ログインしてさらにmixiを楽しもう

コメントを投稿して情報交換!
更新通知を受け取って、最新情報をゲット!

TRPG向上委員会コミュの[PL]同席するTRPG初心者をどうフォローするか(1)

  • mixiチェック
  • このエントリーをはてなブックマークに追加
「顔見知りのGMゑから同席するTRPG初心者ゐ(同性の大学生)についてフォローを三日前に依頼された。卓には他に初心者はいないが、初心者ゐ以外PLとは顔を見かけたことがある程度だ。
さて、全九時間の中、開始二時間(セッション開始から一時間)の時点までで気をつける点にはどのようなものがあるのか。」

ノウハウを集める中で上達を目指したい。

コメント(44)

◆キャラ作成選択の補助
キャラ作成や選択については、GMが動かないと後に響くから我慢。

ゐが選択したら「いい選択だね」といった賛同、「どんなキャラになるか楽しみだよ。そうだ、ちょっとこんな場合でどうするか考えてみないかい?」といった質疑応答を軽く。

…正直、俺はここが苦手なんだ。誰かイイ手を知ってる御仁はいないかね。

>WHITEOUTさん
なるほど。「根回し」「休憩請求」か。実に理にかなった話だ。

◆休憩について確認
着席から二時間、セッション開始からなら一時間までという所で、休憩は何回ぐらい入れるとイイかな。あとそのタイミング。

◆根回しについて確認
プレイヤーな自分でするか、GMに言わせるか。それぞれ同じならどっちでもだし、違いがあるなら活用したいからな。
挨拶、顔合わせ、諸説明は最初の二時間と言わず、プレイまでの3日間にネットで済ましたいかな。ルリエ的に。
勿論当日も軽くやるんだけど、事前にすませりゃ大分時間短縮が見込めるから。
>苦手な所
笑顔と(控え目な)善意があれば、なんとかなるし何とでもなる。
後はゐの対応を見て臨機に………ってそりゃ技術論になってないけどw
シナリオの情景描写を細かめにしておくといいですよ☆
初心者はシステム用語よりも、使い慣れた一般的な言葉を足がかりにするものなので。
>瑠璃絵さん
なるほど。確かに時間は貴重であるし、事前に可能であれば調整をすすめるというのは重要な意見だな。くだんのGM(ゑ)とゐに十分な面識があるなら相談して貰って、メールやメッセンジャーなどで詰めるのも手ではある。

具体的には何をどのように説明するのか。挨拶、顔合わせ、諸説明とあるのだが、もう少し具体的に書いて貰えないだろうか。

>WHITEOUTさん
◆セッション短縮の提言
セッション時間の長さについては確かに長すぎる感があるな(九時間に夕食等を含むと考えてもセッションは6時間だ)。コンベンションの長さを意識していた時間設定だったのだが。赦して欲しい。

◆終了時刻等の確認
言われてみれば俺も「終了予定時刻はいつ頃か」「夕食はどうするか」「会場閉鎖は何時か」「門限は何時か(何時に解散を希望するか)」を確認してるな。意識してなかったが、大事なことだよな。

>☆ヨハネ☆さん
なるほどなるほど。描写を丁寧にやるよう、シナリオを作る前、GMに言えばいいのか。描写というものにも色々あるが、たとえば場面描写と人物描写のどちらを重点的に準備するのが良いのだろう?
情景描写だと思います。
それも、プレイヤーに直接関わる場所を分かりやすく描写するのがコツです☆
ささくれ立った木の扉や、据えた臭いのする衛兵の部屋は、初心者の気持ちをくすぐると思います(^-^)
対して人物を十分に細かく描写するには(パントマイマーよろしく)かなりの観察力と表現力が要求されます(>_<)
それは現実問題として、マスターに負担がかかり過ぎるかと思います…(*u_u)
忘れがちですが初心者を入れる時は、マスターに対する配慮も大事だと思います☆
初心者が入る時はいちばんプレッシャーでしょうから…φ(.. )
マスター側から言えば情景描写は事前に準備しやすいんですが、人物は登場シーン以降を細かく作り込みにくいんですよね(>_<)
>ゑさん
いや、非難するつもりでは全く無かったので
赦すも何も全く問題ありません。
こちらこそもし気を悪くされたなら申し訳ないです。

休憩のタイミングですが、
大学生の方が多いなら
1時間〜1時間30分(授業1単位)をベースに
シナリオ上の切りの良い点で区切るのはいかがでしょうか。

自分はよく
昔の少年ジャンプのように
ラスボスが姿を現した直後など
クライマックス前であえて「次回に続く」
と止めて休憩にします。

初心者をフォローするためには
●シナリオ上のサポート
(初心者を意識したシナリオを作る、他参加者が世界観などの簡便な説明をする)

●ルール上のサポート
(他参加者がルール上のアドバイスをする、
分かりやすいチャートなど用意する)

●メタ視点でのサポート
(ゲーム前・後のサポート、初心者のプレイヤー自体にグッドコンディションを保ってもらうためのサポートなど)

が必要かと思われます

あ…
「ゲームが終わった後、
初心者プレイヤーさんの優れたロールプレイや行動などを見つけて褒めてあげる」
というのも長期的な意味でサポートかも知れませぬ
挨拶、顔合わせはサークルの掲示板なりmixiなりでやると
より「人」の情報が手に入りやすくて良いんじゃないかと思います。
自分が共に1日を過ごす相手がどんな人なのか知ることは
初心者には未知の場所に行き、未知の人に会うストレスを低減し
それ以外にはその日のセッションを円滑に進める為の情報を提供する事になります。


諸説明については諸説明としか言えません。
散々初心者で一くくりにした後に言うのもなんですが
初心者と言っても千差万別であり、その人に合わせた説明をするべきでしょう。
ただ、「何を」説明すべきかについては皆様の発言で一通り出揃っているかと思います。
◆観察
観察というと実験動物を扱っているようでアレな表現だが、「見守る」「傾聴する」などといっても可であろう。

ゐのプレイングを観察し、会話がうまくいっているか、表情に違和感はないか、ぶっちゃけ楽しそうにしているかを見るのが第一手。
次はゐが発言したそうな気配を見せたら、体と顔と視線を移して自分の発言をそつなく切り上げて、発言しやすい空気を作る。このとき表情は好奇心に輝くか、慈愛に満ちた笑顔。

しゃべりはじめたら頷いたりメモをとったり相槌をいれたりして聞いてることをアピール。しゃべり終わったら足りない部分を軽い口調で質問して、宣言やプレイングに必要な要素を体験的に学習してもらう。

そしてとどめは賛意や賞賛。あんまあからさまだと空々しくなるから短くひっそりとやるのがコツだろうか。ここらへんまだ不慣れなのである。

>WHITEOUTさん
俺の面皮はそうそう貫けないので気にしない。休憩のタイミングについては確かに大学生なら一時間というのは体が慣れていそうだしいいな。ラスボスのあたりで、休憩には「定期休憩」と「臨時休憩」があるというかたちなのか。あとは「緊急休憩」とかか。

俺は戦闘で状況説明をしてから切るな。作戦会議をプレイヤーレベルでやってもらうためにも。

あ、あと、根回しの件もよろしく。
あまり整理されていないが、コメント。少々長いのが失礼。


◆悪いけど。

オファーが来て、いきなり「当日どうするか?」と飛躍している段階で、後手に回ってる。

問題は2つある。

まず、初心者のフォロー。

次に顔見知りでも無い連中とプレイすること。


◆3日前から知っているのならば、参加者に連絡を取り、自分を紹介しておくこと。これで参加者は、セッション前の段階で、知人に加え「君」という人間に対してコネクションを晴れる。

好きな映画やゲーム、家族環境、ファッション、言動を「互いに交換する」

また、その初心者達の人間関係についても情報を得ておく、できれば食事などを共にしておく。

1時間程度で良い。名目は「顔合わせ」とし、話題は「就職」「勉強」「食事」など、大学生が興味を持っている事柄にする。これで彼らが、どのように会話を運ぶか観察する。ここでの「会話の間」は、セッションで再現される可能性が高い。

TRPGは各々が持つ会話のタイミングに関するルールが、ゲームルールの土台になっている。どのようなゲームであれ、「トークして遊ぶ」事には、代わりは無い。

そして、当日のセッションが趣味に合わず、面白くなかった場合であっても、「ゲームルールを変えて、また遊ぼう」と言うことができる。


◆実際のプレイにおいては、タイムリソース(時間資源管理)休憩や終了時間の配慮は当然。1時間程度で休憩を10分入れると宣言し、それを守る。GMが忘れた場合には、プレイヤーの立場から「休憩にしよう」と言うべき。

そして休憩中に必ず声をかけること。

ここでプレイヤーとして情報を入手し、セッション中にキャラクターを使って対応するのである。


さて、初心者はルールはおろか、遊び方も知らない。

団塊ジュニア世代から見ると、少子化や家族環境の変化によって、若い世代は幼少の頃に「ごっこ遊び」をしておらず、「自らが演じる」ことについての素養が無い可能性がある。

