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トゥーンシェード セルシェーダコミュの髪の毛のハイライト手法について語りませんか?

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トゥーンシェーディングやセル画調レンダリングするうえで、悩みの種といえば髪の毛のハイライト!!
アニメ調を目指す人は常日頃このハイライトの事ばかり考えているといっても過言ではありません。(過言です

使用ソフトによって多少は使用法が異なるかもしれませんが、何かしらのヒントにはなるはず・・

まずは他に応用が利く気が全くしない僕の使用ソフト「アニメーションマスター」で考えたハイライト!

ハイライトを別オブジェクトとしています。色設定はきっちりできませんけど、テクスチャ描くよりは楽チン&動かせます
割かし利点はあると思います。三日ほど前に考えました

コメント(20)

くっ!切ねぇ!もしかすると一人相撲なのか!?
それともハイライトでテンテコマイなのは僕だけなのだろうか…
てなわけで、上で書いてるハイライト以前に使っていた方法を書いてみようっと!
1、トゥーンシェーディングの色設定でハイライトになりそうな辺りにハイライト色を使う
利点は思った通りの色が出る事。
欠点は予想が出来ない形になる

2、テクスチャ
利点は思い通りの色や形になる
欠点は描いたり貼ったりが面倒、完全固定
そんな感じなので普通はテクスチャが良いのかも…
(´・ω・`)僕は自己発行度のテクスチャを書いて無理やり光らせたり、

それっぽく見せたかったら反射マップ書いたりしますねー

アニマスというソフトを良く知らないので大きく言えないのですが、LightWaveでUV展開して全身に色マップを貼った後、UVが使いまわせるのでそれで加筆したりしてます
なるほどなるほど〜
反射マップってのは思いつきませんでした。今度実験してみます〜

僕が使ってるアニマスはUV無いのでよくわかりませんが、他のアニマスを持ってる人には良いヒントになったのではないでしょうか

そういえば以前モデリング時点でハイライトの形にパッチ(他のソフトでいえばポリゴンに近いもの(実際には全然近くないですが)を組んで、その部分を発光させてハイライトに見せるってのもやった事がありますが、かなり面倒くさい感じでした
効果はそれなりにありましたが、テクスチャと大して変わらない悲しい事実
僕はテクスチャですねー。
髪はいつも短冊で作ってるんで、最初に貼って
後はそれを複製して作ってます。

ゲーム屋のサガか、テクスチャサイズは64×64のを
使いまわしてますが、意外とバレないもんですよ。
ゲームはメモリ制限あるんですよね?
特にPS2は少ないんでしたっけ?
64×64って結構小さいですねぇ、それでも気にならないって事は
やっぱ動くとバレにくいってことなんでしょうか

うがっ!質問ばかりになってしまった・・・ (・ω・)
これはまだ、試してませんが光源にマッピング出来るソフトなら、マッピング
出来ないなら光源の前に天使の輪のくり抜きモデルを造って、頭にターゲットをおいてみる。みたいなの

でもやっぱアニメ調ハイライトの形にはならないんですよねぇ…
このアイデアとこのトピックの最初のを複合すれば出来そうな気がしてきたけど、色の問題は解決してない(´・ω・`)
(´・ω・`)色だと 反射マップか 色マップ+自己発光度マップですかねぇ・・・
う〜ん…
やっぱ帯に短したすきに長し
って感じなんでしょうかねぇ
発光や反射も利用してみましたが上手くいきませんでした。
まぁ僕の使い方が悪いのでしょうけど…(´・ω・`)
丁度ハイライト挑戦中だったので参考になります
髪の毛のハイライトはこれだ!という手法が無いですね。
私は、テクスチャ派です。

計算で出来たりすれば楽なんでしょうがそこまでしてくれる
トゥーンシェーダーって見かけないですね

そして、トゥーンやっていると様々な障害が…
たとえば顔で正面、斜め、横って2Dと3Dで見え方違いませんか?
私は正面と斜め重視で横を捨ててたりしますが

他に眉を髪に対して抜くのとか
入ってほしいところに線が入らなかったり
陰がうまく出なかったりと障害が絶えません(つДT)
ハイライトは色々悩みますが、テクスチャが一番安定していますねぇ
シェーディングをいじってちゃんとハイライトも出来ますが、形がアニメ的とはとても言えず却下しました

