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うめねぇよ永遠なれコミュのポチョムキン対策スレ

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開幕:
立ち回り:
起き攻め:
コンボ:
投げコン:

コメント(7)

んじゃ俺も個人的見解からつらつらと書こうかなぁ
りゅうさんとガッツリやってるのでそれなりに理屈は合ってるはず

開幕:こちらの逃げJSに対してポチョはやることがない
強いて言えば登りPだがそれで終わる為双方さほどの被害なし
S→Dまで入れ込むことでメガフィストなどにはそこそこのリターン

遠Sも相手の地上技にはほぼ勝てる
当たり前だがほぼカウンターするので、低空ダッシュPが繋がるのでリターン高め
前メガだった場合は当然負ける

HSもリターン重視としてはアリ
蚊鉤を入れ込むことで、カウンターしてると開幕から大きくゲージを稼げる

ってなとこで開幕は割と有利だと思います。

立ち回り:基本はダッシュ遠Sでの牽制
カウンターしてたら低空ダッシュPから素晴らしいことに。
ポチョ側は「置きの」立HS、足払いでしか勝つものはない
ただしゲージ25%以上ある場合はハンマーを警戒してJCフォルトの準備はしておくこと
対空は基本6PでほぼOK
負ける選択肢はJDと高出しJSだが
どちらも妖刺確定なのでしっかり取ること
これができないと向こうがJD出しやすくなってめんどくさい
ゲージあるならJDに対しては裂羅青からゴッソリいくのもアリ
向こうがロマンしても着地硬直に刺さる
刺さらないならもっと早く出せるように-w-
     続く
続:立ち回り
不用意なスライドヘッドにはキレ畳でしっかり浮かせてダメージをいただいていくこと
無理っぽいなら少なくとも食らうことは避けるべし

起き攻め:基本は畳重ねで問題ない
直ガポチョバスが鬱陶しいので、無理に走りすぎず2Kや足払いで下段を意識させること
ゲージ50%ないなら6Kも有効
ポチョバスのスカり硬直はカウンターしないので、ヒット確認HS→畳(青)でちゃんとダメージを稼ぐべし
んで、向こうにゲージ50%ある場合に不用意な6Kをすると
ガイガンカウンターからとても素晴らしいことになるので注意
ただこちらが2Kだった場合ガード→裂羅が間に合うのでそこはジャンケン

基本的に双方ツボにハマった場合にえらいことになる組み合わせなので
1事故で終了の流れになるか
地味〜な試合展開で削りあう形が多い
梅喧の通常技は多段がほぼなく、回転も悪いためハンマー青に相当弱い
ただ、ガードした場合でも逆2択は迫れるので
ゲージ25%吐かせてめんどくさいジャンケンをさせてると思えば悪くもないか

小ネタ
ジャッジガード後は6HS→低空ダッシュP〜で美味しくいただくべし
50%ないのに撃つやつは阿呆だと思うけど・・・
ハンマーガード後も同様
こちらは撃ってくる場合も結構あるので狙い目かも(青失敗時含む)
コンボは基本的にダウン優先
ただ、補正なしでGGが上昇してるならゲージ全部使ってでもダメージ重視
殺せる時以外は補正入ってるところでゲージを使わないのがコツ
コンボは入りやすく、威力高めでダウンが取れるので
いかに端攻めを維持できるかが鍵か?
向こうの体力がミリになったらこちらがJSを適当に振ってるだけでほぼ詰み(通称うまい棒モード)

当たり前のことをつらつら書いてるだけな気もしてきた-w-
長文お付き合い頂きありがとさんです

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