これをフォローするためにはセッション前の段階で、「宝くじ当たったらどうする?」「就職は何処がハッピーかな?」等と、彼自身の未来の現実について語っておくことが有効だ。未来は「仮想現実」であり、そのビジョンと現在彼が置かれている立場を比較することで、彼の意思決定についての事例を入手できる。セッションにおいては、その事例の範疇で、行動を振り込むことで、彼がイメージしやすい状況を与え、能動的な行動を促進し、高い満足度を得られる可能性がある。


脱線したので戻す。

セッション中は初心者の行動や会話の量を監視すること。これは時間資源に近い概念である。

セッションで発信される情報も、時間同様に有限であるため、その時間をどれだけ占有できたか?という点が、達成感や満足度につながる。

活躍しているキャラクターは「長期間喋る」

これは当然の事だが、ほとんどのゲーマーは注意を向けていない。

そこで「初心者A⇒初心者B」などと、

会話のたびに会話の経路をメモし、回数をカウント。


会話の少ない初心者には、フォローを入れることになるのだが、決して「何かしゃべろ」とは言ってはいけない。アフィリテーションの技術が役に立ち、情報を引き出すような声のかけ方や、頷き方が有効である。

ネタが無ければ「魔法をかけてくれ」「剣を取ってくれ」などの「○○してくれ」という依頼懇願系のセリフで良い。


なお、フォローは、シーン登場人物の少ないところで行うこと。単一のシーンであっても、そのシーンで重要な会話をしたという経験は、スポットライトを浴びたような印象を与える。孤独な状況で確かな結果を残すことは、満足度や達成感につながる。


GMや初心者ではないPLの技術が、初心者をヒーローにもダメにもする。

「初心者のゲームが下手」なのは当然だ。

だが「初心者でも面白いと感じる」ようにゲームできるかどうかは、それ以外の人物の技術に依存する。

その意味で初心者と同席するプレイヤーは、ルールの知識よりも別なものが必要になる。

GMだけにストーリー的な面白さを負わせないようなテクニック・・・例えば、負けロールや、俺ピンチ演出などのPL間で感情や状況を応答・流通させる技が有効に働く。

そして、指導や配慮をしながら、自分も思いっきり楽しむという事を同時に達成する。

初心者と同席しているプレイヤーは、自分が初心者や、GMよりも過酷な立場にいると、まずは自覚する必要がある。

確実に結果が欲しいのなら、一切の妥協をしてはいけない。

そして、全ては初心者という相手方があっての取り組みであることを忘れてはいけない。応答の数を増やし、かつ迅速に行うことで、セッション中に軌道修正したり、様々な対応の選択肢を持ち出していくというアプローチができる。

手数を増やし、自分を損なわなければ、結果を得るのは時間の問題だ。だから応答を迅速に行うことが有効なのだ。
すいません。
「べき」禁止なんだね・・・。
以後、注意します。

あと、アフィリテーションじゃなくてファシリテーションの間違いです。今後は、激しく見直してから投稿します。
>law-ninさん
参戦を歓迎する。感謝!

「べき」論禁止は不便だろうが歯止めが必要なため導入してる。我慢して欲しい。削除非推奨、投稿頻度制限と合わせると推敲をある程度するのは大事だ。

さて、読んだ感想。

◆事前に初心者に対面する
確かに可能ならばやる価値ありか。GMがゐに面識在るなら打診する価値もありそうだ。が、具体的に何を狙っているかわかりにくいかな。

◆会話の経路をメモする
面白そうだな。すこし具体的に書いてもらえんだろうか。どうメモするのか。多ければどうして、少なければどうするのか。

◆初心者から会話を引き出す
「何かしゃべろ」と言ってはならんというが何故なんだ?命令っぽいからか、それとも違う何かがあるのか。

あとファシリテーション…とやらが役に立つのか。今みたら日経文庫にもあるようなビジネス系スキルなのかな。

依頼懇願系は参考になるな。役割分担を明確にするタイプのシステムだと楽だな。

ひとまずはこんなところかね。続きはまた後。
しょうもない意見ですが、TRPGという遊びの性質からすると、本気で1人の初心者を相手にするのだったら、PL1人だけでなくて初心者さん以外全員に事前の根回しができないと難しい感じがします。

だから、事前に遊ぶ面子が決まっているようであるなら、事前に依頼された事と同じことを初心者以外の全員に伝える(依頼してきたGMに自分以外の他の面子にも同じ依頼をするように伝える)位の事はやれたらいいね。
フリーコンベで同じような事をやるとすると、面子が揃うとは限らないから、GMと協力して全力でフォローするしかないのでしょうけど・・・。

セッション中に関しては、今までの人がかなり出されているので略。
多分、「全力でフォロー」は空回りし、初心者の負担になるんじゃないかなと思います。
イッパイイッパイの営業を見るような。
何と言うか。
ジャパネットたかた?

必要なのはちょっとした気配りで、
・事前に軽く紹介
・話を振る(「〜は、どうする?」「〜、タスケテー」)
これだけで十分だと思います。
話を振る場合、重要なのは、何をするか指示するのではなく、
自分が何をしたらいいのか、したいのか、自分で考えるよう仕向ける事。
確かにコツを知らないから回りくどかったり、的確な行動じゃなかったりするかもしれないけど、
「同じ参加者」というスタンスを崩すのは不味いと思います。
強請だけじゃ道具だし、それじゃ本人は参加している気分にならないかな。
展開的なキモで、ここはどうしてもって時だけ提案として「此処はこうしたいんで、こうして貰えない?」と。

感想を聞いた時「何をしているのか良く解らなかった」と言われない為には、何をしているのか理解出来るような振りが必要。
>ゑさん

 御高配感謝致す。

 が、この手の問題は書くより話さないと解決しないよ。

 文字は、かならずしも気持ちを正確に表現しないもんだ。

 俺の場合はだらだら書いて、5万字を越える程度の知能しかないぜ。


>◆事前に初心者に対面する
>が、具体的に何を狙っているかわかりにくいかな。

 初心者は現実の人間関係をセッションに持ち込むので、事前のコミュニケーションによって親交を深めることが有効に機能する。初心者とのゲームは外交的努力によ事前の根回しによって、セッション開始時の人間関係をゼロではなくプラスにして始められる。

 アイスブレイクというテクで、会話をするためには会話をウォームアップするための努力が有効だという観点から、セッション前の行動を提案している。なお、セッション直前でも「ジュースを買いに行こう」とか「タバコを吸って銘柄について話す」ことによってアイスブレイクできる可能性がある。そうした事によって、まずは話しやすくする。セッション前に、皆で軽くデザートを食べて口を動かすなど、様々な技がある。

 そしてRPGは元来「仲の良い友達と遊ぶための玩具」で、知らない人間と遊ぶことを念頭において作られてない。コンベンションでもプレイが可能なように配慮したゲームも存在するが、実際に「知らない人間」とどうやってゲームを円滑に進めれば良いか?という点はプレイヤーやGMに一任されているという点に不備がある。


>◆会話の経路をメモする
>面白そうだな。すこし具体的に書いてもらえんだろうか。どうメモするのか。多ければどうして、少なければどうするのか。

 テキストで示すのは面倒だ。

 が、試みる。

 まずレポート用紙などに、「プレイヤーA」「プレイヤーB」「GM」などと、セッション参加者を書いておく。

 そして会話があるたびに、「その会話が誰に向かったかを矢印で記入する」。

 これだけだ。

 会話をサッカーのボールだと考え、そのパス回しを紙に取る。

 会話の内容は書かなくて良い。

 「誰に向かって話しているか?」それだけを見る。


 そして矢印の少ない部分は「会話」が少ないということを示す。

 経験者が初心者にネタを与え、初心者同士での会話を演出すればいい。経験者がロールプレイによる「声かけ」からキャラクター同士の会話を演出したり、シナリオからの脱線を抑制するテクニックである。

こうしたことが出来ない経験者は、初心者に対してセッション中に快楽を与えることは難しい。セッション前の取り組みに注力することがのぞましい。TRPGは元来「親しい友人同士」で遊ぶ玩具であり、それが無い場合に社交に関するテクニックは必須なのである。


 そうした意味から「他のプレイヤーにネタを振る」ことは中級者のテクニックなので、そんなに難しくないだろう。

 代表的なものをひとつあげておくと、「答えがわかりきっている疑問を投げる」というものがある。

 例えば、盾を持っているファイターに対し「盾をちゃんと持ってるか?」と振る。当然、盾を持っているので、「持っている」と回答があるだろう。そのセリフを受けて、「昨日の夜、シロアリが盾の中に入っていったのを見たんだよ。ちゃんと使えそうか?」と言うような会話のことである。

 「答えがわかりきっている質問を振る」ことによって、その後の会話をウォームアップする。シナリオで示される問題に関しても、こうすると意見を引き出しやすくなり、その後の議論を楽にする。人に呼びかけるとき「おい!」「なぁに?」というやり取りをするのは、その後の会話応答を確認するためのものだ。インターネットのTCPプロトコルにも3WAYハンドシェイクとして、そのような実装がある。何かと「通じよう」とする場合には