2Dと3Dでは矛盾が多いですが、その吸収がトゥーン職人の腕の見せ所でもありまし楽しいところでもあります
時折どのモデルでも絶対に前からしか見せない人とかいますけど、多分えらい事になってるんでしょうねぇ

僕は眉を抜くときと抜かない時がありますが、これは愛情によりますねぇ・・面倒臭いから。

ん〜なんかトピックネタ多そうですね。
てなわけで、次のトピックネタは線とか発色とか2Dから3Dへの矛盾とかが良さそうです
えっと…2Dから3Dの矛盾とは版権物をやるとよく解るんですが、
ほっぺたか髪型の矛盾がほとんどだと思います
古くは鉄腕アトムの髪?でしょうか?
アトムの角みたいなやつは、どの角度からみても同じ位置にあります
あれを完全に再現するならばカメラに合わせて角を移動させなくてはいけません
スネ夫の前髪の場合は四角錘を3×3合計九個ひつようとなります
更にスネ夫の場合は口もえらいことになります。
横からみたら鳥のクチバシみたいですが、したがらみたら先端にいく程広がる台形の形になるのです
これの再現イメージはチリトリを2つ合わせたみたいな感じになります。
これを立体化すると、はっきりいって人間ではない何かが出来上がります

そういった矛盾を多かれ少なかれ2Dは持っているのです

それらの矛盾を解き、どんな角度から見ても破綻のおきないモデリングこそが版権物制作の醍醐味であり、腕の見せ所なのだと僕は思っています
>2Dと3Dの矛盾

自分もキャラものを良く作るのでわかりますorz

2Dでも事、写実的ということに特化したなら矛盾は限りなく少ないでしょうが・・・

マンガ、アニメのキャラは2Dの上でデフォルメ化されているからそうした矛盾が生まれてしまうのでしょう

某マンガで言ってましたね「萌える絵は記号である」って^^;
横から見た鼻と目が自分はそうとう苦労しました。
製作中のローポリ君で実験してたのでその詳細をば(´・ω・`)

自分はLightWaveしか使えないのでそれで実験です

テクスチャを張りまくるのですがLWでは自己発光度などをグレースケールの画像でマッピングできます

そこで、まず

色テクスチャ
自己発光テクスチャ
反射光テクスチャ(鏡面反射とは別です)

を用意して、すべて同じUVで割ります
で、色テクスチャを書いてそのまま張り、
反射光テクスチャはハイライトを発生させたいところを反射率100%になるようにテクスチャを書いて張ります
自己発光テクスチャは100%にならないように調整して書き、張ります
反射光のハイライトの大きさは大きめに(最大にはしない)

これでライティングし、ライトかカメラを動かしながらムービーレンダリングすると常時光っているハイライトとライトの方向によって場所の変わるハイライトの出来上がりです

合わせてバンプも張ると面白かったのですが、ローポリ君がローポリなために(´・ω・`)な仕上がりでした
>ユト・ラスティネイルさん
うわー、やっぱりLWでも出来るんですね。
やっぱり、LW最強かも(笑)。

僕もXSIでこんなことしてます。
画像1がテクスチャ無しです。
画像2がテクスチャ有りです。
設定の関係でハイライトのテクスチャは表示されて
いませんが、影のテクスチャは確認できると思います。
画像3が一部レンダ結果です。
トゥーンのカラーを決めるノードの前に
上から影の結果を上書きしているので
ちゃんとハイライトのテクスチャにも影が落ちます。

最新のLWもノードを組み合わせてシェーダを作れる
ようになりましたが、この考え方は他のソフトでも
生かしてほしいですね。
うっひゃぁ〜
やっぱり皆色々考えてるんですねぇ
僕もまた新しいの考えなきゃ・・

ユトさんや、いぬばたさんの見てなんか閃きそうな感じがしてきた今日この頃。出きるかなぁ・・
えーっと…
このトピックの最初に書いてある方法ですが…
使えませんっ!il|!orzil|!
ハイライトが髪だけでなく顔にも掛かるのです(そらそうだ)
おでこが見えないキャラクターには使えますが、それ以外には使えないです…

スペキュラとライトを利用して何か出来るとよいなぁ…
昔アニマスにはアニメ風なスペキュラにしてくれるプラグインがあったのですが、現バージョンには対応してない模様
無念なり

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