキャラクターがそもそもいない」という現象に対して、冒険者達は危機感を持たないのだろうか、という問題があります。

敵陣に殴りこんでいって、バタバタとなぎ倒す、という以上の「剣と魔法」のゲーム、
コンピューターゲーム界隈のコレには、確かに探索役はいないことが多くあります。
もちろん、ソレをしなくてもしななかったり、セーブとロードがあったりするからです。
その代わり、その手のゲームは戦う以外の事ができません。

まがりなりにも、
プレゼンで「自由な発想」、思いついたことを何でもやってみよう、ソレが冒険だ、ということをうたい文句にソードワールドを開催しているなら、
「戦い」というものに縛られた発想は、そもそも(プレゼンで期待されたような)冒険っぽくはない、
ということになります。
こうなるとまあ、詐欺に近い感じに成ります。


もちろん、「探索できなきゃ冒険じゃない!」みたいな意味ではありませんが、
「危険は敵との戦闘だけではない」というリアリティを、どのように確保するかと言うことを考えると、
「戦闘のエキスパート」がパーティ内にいるのはまあいいとして、
「戦闘以外の危機に対するエキスパート」がいるかいないか、というのは大変に重要です。

そもそも、
ロールプレイとは「役割を演ずる」ものであって、
その「役割」というのは、和訳の問題ではありますが「役目」であるわけで。

つまり、古いゲーム風に言えば
「戦闘役」「制御役」「回復役」「探索役」なわけで。

個性だ性格だ口調だの演技以前に、
「敵と戦闘する」「敵の被害を制御する」「探索する」「回復する」という
割り当てられた”役目”を認識し、ソレを全うできない限り、
それ以外の部分を遊ぼうというのは(やってはダメとまでは言いませんが)
おこがましいということではあり。


この辺、個人的に墓穴も深いんですが、
プレイヤーがソレを認識しそこなう事例をこの数回みてきていますし、
そもそも「新歓」という接待卓においてホストであるGMがそれを用意しなかったと言うのは、

ふむぅ。



日曜日は
ザクあくシナリオもそろそろ終盤。
「召喚術の天才」が、その才能と言うか生まれのせいで、すっかりと「召喚円の向こう側」から呼ばれてしまう話。


BoAの場合、魔神は111柱といわれていますが、

特定の記述に目を走らせると、
「大昔にこの世界に召還されたのが111柱」であるにすぎず、
神に追いやられ、世界から追放されて、この世に戻る事ができていない魔神はどうもずっと沢山いるようであり、
1版の頃には「外なる神」ダァト・ナイアール・アーなどという
ソレっぽい魔神なども公式に存在していたくらいです。

今回の敵の目的は、その「向こう側」へ、通路となる穴を開けること。
追放されたもの達を、再び呼び戻すこと。
そのために、ヒロインである召喚術の天才が、「向こう側へ帰ろうとする」道を、そのまま「向こう側」との固定通路にしてしまえ
というようなことです。



そのために用意した展開は二つ。

・魔神ダァトの力を強く宿した魔法の道具を集めること
・呼ぶべきヒロインが、「この世界にいたくならない」よう、徐々にその居場所を奪っていくこと

後者は簡単でした。魔神ダァトの力、虚ろの力の危険性を知っているものに、ヒロインの情報を効果的に流すだけでいい。
監視され、行動に制限がつく暮らしを強いられ、
友達さえ信じられなくなっていけば、成功。


手違いがあったのは前者、
余りに強力な力を持つダァトの欠片は、取り寄せる途中にもう水難事故を起こし紛失しかけます。
これを、聖痕者であるPCに見つけられたあたりが、誤算の始まりになります。

というような。



さて、どうしようかな。原作のままならヒロインが本格的にダメになって次回に続く、でもよかったのだけど
今回マーテルがいた関係で当座助かってしまったからなあ。

いずれ、次ぐらいでこの擬似キャンペーン周りはおしまいですかね。
そのころにはざくアク更新されてないかな。

そのまえにマテンロウ計画のゲーム早くできねえかな!
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