>◆初心者から会話を引き出す
>「何かしゃべろ」と言ってはならんというが何故なんだ?命令っぽいからか、それとも違う何かがあるのか。

 その発言について、ツッコミどころが満載だ。

 イジらずに答えておくが、これだけは言わせろ。

 そういったことをルールに組み込んである「Aの魔方陣」をチョイスせよ。(やったことは無いが、初心者と遊ぶなら、今、アレ以上のものはないと思うぞ。)


 しかし困ったなぁ・・・。メシの種で有料なんだけどさw

 まぁいいや。


 えーと、「人が何か出来ないことがある場合、その背後には沢山の理由がある」という前提がある。

 このとき「何かしゃべろ」と言うのは、脅迫でしかないので、やっちゃ駄目。

 多少飛躍するが、「彼が喋りたくても喋れない」と考え、喋れない理由や障害を排除することになる。



 みんな大好きな、俺が大嫌いな「空気」の時間だ。

 初心者の空気を伺い知ろうってこと。

 それが理解できなければ、どのような策を使っても効果は少ない。

 ・・というクソな事を言うつもりは無い。


 まず自己開示をする。これはパーティを組むゲームか、一対一の状態じゃないと、あまり上手く機能しないけどね。

 喋らない人物について、パーティの現状を説明する。GMが通常やっていることをプレイヤーの口から繰り返し語る。そうしてイメージを作ることを助けてやる。初心者はGMの言っていることが良くわかってないので、架空世界の状況について理解できてないので、何も言えない。言えることがあるとしたら「よくわからない」これだけ。だから、そういう気持ちに先回りして繰り返し、プレイヤーキャラクターとして説明してやる。だから経験者にはプレイヤーキャラクターとして状況を説明できるだけの力量が必要になる。

 次に初心者の承認要求に答える。絶対に駄目なのは、初心者の意見をつぶしてはいけないこと。不味い行動でも実行させる。できれば同じ行動を取って、一緒に怪我したり、お互いに助けたりする。怪我したら治すのも有効だ。一般人に初心者が切りかかったら、割って入って変わりに負傷するとかも良い。その意味でクライマックスだけでなく、道中に小競り合いを演出できるような昔ながらのゲームを選択した方がいい。

 ただ、初心者の中で自己イメージを猛烈に固めている者が、時として存在することを警告しておく。今紹介した方法はカウンセラーなどが使う技で、9時間程度のセッションで容易に解決できる問題ではない。その意味では問題解決を先送りにし、「次回もゲームを遊ぶ」ためのアプローチをすることもありうる。

 そうした初心者(というかプレイヤー)は先の会話の経路で測定せずとも、セッションの外で何も話題にできなかったり、会話がちぐはぐになりがちだったら、TRPGのセッションで一緒に遊べない可能性は高い。その意味でもセッション前の交流が必要だってことでもある。

 もし、そうしたプレイヤーと一緒に遊ぶことになったら、社交的ロールプレイを行ってやり過ごすことになる。これは主題と外れるけど、「この人とゲームするのは無理だ」と感じたのなら、セッションをしなくてもかまわない。皆が皆、ゲームに向いていると考えてないことも、自分自身の気負いを無くす上では大事なことだよ。

 彼らは権威のお墨付きがあれば、何をも許されるという態度なので、外部のプレイヤーの意見を聞かないので、やっかいなんだ。セッション中の態度でも、すぐに識別が可能で、発言がGMとしか対向していないタイプがそうだ。ただし、そうして遊ぶことがルール的に強要されるゲームもある。タイトルの名指しは避けるけどw キャラクターシートに人間関係を書き込む類のゲームのうち、ルールブックで推奨する座り方におかしなものがある。そうしたゲームではPL同士の会話がゲーム的なリソースになっている。それは初心者にとって理解することが難しい概念だし、経験者も初心者に対して働きかけられない場合もあるので、避けたほうがいいだろうね。


>あとファシリテーション…とやらが役に立つのか。今みたら日経文庫にもあるようなビジネス系スキルなのかな。

 いや、コミュニケーション学のスキルで、ワークショップや介助のテクニックになる。
 「自立学習」というキーワードに関連する世界で実際に使われている。この分野のノウハウは役に経つ。

 特に「介助」の発想は、初心者に自ら行動させるために役に立つ。
 実践の知識体系だから、当然心理学よりも実践的だ。

 ビジネス系のスキルにも見られるが、その原点はMBA。
 MBAは「経営管理」の高度な知識体系だが、その中にメンタルマエンジメントと共にコミュニケーション学が取り込まれている。リソースを管理するには、人心掌握することが重要なので取り込まれている。「通勤大学シリーズ」が有用だが高い。

 そうしたものの一部は、番長学園!!のプレイングガイダンスに笑えるカタチで取り込まれているので、あわせて参考にするといい。


まとめると、初心者とゲームすることになりましたとゲーマーに意見を求めるより、連中と仲良く話す努力の方が有益だってことだ。(←オイ)

TRPGの問題なんて仲良ければどーにでもなる。

口説くようにやれば、それでいい。キレる気持ちをグッと抑えることがポイントさ。
>11:WHITEOUTさん
貴殿が初心者フォローに必要と述べられたる項目を以下に記させてもらおう。

 ●シナリオ上のサポート
 ・初心者を意識したシナリオを作る
 ・他参加者が世界観などの簡便な説明をする

 ●ルール上のサポート
 ・他参加者がルール上のアドバイスをする
 ・分かりやすいチャートなど用意する

 ●メタ視点でのサポート
 ・ゲーム前後のサポート
 ・初心者のプレイヤー自体にグッドコンディションを保ってもらうためのサポート
 ・など

今まで出されたものと被るものもあるし、今回の論題から外れてしまう部分もあるかと思う(今回はGM側のノウハウではないし、開始二時間迄に限定したノウハウなので)。しかし、方向性の示唆としては極上なものと俺は感じた。皆はどうだろうか。

>18:ヒロさん
今回の論題は恵まれていない状況「も」想定していると思って欲しい。

たしかに全身全霊をもって初心者対応するのであれば、色々と事前準備をやった方が良いに決まっている。
だが、恵まれていない状況に遭遇する方が、恵まれた状況に遭遇するよりも頻度は高いだろう。それゆえに、頻度の多い方で使うノウハウをメインとする形とした。

>19:日陰さん
初心者が自分だけ過度に厚遇されていると感じて萎縮してしまわないようにする必要がある、という指摘はなるほどもっともな事だな。

そして構いすぎたりお膳立てをしすぎる場合のデメリット指摘とその対策についても頷くことしきりだ。こういう観点は大事だよな。
>14: law-nin 氏
>活躍しているキャラクターは「長期間喋る」
>これは当然の事だが、ほとんどのゲーマーは注意を向けていない。

そういうプレイグループ・環境ばかりではないことに注意。
なので、「当然の事」として初心者に教え込んでしまうのはどうかと。
>>ゑ さん
少しわからんところがあるので質問する。

前提条件としてTRPG初心者ゐ(同性の大学生)のフォローをするのは、頼まれたPL1人だけと考えて良いのかな?
後、頼んだGMからどの程度のフォローが期待できるのか?セッション運営とルール補助だけでプレイに関しては補助しないのかな?

正直、最初が大ざっぱなので回答がしにくい(個人的にはもう少し細かい条件をつけて、読んだ人間が応用して活用する方が回答しやすいと思う)。自分の環境から考えて回答するのも偏っていそうな気もするので、確認したい。
>23:ヒロさん
トピックに追加する前提条件は特にない。たまたまセッションまでの三日が暇で面会できて「も」いいし、面識浅くても協力を要請すれば息のあったサポートをできるナイスガイがいて「も」いいだろう。自分で好きに前提条件を決めて、その枠の中で持てるノウハウを披露してくれれば幸いだ。しばらくは発散フェイズでいきたいしな。

最低限の縛りは「三日前にGMから依頼」「ゐ以外は初心者ではない。そしてさほど面識がない」「開始二時間(セッション開始から一時間)」というところだ。

ただし、自分の論の前提について、新たに追加したものは明示するよう、くれぐれもお願いする。

>20:law-ninさん
確かにリアルな対話は文字を介したものよりも当事者間での相互作用が発生しやすく、実り多くなることが少なくない。

しかし我々はリアルではなかなかlaw-ninさんのような学識在る人物と接触を持つことが難しいから、文字に頼らざるをえんのだよ。メシの種をタダで開陳させて申し訳ないが、どうか経験に裏打ちされたアドバイスをいましばらく提供して欲しい。
> ゑ さん
>みなさん

 僕が文章が嫌なのは、僕のコメントを見ればわかるように「一方的」になるから。経験者は、初心者に対して、このようになりがちという「好例」と思ってほしい。

 経験者は初心者よりも情報を多く持っているため、それを説明したがる。僕のようにね。真剣になると人はそうなる。

 これは「駄目」なことだ。少なくとも上手い方法ではない。圧倒されてしまったり、「コイツはウザい」と、君らも思っていることだろう(笑)

 つまり、僕は僕自身を使って、君らにフォローというのもののデメリットを遠まわしに伝えていたということだ。問題を直接に解決するための真剣なアプローチは、問題の解決をむしろ遠ざけるってこと。

 今の君らがそうであるように、初心者に対しては正論を言うよりも、むしろ「話やすい」という空気や雰囲気を作ることの方が重要なのさ。

 僕は君らにソーシャルハックをしかけていたということだよ?

