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トゥーンシェード セルシェーダコミュのライン 発色 形

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勝手にトピック立てまくって管理人さんにコミュ脱退させられたらどうしよう・・なんて不安真っ只中ですが、かまわずGO!

トゥーンも色んな種類があるので、人によって目指すものは違うかもしれませんが、皆さんは何に重点を置いて制作されてますか?
コツみたいなのを皆で話し合えたら良いかも・・

とりあえず僕はセル画調を目指しているので発色をいかにもセルっぽく見えたら良いなぁ・・って感じです。ラインを出すためのモデリングなので通常モデリングでは綺麗では無いですが、皺とかは重要なポイントと思うのでこの際気にしてません。
それでは皆さん、GO!     してくれると嬉しいなぁ・・

コメント(9)

通常モデリング×
通常レンダリング○(トゥーン以外って事で)
何書いてんだ僕…il|!orzil|!
ふふふ…
例によって切ねぇ…(´・ω・`)
何の反応もないぜっ!(>_<)
もしや、僕がこのコミュを通して皆の技術を盗んでやる!と思ったりしているのがバレているのかっ!!

などと、阿呆な事書くのはやめて、僕がトゥーンをやる上で、大事だと思ってる皺について書いていきます。(`・ω・´)

今、携帯だから説明図は無いけど帰ったら貼ります

もしかするとアニマス以外では使えないかもしれませんが何かの役にはたつかもしれません

今回造ったハルヒの制服の皺ですが、この方法を使えば数10分で出来てしまうという便利な方法です
馴れてしまえば、それこそ数分でそこそこそれらしく見える皺が出来るのです!
かいつまんで、説明すると
捻って凹ます。以上!
??( ̄口 ̄)カイツマミスギ
まぁまぁ、そう焦らずマッタリ行きましょ。
(っ・ω・)っ旦~

僕の場合、モデルに関してトゥーンはあまり意識しません。
ラインを出したい所でモデルを分けるくらいですねー。

基本的に、シェーデイング状態でよく見えないものは
トゥーンでレンダリングしても良く見えない!
・・・ってのが自分なりの信念です。

出来上がりが良ければすべて良しとも言いますが・・・。
LightWaveはモデラ機能とレイアウト機能が別々になってるので変形を即座にもでるに繁栄させるというのがかなり難しい(と言うか無理?)ですorz 
Ver9で改善され多っぽいですが(´・ω・`)モッテナイ

トゥーンを意識したモデルを作る時に気をつけることは・・・
あまり皺を付けすぎない(かといってつけないのではなく)事でしょうか(´・ω・`)
シギーさん
有難くいただきます(っ・ω・)っ旦~
そうですねぇ・・
マッタリしましょうかねぇ

てなわけで、画像の説明です。下から上って感じで進行していくんですが、こんなやり方で今回の服につけた皺は出来ます。ちゃんと皺造ると時間掛かってしまいますが、この方法なら適当でもそれらしく見えるから多様してます。

モデリングに関しては僕はいつも適当ですから、あまり途中経過や方法はこだわらなくなりましたねぇ・・フィギュア調の時もトゥーンの時もなんも変更してません。ラインは出したい時だけ強調する感じです
ま、基本面倒くさがりやなのでテケトーですねぇ

ま、いつも形つくってから皺をつくるので、そこまで酷いもんじゃないと思いますけど丁寧に造ってる方から見られたら、見れたもんじゃないかもしれませんねぇ・・

ユトさん
トゥーンの皺は元絵次第ですかねぇ・・元の絵に皺があればなるべくそこには皺をつけるようにしてます。
オリジナルの場合は顔の情報量の多さで決めます。顔の情報量が少ないのに服に皺を多く入れてしまうとアンバランスな印象を受けてしまうからです。

ともあれ、こんな感じで服の皺は簡単便利に出来ちゃいます
ま、この程度の出来でよければのはなしですけどね
綺麗に造ろうとしたら、やっぱ観察が一番大事だと思います
>オリジナルの場合は顔の情報量の多さで決めます。顔の情報量が少ないのに服に皺を多く入れてしまうとアンバランスな印象を受けてしまうからです。

まさしくその通りです(`・ω・´)

環境によるのかもしれませんが、僕が使うプラグインでセルシェーディングを行った場合に細かい皺を入れすぎると奇妙な影が大量に出来上がって余り良く見えないのですorz

望んだ皺の影を望んだように出力してくれるモデルを作るように心がけてます
難しいですが・・・(;´・ω・`)

トゥーンシェードに特化したモデル・・・という考えから行くと、やはりそういう3Dでデフォルメされたモノが出来上がるのでしょうか・・・
ユトさん
細かい皺というのがどれ位細かいかよくわかりませんが、影はライティングにも影響さますので、その辺も考えた方がよいかも…

アニマスでトゥーンする場合は沢山ライト入れると、全然思い通りの陰にならないし影が増えるからライトの数は一つでやってます

さて…
僕の最近の悩みですが、2Dから3Dにする時の矛盾点の克服についてです
上の方で、矛盾点をいかに吸収するかが醍醐味なんて書いてしまいましたが…
本人おもいっきし行き詰まってますっ!(´・ω・`)

これは昔、スレイヤーズというアニメのリナというキャラを制作した時から苦悩している問題なんですが
普通、髪の毛は正面中央から横にいくにつれて、奥(耳の上らへん)になると思うのですが(頭は丸いので)
よくイラスト等では正面から見た時に一番横にあたる部分が、横から見たら前髪より前にきているのです。
結構よく見かけますが3D化するうえで困り果てています。
片方だけならまだなんとかなる気がしますけど、(なのはとか)リナなんて両方だから横顔諦めました。
まぁカメラに合わせて髪を回転させれば出来なくもないですけどね…
なんか良いスマートな方法ないですかねぇ
>まぁカメラに合わせて髪を回転させれば出来なくもないですけどね…
昔、この方法でうまくやっているの見かけたことありますよ
(カスミンをモデリングした人だったかな?)。
いわゆる、ギャルゲーキャラの前髪くらいなら
シェーディング次第で回避出来るモノもありますが
360度、全く矛盾無くと思ったら、やはりカメラに合わせて
モデル自体も形をアニメーションさせるしかないと思いますね。
いぬばたさん
やっぱ自体を変化させるしかないですか・・・
それが嫌ならこちらでデザインを変更するしかないでしょうね
TVアニメでも最初にアニメで動かせるように書き換えますもんねぇ・・それと同じ事だと納得してもらうしかありませんかねぇ・・

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