 決してバカにしているのではなくて、「初心者がセッションで遭遇する状況を君たちに味わってもらうためだ」

 わかるかい?

 直球勝負、真剣さ、そういうものは常に有効ではないということを、僕は伝えたいんだ。

 ゲーム的なテクニックを伝えることに先行して、まずやるべきことがあるということ。

 もし僕が、長文を投稿する前に、「挨拶をして」「短いありきたりのコメント」をしていれば、印象は多少違っているはずだろう?

 何かの情報伝達の前には、ウォームアップが必要なのさ。

 関連する事柄を下記に説明していく。


◆不理解の末路
さて、人がウザいと感じた場合の行動は5つのパターンにわかれる。"V.Spolin Theater Games for the lone Actor"
こうした態度を、察知し、脱出させることが、「経験者が初心者に対して行うフォロー」になる。

1:評論家的、批評家的な態度(論理的に納得しないと行動しない)
2:自己憐憫(俺はどうせ・・・という態度)
3:成功と失敗(勝ち負けにこだわる)
4:虚勢をはる(場をとりつくろうとする、かわいこぶる)
5:恐怖する

それぞれについて、自分でできる範囲でアプローチを考えること。他人の方法を聞いても、それを実行できるかどうか限らない。考え抜くことが大切だ。


◆「セッションが9時間」というのはリスキーな選択で、経験者側の配慮を疑う。

その選択は「浅はかだ」
考え直せ。

9時間に渡るような問題解決は、状況や伏線が複雑に絡むことが予想され、シーン管理がしっかりルール化されていないゲームをプレイするのは難しいだろう。

そうした選択をしてしまうことが、もう既に初心者に対して親切ではない。人間の集中力は2〜3時間程度だ。よっぽど面白い展開が無いかぎり4〜5時間程度。これは映画やミュージカル、コンサートの時間を考えてもらえればわかる。野球の試合も2時間を過ぎると、観客が一気に帰り始める。

経験者が5〜9時間のセッションが可能なのは、「息の抜きどころ」を経験的な慣れによって知っているからだが、初心者はそんなことは知らない。だから飽きる。よって、飽きない枠組みにしておいて、飽きた場合のフォローの軽減を計るのも戦術の一つだ。

◆折衷案としては「2時間+7時間」にセッションをパージすることがある。

シナリオを2つに分けてもいいし、2時間をウォームアップに当てるとしても良い。

「セッション初動の2時間」は、今まで書いてきた「コミュニケーションのウォームアップ」の他に、時間の使い方に関する理解も必要になってくる。前編は後編の7時間をプレイするための準備に使うということだ。

ただし、僕自身、7時間には無理があると考えている。「2時間何をすべきか?」とした時点で、僕は特別なゲームを用意すべきだと主張する。

そこで僕のケースを紹介しよう。
この方法は、僕の得意パターンにすぎない。

他のゲームを使ってできないこともないだろう。
必要なのは、一手として無駄の無い状況でセッションを運営すればよいだけである。

まず、明確に時間資源管理ルールを持つゲームを「Aの魔方陣」と同人ゲーム「刑事魂弐」しかしらないので、それを持ってくるか、デジタルなルールが少ない番長学園!!RPGを持ってくる。

これらのゲームは2時間でセッションをするための工夫がある。2時間のうち1時間をウォームアップ(導入とほぼ同意)に用い、残り1時間は「ご都合主義的展開」で、初心者の意思決定を中心にして進める。

特に番長学園!!RPGで許容されるロールプレイは、日本のTRPGで許されるロールプレイの最大である。このため他のゲームをプレイする場合には「番長学園!!で合法だったロールプレイを規制する」という方法で、制限を加えたり、説明できたりする。それは次の7時間の前フリとして、理解につながる橋頭堡として作用する。

(例えば「番長理論による問題解決は他のゲームでは容認されていないので、戦闘ルールや、調査によって問題を解決することが重要になる。だから、それらのルールを理解する必要がある」と言える)

なお、初心者と番長学園!!をプレイする秘訣は、ギャグやオバカの加減を操作することだ。(これはこれで、難易度が高いが・・・)



◆僕は明らかにウォームアップを非常に重視している。
 それは人間関係の、コミュニケーションのウォームアップだ。

 先にも示したが、セッションの中でロールプレイを通じて初心者をフォローすることは、タイムリソースの兼ね合いや、ミッション達成、ルールにフィットした行動を要求される中では難しいからだ。

 ゲームのルールを読むことができるような初心者でない限り、そうしたウォームアップの方が1000倍も有効だ。何でも無い行動が、驚くべき効果を引き起こす。

 人心は誠、奇妙なり。

 ”紙コップのコーヒーを渡すこと”は、”紙コップのコーヒーを飲めと説得すること”に勝る。

 そうしたコミュニケーション戦略が沢山あれば、既に信頼関係を築くことができるので、セッション中の苦労は減る。

 ルールを運用することがTRPGの目的ではなく、楽しい時間を共有することがTRPGの目的だ。ルールは段階的に理解していけばいい。

◆ただセッション中の伝家の宝刀はある。

 それは初心者の話を「聴く」ということだ。

 「傾聴」と呼ばれる行為によって、「親しみ」を獲得する。

 そして初心者の発言を否定するのではなく、その成功を助けるようなフォローをすること。このとき成功も失敗も関係ない。

 意見を組み入れ、その実現に協力してくれたという感慨が、初心者の共感を生む。局所の段階から、セッションの目的である共感を得る。

 なお経験者には、その共感を土台にして初心者の行動を操作するテクニックがいる。それは自分の意図をキャラクターによって吐露することで、容易に達成できる。

 議論の前提が「経験者」であるので、吐露についてのテクニックについては、これを説明しない。


◆参考資料
http://www.cshe.nagoya-u.ac.jp/tips/basics/course/index.html

 名古屋の大学は、たぶん初心者にTRPGを教えるというノウハウを日本で一番集積していると思う。ライブRPGとかやってる学校もあるぐらいだ。

 名古屋大学の教育資料が、果たして初心者とゲームをする上で役に立つかどうかはわからないが、紹介する資料を上から下まで、精読することによって、君らのGMとプレイヤーとしての能力が10%程度は上昇する。「そんだけかよ?」と憤る気持ちもわかるが、普通は10%アップさせるためには2年ぐらいは必要だ。もし全て暗記して実践するのなら3〜5倍の能力を持つだろう。そのときは上級プレイヤーの下ぐらいの水準には到達すると思う。これに加えて、ゲームに関するあらゆるリソースについてのマネジメント能力を得て、システムとストーリーとキャラクター表現に関した総合的な戦略の決定と、その実行ができるようになれば、まずどのようなシチュエーションであっても対応できるようになれるだろう。

 つまるところ、ゲームの未経験者と経験者の違い、ゲームの初心者と上級者の違いは、「役に立つ」とか「前提」とされるルールブックや周辺の資料を、きちんと読むか読まないかの違いでしかない。経験者も上級者も単に「資料をよく読んで、実践できる状態にある」という点では同じである。

 そうさせるためには、読むことが利益であると訴えて、それを納得させることが重要になる。「利益だと説得するか」それとも「欲しがらせるか」の2つの方法があるが、マーケティングの上では「欲しがらせる」ことの方が有効に機能し、「メシを食わせたければ、腹を空かせる」というような方法論が代表的である。
★セッション時間は9時間ではない
これは「全九時間の中、開始二時間(セッション開始から一時間)の時点まで」というトピ題から明白だと思う。まず最長でも8時間になるはずだ。

また、途中に昼食なりおやつなりが入ったり、アフターとして食事やお茶が入れば、セッション時間は8時間より更に短くなるということも暗示される…というつもりでお題を仕組んだつもりなんだが。

>25:law-ninさん
訂正が在ればどうぞ(尚、削除は推奨されていない)。また、「初心者への教導を目的とするセッション企画」として題が最善でないことは俺も重々承知している。落ち着いて、立論して欲しい。
さらに、今後、「初心者への教導を目的とするセッション企画方法(おそらくGM視点の話になるだろう)」についてのトピをご用意するので、そちらで今回の話をさらに精緻かつ深化させて展開して貰いたい。

◆ウォームアップ重視
すでにウォームアップについては触れているが、より重視することが有用であるという仮説が提唱された。

そこで、みなさんにはいまいちどウォームアップの部分について、自分がやっているノウハウ記述を思い出しながら開陳して欲しいのだが、お願いできるだろうか。俺もアイスブレイクについて記述なりURL紹介なりを試みてみよう。

◆参考資料について
超絶的に感謝する。早速むさぼらせていただく。
僕はプレイする前に、初心者の人とはかなりたくさん話をします。
そこでその初心者さんがどんなルールが合うか見極められるまで、話をたくさんします。
前準備で一番大切なのは、ルール選択じゃないかと思うので、できるだけ話してどのルールがいいか見極めます。
最近は特にTRPGのルールもさまざまなので、何のルールがその人に合うか見極めるためによく話します。
T&Tか女神転生かシャドウランか、番長学園かアリアンロッドかクトゥルフか。
その選択だけで、その人がTRPGを今後どうみなすかが、めちゃ変わると思います。
たとえばその人に「ファンタジー好き」みたいな特徴を感じたら、ファンタジー系をやります。
何も感じられなかったら、女神転生をやります。
現代日本なら初心者さんもいろいろなことを想像しやすいし、ゲームの方で知っていらっしゃる方も多いからです。
たくさん話して得た情報を絡めて、キャラクターづくりをします(ゐさんは体育会系だったから、キャラクターは陸上部にしてみる?みたいに)。
舞台は現代、地元を舞台にします。
今の自分たちのパラレルワールドにします。
初心者のキャラクターは、その人自身からあまり離れ過ぎないようにしてもらいます。
そうすると、その人のことを知りながらゲームをし、ゲームをしながらその人自身を知ってゆけるからです(ゐさんのキャラクターは陸上部なんや。ゐさん自身はサッカー部出身やんな?)。
僕たちはそんな感じで、ウォームアップと本活動をうまくすり合わせながらやっています☆
回答になっていますかφ(.. ) ?
そんな感じです。
はじめまして。尻馬に乗るように及び腰でちらほら。そのわりに長くてごめんなさい。

・アイスブレイク

上で重ね重ね触れられていますが、私もアイスブレイクは大変重要と考えます。

私が実践している範囲では、アイスブレイクは、TRPGに限らない別のアナログゲームをやってウォーミングアップすることにしています。といってもなんでもよいわけでもなくて、以下のことに気をつけてゲームを選択します。

1 アナログゲームをあまりやらない人でも遊べて、ゲーム経験の厚さ(あるいはリアルの人間関係)が絶対的な勝因とはなりえない。

2 リズムがよく、一回が短く、何度でも出来て、すぐやめられる。

3 プレイヤーの意志決定とゲーム結果のフィードバック(よいプレイの結果、ミスの結果)が直感的にわかりやすい。

4 楽しく、場が殺伐としにくい

ねらいとしては以下になります。

 ・場を和ませ、同じ場で楽しんでいる、楽しもうとしている、という連帯を形作る。
 ・ゲームに出る人格から、ある程度“ゲームの中の人”としての自己紹介を兼ねる。
 ・TRPGはやや特殊なゲームではあるが、ある行為を行うと、成功失敗にせよあるフィードバックが帰ってくるゲームである、ということを暗に印象づける。(ま、よーするに、これからやるのはゲームなのよ、という雰囲気作りですか)

ちなみに私の場合「6ニムト」を遊ぶことがほとんどです。なかなか使えます。他にもよいゲームはあると思います。


・事前準備

さて、開始前に良い関係を築けていれば楽しい時間を作ることができる可能性は大きくなる、のはもちろんのこと。とはいうものの、TRPGは正直言っていささか特殊な部分が多くあるため、やはり事前にいろんな準備をしたいところ。

1 なぜTRPGなのか考える

いちおう。

2 システム選び

ゐ氏が遊びやすい“世界観”等いろいろありますが、セッションの実際も加味して、以下の要素がシステムに含まれていればよりやりやすいと思います。

 ・進行管理がある程度以上システム化されており、全てのPCの行動機会をある程度均等にできること。(この場合、進行管理系が行動への強迫となってはならない。あくまで均等になるのは“行動機会”)
 ・手段と目的を持って行った行為に対する、ルール的なフィードバックがわかりやすいこと。(さらにいえば、魅力的な行動選択がキャラクターデータに暗示されるようになっているのが望ましい。そこにリスクと利益の相克まで暗示されてると素敵)
 ・明文化されていないが厳然と存在しているルール、すなわち世界観への参加、が可能な限りシステムによって実現されていること。

もちろん上記を全て満たすようなシステムはなかなかないでしょうから、実際にはゐ氏の好みを鑑みた“世界観”を選択しつつ、ゐ氏が戸惑わないように上記にあるようなことをある程度フォローする、というのがプレイ風景として望ましいものでしょうか。もちろん他のプレイメンバーが、ゐ氏と好みの世界を共有できていたら話は早くなります。

3 その他、挨拶とか自己紹介とか環境とか休み時間とか

これらはみなさますでに仰られてることで、大変実用的と思いました。


・セッション開始後の1時間、初心者じゃないPLの視点から

曖昧に言うと、うまいプレイヤーであること、に終始してしまいそうな話ではあります。でもなんていうのかな、“初心者におもねるうまいプレイヤー”である必要はないんじゃないの? とは思ったりもします。

とりあえず、とくに以下は重要かなという部分を書き出してみます。

1 人様の話を聞くこと

人様の話の良い部分を拾え、生かすことが出来る。上でlaw-nin様も触れられていますが、心がけていてもなかなか難しいですね。

2 キャラクター視点と、メタ的視点の双方をあわせもつこと

ゲームの中に自分の楽しみと、自分以外の楽しみをある程度演出することに通じると思います。

3 行動宣言のPL・GM双方へのわかりやすさ

どういう“動機”で、なにを“目的”として、いかなる“手段”で行動を行うかを、過不足なくわかりやすく宣言できること。もちろんその結果を自然体で楽しんで受け入れることが出来る必要もありそうです。

そして初心者の方を前にする場合、行動宣言のわかりやすさは意識的に行うとより効果的です。

 ・どのようなゲームが成立しているかを暗示
 ・明文化されてないメタルールの存在の例示(どこまでやってよくて、どこからだめなのか)
 ・TRPGプレイヤーがTRPGをどう楽しんでいるかの実演

少々しつこく感じるかも知れませんが、上のリストのように、プレイヤーは行動宣言を通じて、初心者の方にこの変わったゲームがどのように楽しいかをプロデュースすることが出来るわけです。これはゲームマスターには出来ない、かつきわめて重要な役目であると思います。

もちろん、ゲームマスターは、行動やその背景についてきちんとしたフィードバックを返すこと、たとえばよい行動に対してよい結果を、悪い行動に対しては悪い結果を表現しつつ、それぞれの行動が重なり合う契機を見いだしていくことが求められるわけですが。

いささか曖昧な文言が多く恥ずかしい限りですが、ひとまずこんなことをよく気にしています。
>「ヨハネ」「はるを」でございます!

 このお二方のアイデアはいいなぁ〜。

 僕のコメントなんかトイレに流して、これらをまとめた方が手っ取り早い気がするよ。ざっとまとめた。


<ヨハネ>
1:プレイ前に初心者と相当に対話し、趣味や嗜好から適切なルールを判断する。
2:判断できない場合は、現代の世界観に近い女神転生をプレイ
3:初心者のプレイヤー・キャラクターは、当人に類似する状況の人物にする。目的は、セッション中に初心者当人の性格や意思決定について遠まわしに情報を得ることである。


<はるを>

1:別のアナログゲームをやってウォーミングアップする。持ち出すゲームのポイントは4つ。「6ニムト」を推奨。
 1:そのゲームが初心者でも遊べる。経験が絶対的な勝因とはなりえない。 (law-nin注:多分に運を使うということだろうか?)
 2:リズムがよく、一回が短く、何度でも出来て、すぐやめられる。
 3:プレイヤーの意志決定とゲーム結果のそれぞれが、良いか悪いかパッとわかるようなもの。
 4:楽しく、場が殺伐としにくい。(law-nin注:絵柄とか重要だろうねぇ〜)


2:ウォームアップのポイントは3つ。この後に控えるTRPGの「暗黙のルール」を示唆する。(law-nin注:暗黙のルールは、ルールブックに書いていないけれど、ゲーマーがゲームをする上で申し合わせているルールのこと。)
 1:場を和ませ、同じ場で楽しんでいる、楽しもうとしている、という連帯を形作る。
 2:ゲームに出る人格から、ある程度“ゲームの中の人”としての自己紹介を兼ねる。
 3:行為を行うと、成功失敗にせよフィードバックが帰ってくるゲームだと印象づける。


3:事前準備GM
 ウォームアップに加え、TRPGセッションそのものについて考慮しておく。

 1:なぜTRPGなのか考える。(law-nin注:自分のモチベーションを上げるために「納得」しておくってことかな?)

 2:システム選びは、複数の要素から判断する。

 ・初心者が理解できそうな、興味を持つ世界観のシステム。

 ・全てのPCの行動機会を均等化するルールを有する。(law-nin注:”行動機会”とは初めて聞いたが、ナイスな言葉だ。これがなくては初心者はセッション中に発言するタイミングを計ることが難しいだろう。なお、俺は「プレイヤーはタイムリソースの上に平等」と、言う なんだか意味がわかりませね)

 ・手段と目的を持って行った行為に対する、ルール的なフィードバックがわかりやすいこと。(さらにいえば、魅力的な行動選択がキャラクターデータに暗示されるようになっているのが望ましい。そこにリスクと利益の相克まで暗示されてると素敵) (law-nin注:これはよくわからないな。戦闘ルール、感情系ルールのことかな? 代表的なゲームを挙げられますか? )

 ・世界観に参加したり関与するルールがあること。 (law-nin注:これもゲーム名の名指しが欲しい)


4:経験者のセッション中のとりくみ。挨拶、自己紹介、プレイ環境、休み時間を含む。

・セッション開始直後〜1時間の間。
 経験者は「経験者である」と、あまり意識しないこと。

・初心者とロールプレイや世界観を共有するようにプレイ。

・他人の話を聞くこと
 他人の話の良い部分を拾って、生かすことが出来る。(law-nin注:補足する。「話を聴く」のは内容の良い悪いは関係無い。まず、どんな悪い意見、的外れの意見でも聴くこと。これによって「聴いてもらっている」という状況を作る。聴いてる自分が納得したり共感するかどうかは別の問題だ。ゆえに普通の会話とは違って「テクニック」と呼ばれている。こうすると良し悪しの判断を先送りでき、意見はたがえているが、理解しているという雰囲気を作れる。)


・キャラクター視点と、メタ的視点の双方をあわせもつ。
 ゲームの中に自分の楽しみと、自分以外の楽しみをある程度演出することに通じると思います。

(law-nin注:中級のテクだわね。感情移入や、PCに自分を同化させるゲーマーは、こうしたプレイスタイルに拒否反応を示すかもしれないが、心理学的な対応をする業種では基本姿勢として使われる。冷静さを保ち、相手に呑まれないようにする防御テクニック。)

3 GMと経験者共に、セッション中の発言と行動をわかりやすくする。

<プレイヤー>
・行動宣言のわかりやすさを意識的に演出することで、初心者にゲームの楽しむべきポイントを強調し、理解や共感をうながす。このアプローチはGMには出来ないため重要な役目です。

 「どういう“動機”で、なにを“目的”として、いかなる“手段”で行動を行うかを、わかりやすく宣言する。」

 ・どのようなゲームが成立しているかを暗示
 ・明文化されてないメタルールの存在の例示(どこまでやってよくて、どこからだめなのか)
 ・TRPGプレイヤーがTRPGをどう楽しんでいるかの実演

<ゲームマスター>
 ・行動やその背景についてきちんとした結果を返す。また、結果をプレイヤー相互で共有できる方向に持っていくことが望ましい。
  →良い行動に対してよい結果を。
  →悪い行動に対しては悪い結果を。

 
>☆ヨハネ☆さん
◆初心者ゐとの対話とアイスブレイク

長めに雑談するということだが、雑談自体がウォームアップなんだろうな。貴重な体験談をありがとう。
推測するに、ヨハネさんの場合は卓参加者の初心者以外がヨハネさんのサークル仲間ではないかな。というのも、面識が浅いところで雑談を長くするというのはかなりの骨だからだ。

俺もコンベンションで雑談に気を使うのだが、「なぜ雑談なんかするんだ。そんな暇があるならさっさとセッションさせろ」「女の子と雑談なんて何喋ったらいいかわからないじゃないか」「雑談というと、アニメかエロゲの話題でいいよね」といった視線を向けられることが未だに少なくない(苦笑)。そういうとき、アイスブレイクの技法が出てくる余地があると思うわけだ。

アイスブレイクを俺は以下のように理解している。

 ・目的は参加者間のわだかまり(アイス)を除去すること。明確な誰もが納得できる目的が、協力を引き出し、協力が一体感を生む。
 ・手段は実行はシンプルかつイージーなもの。簡単な障害であれば無用な緊張をせずに済むし、そんな簡単な障害でも越えれば自信に繋がる。といっても簡単なのは下限で、上手く実行するのまで簡単である必然性は無い。
 ・実行過程で話題が提供される。アイスブレイクの存在そのものが「共通の話題」として出てくるため、会話が途切れにくい。アイスブレイクを進行するための発話(「次、どうしよう?」とか)で話しかけて他の話題に繋げて、詰まったらまた進行の話に逃げられる。


最後に。「いまいちどウォームアップの部分について、自分がやっているノウハウ記述を」というお願いに応えていただき感謝。
ふむふむ、なるほどφ(.. )
僕がいた同志社大のサークルはかなりアットホームで、面識が浅くてもわりと和むんです…それが頭にありました。
ちょっと事情が違いますね(>_<)
こちらの話題はこの辺りにして、アイスブレイクの話を中心にしましょう(*u_u)
>☆ヨハネ☆さん
いやいや、前提「アットホームで和んで打ち解けた雰囲気」が加わっただけだから、ヨハネさんの体験は非常に重大な意義があるはずだ。

「アットホームで和んで打ち解けた雰囲気」というと難しそうな印象があるが、そういう性質がゼロな空間はないだろう。ならば強弱の話なわけで、どうやって強めればいいかが掴めればヨハネさんのノウハウが完璧に活きるんじゃないか。

状況によって(方法はわからんが和み時空を成したら)じっくり対話、それが難しそうならアイスブレイク、それも厳しければ…と多段構えでいければサイコーじゃねえか。両立しないわけでもなさそうだしな。

今は他の話に向かうとして、後で和ませる方策についてもがっつり聞かせて貰うぜ!

>はるをさん
参戦感謝だ。いま立て込んでるので意見交換は明日以降にさせて貰うが勘弁して欲しい(発言数ルールもあるしな)。
了解ですっ('◇')ゞ
そんな流れで行きましょうo(^▽^)o
・補遺

law-nin様、ゑ様、反応有難うございます。今後ともよろしうです。というわけで、ひとまずlaw-nin様に頂いた疑問事項についてのやや本題からはずれた長い長い補遺をば。


>1:そのゲームが初心者でも遊べる。経験が絶対的な勝因とはなりえない。 (law-nin注:多分に運を使うということだろうか?)

「運」という言葉になるかどうかわからないのですが、

「慣れやゲーム勘などによる各参加者の意思決定の優劣はあるけれど、ゲーム結果はそれぞれの意思決定が絡むことで発生する“制御不能な広がり”を持って現れるため、必ずしも経験者の有利を決定付けない」

ようなゲームを想定しています。また「6ニムト」などの軽いドイツゲームのよいところは、人生ゲームやウノくらいしかゲームを知らない人に“世の中にはこんな面白いゲームがもっといっぱいあるんだ”という印象付けがえらくやりやすい、というところにもあります。

(ちなみに「6ニムト」に限って言うなら、3人くらいではカウンティング優勢のゲームとなるので、シリアスにやると上級ゲーマー優位になってしまう=ゲーム結果が拡散しない、のは困りものではありますが、まあ今回の話には関係ないよね。)


>1:なぜTRPGなのか考える。(law-nin注:自分のモチベーションを上げるために「納得」しておくってことかな?)

概ねその通りです。

なぜゲームをやりたいか、といえば、ゐさんを含めた参加者の皆様と楽しい時間が過ごしたいから、だと思うのですね。その楽しい時間をすごすやりかたなんていくらでもあるだろうに、この特殊でアタリハズレも多いTRPGをあえて選択しているわけですから、ある程度の納得はほしいもの。

私が自分から誘う場合は、たとえやったことのない初心者であろうと、この人とTRPGをやったらすごく面白そうだ、と感じる面識のある人を誘っています。その感覚が私が持ちたい「納得」です。もちろんそういう人を選べるほうがレアケースなんでしょうけど。


>2:システム選びは、複数の要素から判断する。

「システム選び」に関しての記事は、実のところ、自分の同人TRPGシステムをデザインする際に初心者対応としてとくに重視している部分(ただし十全に実装できているわけではない)、を列挙していたりしますので、若干歯切れ悪くなっていたりしますが…。

初心者対応として比較的向いているのは、「サタスペ」「Aの魔法陣」、やや負荷は上がるが「ダブルクロス」「ゆうやけこやけ」「クトゥルフの呼び声」あたりかなと考えています。(でも上のヨハネ様のコメントを見て「女神転生」を読んで見なければならないと思うようになりました。今度買ってきます。)

で、下に根拠他を。

>・全てのPCの行動機会を均等化するルールを有する。(law-nin注:”行動機会”とは初めて聞いたが、ナイスな言葉だ。これがなくては初心者はセッション中に発言するタイミングを計ることが難しいだろう。)

こちらは「Aの魔法陣」「サタスペ」などのターン制で進行するシステムに特徴的に実装されています。また「ダブルクロス」などにある[シーンプレイヤー]のルールでGM側から行動機会を均等化するアプローチはいくらでも可能ですね。


>・手段と目的を持って行った行為に対する、ルール的なフィードバックがわかりやすいこと。(さらにいえば、魅力的な行動選択がキャラクターデータに暗示されるようになっているのが望ましい。そこにリスクと利益の相克まで暗示されてると素敵) (law-nin注:これはよくわからないな。戦闘ルール、感情系ルールのことかな? 代表的なゲームを挙げられますか? )

いくつかのレイヤーをいっぺんに書いてしまってわかりにくくなってしまいました。もうちょっと分解して例示してみます。


・行為に対するルール的フィードバックが分かりやすい

「Aの魔法陣」のように行為結果が点数としても表示できるものや、「ロータスシティ」のように難易度決定と行為宣言が明確に相関するもの、「ゆうやけこやけ」のように行為の評価をゲーム的リソースとして用いるもの等が端的な例でしょうか。


・行為宣言にあらわれた手段や目的に対して具体的なフィードバックを返す

手前味噌になってしまうのですが、自分らが作っている「月夜埜綺譚」というTRPGでは、行為時に「手段」と「目的」を宣言することが義務化されています。GMが宣言する難易度は「手段」に対して返され、判定に成功すると「目的」の内容が実現し、また「目的」がどの程度ゲーム世界に影響を与えるかは、判定の成功段階に依存するようになっています。

(他のシステムでやっていた“運用”を“ルール”に変えただけなので、もちろん同様の運用はいくらでもできます。もともとはPBMでプレイヤーをする際に、アクションを明確にするためとして紹介されていたテクニックから引いています。)

このやりかたはとくにTRPGを多く経験していない人でも行為判定をわかりやすく宣言することを助けるものとして、私のプレイ環境では実績があります。


・魅力的な行為選択がキャラクターに内包されている

私は今だにそうなのですが、たとえばキャラクターの能力に「筋力」とか「知力」とか「魅力」とかいわれても、そこから“そのゲーム世界に沿った”行為を導き出すのは、なかなか悩んでしまうものがあります。

これがたとえば「サタスペ」の環境値にある“犯罪”とかだと、このゲームはなにやら犯罪的なことで行為を組み立てていけばいいのかな、とその端緒をつかむことができます。特に初心者対応を意識するなら、スキルやコネクションの名称がすでに行為とその傾向を誘発するものになっていれば、GMや他のPLも省力化できますし、初心者の方もゲームにどんどん参加していくことがたやすくなります。

(「Aの魔法陣」のように、その形成すらもゲームになっているものが初心者に優しいのかどうかは、私の経験ではちょっとなんともいえません)


・リスクと利益の相克がルール上に表現される

“一か八か”というゲーム上で特に魅力的な状況があります。これをかたっくるしく表現すると、「ある目的を実現する為に、考慮しなければならないキャラクターに直接関わる損害・リスクが生じる」状況です。これがシステム上に表現されていると初心者にも優しい上に、上級者も面白い、と思います。

実はこれ裏返すと、プレイヤーのある行為に対するモチベーションの表現に対して、ルール的な(すなわち場の全員が、ゲームルールという共有しやすい場で表現される)フィードバックを返すことができる、ということなのですね。

具体的には「ダブルクロス」のロイス・タイタス、「Aの魔法陣」の絶技、「サタスペ」の精神点の使用などはこのあたりが考慮されていてすばらしいかと思います。もっとも初心者の方にそれがどの程度のコストのかかる運用であるのかは、他のPLがやって見せないといけないような気がしますが。


>・世界観に参加したり関与するルールがあること。 (law-nin注:これもゲーム名の名指しが欲しい)

上で書いたことにもかぶることですが、これの特徴的な例は、やはり「クトゥルフの呼び声」でしょうか。クトゥルフ神話なんてかけらほども知らなくても、SANチェックやってれば“耐え難い恐怖を前に悲鳴をこらえている”ゲームをやる世界であることが一瞬で共有できます。

「ダブルクロス」の“ロイスとタイタス”、「サタスペ」の環境値の名称と“カルマ”など、まあ最近のゲームでこのあたりが大ハズレというのは余りありませんかね。

(余談。私の場合はほぼ「月夜埜綺譚」一点です。自分がデザインしたから運用の勘所はわかってるし(笑)、現代社会を舞台してるので世界設定の共有もやりやすいし、上のギミックはおおむね実装しているので。ただ今、入手難なのと、同人TRPGでどこででもやれるわけじゃないのがなんともいやはやですが。もちろん所詮アマチュアの作ったものだし、というのもあるしねえ…。)


>4:経験者のセッション中のとりくみ。挨拶、自己紹介、プレイ環境、休み時間を含む。
>・他人の話を聞くこと
>他人の話の良い部分を拾って、生かすことが出来る。(law-nin注:補足する。「話を聴く」のは内容の良い悪いは関係無い。まず、どんな悪い意見、的外れの意見でも聴くこと。これによって「聴いてもらっている」という状況を作る。聴いてる自分が納得したり共感するかどうかは別の問題だ。ゆえに普通の会話とは違って「テクニック」と呼ばれている。こうすると良し悪しの判断を先送りでき、意見はたがえているが、理解しているという雰囲気を作れる。)

勉強になります。参考にします。


>・キャラクター視点と、メタ的視点の双方をあわせもつ。
>(law-nin注:中級のテクだわね。感情移入や、PCに自分を同化させるゲーマーは、こうしたプレイスタイルに拒否反応を示すかもしれないが、心理学的な対応をする業種では基本姿勢として使われる。冷静さを保ち、相手に呑まれないようにする防御テクニック。)

まあ私もこれだけがTRPGのプレイの仕方だ、なんて思ってもいないのですが、初心者の方に対応する場合は、このメタ視点とキャラ視点を意識することはどうしても必須になってしまうのかなあ、と考えています。これ以上は「べき」論になってしまいそうですが…。
はるをさん。
丁寧なリアクション、多謝。

えーと、おいくらですか?(笑:だって、すっごいナレッジですよ?このコメント)


>>1:そのゲームが初心者でも遊べる。経験が絶対的な勝因とはなりえない。 (law-nin注:多分に運を使うということだろうか?)

>”世の中にはこんな面白いゲームがもっといっぱいあるんだ”という印象付けがえらくやりやすい

 !!
 インスパイアさせることまでウォームアップの意図に含んでいたのか!
 恐れいったぜ、ピューヒョロロ(笑)

 アイスブレイクによる心的防壁の除去から、延長戦にあるアナログゲームへの関心を引く。・・・・実に巧妙な手口だ。

 ただ、そうしたことをTRPGが苦手だという見解でもあり、いささかショックでもあるね。TRPGの「親しい人間と遊ぶ」という前提条件をクリアするためには、「TRPGだけでは不足な点がある」。

 でも、逆に、この認識があれば、セッションで気を張ったり、あせったりすることもないだろうね。これは楽しそうに遊んでいることを見せつけるためには重要だ。


>>1:なぜTRPGなのか考える。(law-nin注:自分のモチベーションを上げるために「納得」しておくってことかな?)
>その楽しい時間をすごすやりかたなんていくらでもあるだろうに、この特殊でアタリハズレも多いTRPGをあえて選択しているわけですから、ある程度の納得はほしいもの。
>をやったらすごく面白そうだ、と感じる面識のある人を

 状況をパージして、取捨選択。対処案を個別に考え、それを戦略的にまとめ、時系列に対処着手する・・・。半端じゃないね。全く(笑)

 はるをさんアプローチの秘訣は、そういう発想からか。なるほど。

 いいかいみんな。
 こういう人に食らいつくと、ゲームは上達するぞ(笑)


>2:システム選びは、複数の要素から判断する。
>全てのPCの行動機会を均等化するルールを有する<中略>

 「月夜埜綺譚」の人でしたか。(知ったときには売り切れとゆー)

 先のアプローチをしている場合には、システム選びのモロモロは、むしろ必然の選択だね。

 僕は行動機会については「PLはタイムリソースの前に平等」という圧制をしいているので、ルール実装は無用だけど、あればそれにこしたことはないだろう。(昔は「面白くない奴」とか「上手くない奴」のタイムリソースを減らしていたんだけどね。正論を盾と槍にできるけど、結局はモメ事が減らんのであらためたとゆー。なぁなぁとも言う、それでいーじゃんワールド。)


>(「Aの魔法陣」のように、その形成すらもゲームになっているものが初心者に優しいのかどうかは、私の経験ではちょっとなんともいえません)

 「初心者だけでセッションをする」という趣旨ではないから、経験者を参考にできるという点では有利で、そこで回避してる。このトピの場合は、それでいいと見切ってもかまわないかと。


>・リスクと利益の相克がルール上に表現される

 ふぅむ。ふむ。
 なるほど、最近のゲームでやたらとそーいうルールが多いのは、そういうことか。こうしたルールは(脱線なので以下略)


>>・世界観に参加したり関与するルールがあること。 (law-nin注:これもゲーム名の名指しが欲しい)
>「クトゥルフの呼び声」でしょうか。

 (笑)確かに。原作つきゲームでありながら、原作を知らなくてもできる。

>>他人の話の良い部分を拾って、生かすことが出来る。(law-nin注:補足する
>勉強になります。参考にします。

 ミッションに失敗してもいいと考えれば、だけどね。

 でも、考えようによってはミッション未達の危機は、先に出た相克の「妙」を発揮する「おいしいシチュエーション」でもあるかな。と、すれば、一発逆転できるゲームがいいのかも。(ご都合ではあるが。ハッピーエンドの効能は大きく、逆は・・・想像したくない)


>初心者の方に対応する場合は、このメタ視点とキャラ視点を意識することはどうしても必須になってしまうのかなあ、と考えています。

 僕はメタ視点の定義を知らんのだけど、言わんとすることはわかるし、たぶんやってる。そうした技がテクニックとして使えるだけで、あったほうがトラブルが少ないのは間違いないと思う。やっぱ「流れ」を読む上では重要だろう。
 そもそも、現場から状況の情報を得るための特別な知覚を備えておくことについて、意義を唱えるものは少ないはずだ。そうした手立て無しに生まれついた者は、それを持たざるを得ず。

 さらに、その上で、人類が自分自身で読めない空気があるということを読んで欲しいとは思う。こっから既に「願い事」なので避けますが・・・


末筆ですが、いやいや大変学ばせていただきました。
この仮は来世で。
◆専門用語を極力排除する
TRPGは有象無象に専門用語(ゲームターム)が飛び出す遊びだ。専門用語自体は会話の効率化に有用なのだが、タチが悪いことに、そのことに無自覚になりやすい。

 ・語り手が専門用語を意識しにくい
 ・文字で読んだ経験がない人は変換できない

専門用語にはTRPGに属する用語とシステムに属する用語がある。前者の例がダイス、判定、ファンブル…であり、後者の例が挟撃、外皮ボーナス…である。

こういった専門用語についての対策を皆はどうしているのか教えて欲しい。

>はるをさん
6ニムトの説明を勝手にするぞ。

 ・6ニムトは1000円で買えるカードゲームだ
 ・6ニムトは約100枚のカードからできている
 ・6ニムトは毎ターン手札から場にカード一枚ずつを一斉に出して遊ぶ
 ・出されたカードは一定のルールで場に並べられる
 ・並べている途中で条件を満たすとその契機となったカードを出した者の手元に捨て札が並ぶ
 ・捨て札がマイナス点になる
 ・手札がなくなったら(全員同時になくなる)終了
僕たちは「専門用語縛り」と言って、初心者がいる時にはTRPGにもう1つゲームを混ぜたような遊び感覚で、専門用語を禁止してます☆
専門用語をNGワードにして、初心者が自発的に使った言葉(「あ、それって挟撃ってやつですよね」)以外は使えないという過酷な遊びです。
この遊びの楽しいところは、そのゲームの上級者ほどツボにハマってしまうところです。
これも僕たちが仲良しだからできるという面はあると思いますが、ご参考までにφ(.. )
コピペを途中できっちまったぜ。失敗失敗。

>はるをさん
…といったところか、ニムトの説明は。各手番にやることは「手札から一枚出す」だけであり、全員がルールを完全に理解せずとも遊べるのが吉だよ。未見の人は買ってみると良いだろう。

しかし、普通に遊ぶとルール説明に10分、1ゲームに25分程度がかかると思うがそこらへんはどうやってるんだい?

◆行動宣言
動機と目的がどういう風に切り分けられるのかがいまいちわからんな。

>☆ヨハネ☆さん
なるほど。相互に指摘しあうという環境が「惰性」をはぎ取ってくれるということか。初心者に説明していない専門用語が規制対象というところに留まらず、初心者が使えてはじめてOKというのは実に恐ろしい。

しかし、「上級者ほど」ってのは疑問というか違和感のある書き方だな。初心者にあわせられずに上級者といえるのか…あくまで修辞法の問題なんだがな。
そうですねぇ〜ゲームに慣れてしまった人と言った方が良かったでしょうかφ(.. )
ゲーム歴が長くなると逆にハマるのが楽しい感じです(=^▽^=)
昨日、NHKの「プロフェッショナル仕事の流儀」でこんなんやってた。

http://www.nhk.or.jp/professional/backnumber/070403/index.html

この「構成的グループエンカウンター」って手法、ルールに取り入れたゲームはないかな?。プレイヤー同士で話し合って何が大切か決定していくみたいな。
そもそも今のシステムの主流ってプレイヤー同士でコミニュケーションを取る事に力が入れられてないから、ベテランが初心者をフォローすることは困難かと。確実にフォローできるのは、せいぜいルールの適用の一部ぐらいじゃないかなぁ。
・6ニムトのプレイ時間

ゑさま、6ニムトの詳しい説明をありがとうございます。とはいえ、ルール説明に10分かかりそうですが、だいたいうちのプレイグループだと、1回が5〜10分になりますね。ので、ちょうどよかったりします。これはこれで特殊な環境なのかしらん。

・手段と目的、それから動機の切り分け

たしかに曖昧な切り分けなのです。強いて言うなら以下のような感じ。

目的:ゲームを動かそうとする明確な意志。シナリオの攻略を含めて、プレイヤーが望むセッションの方向。

動機:ゲームを直接動かすわけではないかも知れない、しかしキャラクターとしては重要になってくる何か。

実際「動機」を使用しなくてもセッションはスムーズに進みますが、ここぞというときに、けっこういろいろと面白いものを産んでくれたりします。たしかに初心者を混ぜたセッションにどの程度役に立つのかは微妙なのかもだけど。

・専門用語問題

あーこれ私かなり苦手ですね。専門用語、ついやっちゃいます。ヨハネ様の“あそび”はかなり面白そうだし、今度やってみようかな。

私の場合などは、ある程度諦める、をベースに、勘所の用語だけを覚えれば遊べるようなシステムを用意する、くらいはやっています、が…なかなか。

直接的な“対策”と呼べるようなものではありませんが、そのセッションにおける課題を、ゲーム用語に近接した内容ではなく、自然な対話語で表現できるようなものとしてデザインすることは、消極的ながらも一つのアプローチとして構築できる気はします。

たとえばほのぼのタイプの「人助け」シナリオとか、みんなの資源を集約して何かを「成功させる」ようなシナリオとか。また、参加する各人の、ゲーム外の知識や感覚をふんだんに使える課題、というのもいけるアプローチかも知れません。

行動を“自然言語の積み重ね”で表現できる「Aの魔法陣」などに適性があるのはもちろんですが、行動のルール的整合性よりも物語的質を優先する「カオスフレア」のフレア投げのルールや、そもそも行為の物語的質を追い求めることにゲーム性を集約した「ゆうやけこやけ」などは、けっこうこの種のセッションをやりやすいかな、と。

とはいうものの、プレイヤー側からのアプローチ、としてはなかなか私などはうまいことを思いつけないというのが正直なところです。おそまつ。
>Miyanさん
NHKのこれは見ておらなんだ。情報提供に感謝する。また、参戦を大いに歓迎するぞ。

で、構成的グループエンカウンターについてだが、TRPGという遊びそのものに実装されてる気がするのだが。俺の鳥取(身内周辺)では、シナリオで拾う順や棄てる順を話し合うのが日常だが。
もっとも意識的ではないだろうから、そこを明示する意義は計り知れないがな。


「今の」という形容詞が何を指しているかまるで曖昧なので困る。ルールは過去に比べて情報量が激増しているはずだから、記述面で問題はないだろう。ならば運用面か?

それと「困難だ。だから、やめよう」ではなく「困難だ。だから、どうすれば良いだろう」を基本的スタンスでよろしくな!

>☆ヨハネ☆さん
ゲーム歴が長いだけで上級者と錯覚する人が多いが違うよな。上級者なんて、はじめて五年もすればなれる奴はなってるもんだし。

>はるをさん
考える時間、出してから並べる時間を毎回1分か。確かに世間話とか省けば不可能じゃない。つまり、ゲームメインで遊ぶニムトということな。

動機と目的はサンキュー。メタな話にからみそうだな。切り分けて考える癖をつけられるといいな。
はい…残念なことです(*u_u)
剣の道に、
「自分が山の頂上にいると思い込んだ者は、もう上を目指さない。」
という言葉があります。
文字通り「お山の大将」ですねφ(.. )
上級者かどうかなど考えず、ただ日々向上心とともに歩み続けるのが本道と思いますo(^-^)o
さて、話が切れたまま放置が続いている状況であることから、一旦このトピックの凍結を提案したい。これは管理人としての発言と考えて貰えれば幸いだ。

再開の手続きは、こちらのトピックで誰かが希望を出し、管理人ないし副管理人が承認する形でやりたいと思う。

凍結されているトピックについては、言及することについての規制を解除する。日記で感想を書いてくれれば喜ばしいことこの上無い。

コミュニティの新生を目指すにあたって、素晴らしいメンバーによって、とても含蓄溢れる話が行えたものと俺は確信している。同時に惜しみない感謝の意を示すものである。ありがとう!

ログインすると、残り5件のコメントが見れるよ

mixiユーザー
ログインしてコメントしよう!

TRPG向上委員会 更新情報

TRPG向上委員会のメンバーはこんなコミュニティにも参加しています

星印の数は、共通して参加しているメンバーが多いほど増えます。

人気コミュニティランキング