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エクリプス・フェイズコミュのルールやプレイテクニック(マスタリングなど)について

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 朱鷺田祐介です。

 「エクリプス・フェイズ」のGM向けのルールやマスターリングテクニックなどに関する質疑応答ができる場所がほしいと思いましたので、トピックを立てます。
 GMやPC同士の情報交換に使いましょう。

コメント(110)

>Thorn さん


 いえ、卓面子もプレイ環境も回答例もないまま答えましたから、的確にシミュレートされていることは絶対にありえません。
 また、「リアルな判定ができるか」については人の数だけリアルもありますし、それはすでにルールにて簡便処理をされているでしょうから重要視していません。
 …結局クイズなのかケーススダディなのかもよくわからないままの回答ですし。
リップサービスは不要です。


>「知的な技能の成功率を考えるにあたっては、PCたちがどのような社会的立場にあるかを考えながら遊んでいけば、GMもPLたちも判定基準が見えやすいのではないか」

 問題意識だったのですね?実例は存在しないんですね?想定例も回答例も?

 そして、問題意識といわれてもよくわかりません。

 おそらくは「こうした前提だと、私がマスターした場合、最初は設定に不慣れなことから、最初はどうしても、repを使った機械的な判定に終始しがちです。 」と書いてあることから、「機械的な判定、作業的な判定」 な事が問題だと考えたのだと思われますが…知的な技能や社会的立場は特に関係ありませんよね?
 また、これだけコメントを交わしても実体が見えない以上、判定基準が見えやすいということはないのではないでしょうか?
 それに機械的な判定も悪くはないですよ。簡単だし時間も取らないですし。
 それで、あまった時間は他の力を入れたい部分に使ってもいいわけですし。


>人探しの場合は、見つかるのが早いほうがいいのが普通ですね。
 どんな依頼でも大抵、早いにこしたことはないですからわざわざ言及していません。
 それにに今例では遅くなったとしてもPC自身にはデメリットもなさそうですし、時間をかけた方が行為は失敗しにくいですから。


>例えば『クトゥルフ』での探索シーン(近現代での探索)とEPのようなSFならではの探索シーンが異なる部分がある
 舞台や演出以外ではどこが違うと思います?
 私はあまりないと考えております。
 合成機やフォークの利用はありえますが…物買ったり人手雇ったりとあまり変わりありませんし…
 それとも公式シナリオでは特殊な探索方法や修正について言及はありましたか?あるのならば教えて頂きたいです。


>性転換、潜入しうるリスク(謎のスパイ、あるいはナノ兵器?)など、想定されるリスクに応じて、どのような振る舞いができるのか、などにも発展させていければいいかな、と。
 Thornさんが前提条件、例題、回答例をだしてみるといいんじゃないでしょうか。


>SFは情報が多いので、ファンタジーRPGの「酒場でのふるまい方」のように典型を取り出すのは難しいかもしれません。
 ファンタジーも情報は十分に多いです。
 扱いきれない情報は扱える量までオミットしてもいいかと思われます。
 多数の選択肢を持つ事は最強かもしれませんが、自身が扱い切れる範囲内にとどめることは最良です。トランスヒューマンならざる私たちには限界も大きいですしね。
 あまり必要な説明が多いと理解するのもさせるのも時間がかかりますし、初見プレイヤーやゲームマスターの心理的実務的ハードルを上げますから。
 ルールに精通している人も少ないでしょうから、みんな初心者ですし。

 学びたい範囲で学べばいいし、やりたい範囲でやればいい。 
 何かしてほしいことがあるのならば、してもらえるように工夫したり、お願いすればいい。
 という感じで。まあ。


>まずは「ファイアーウォール隊員の心得」的ない実で、どうしたらファイアーウォールらしく動けるか、などというところから入るのも一興かしらん、などと考えた次第です。
 絶滅リスクに対する問題意識の有無なんじゃないでしょうかね。ディフォルトでは。
 あと、事件に首を突っ込む好奇心とか背景の存在、自身をファイアーウォールと明かさない用心深さとか、共通の目的のためなら敵対勢力のPCと結ぶ心の柔軟さとか。
 それ以外は、別段変わらないんじゃないじゃないですかね。



 では、Thorn さんが今回の例で、どうしたら良いと考えたかの例示回答を変わらずお待ちしております。
> ぴろきさん

ああ、これですか。

70:私がコメントを書いた。内容は72番とほぼ同じ。後に私が誤って消す。
↓
71:70番コメントを私が自分の過ちで消した事をコメント
↓
72:70番で消したコメントを思い出しつつ再現コメント。
 その後、可読性を考え71番コメントを削除。

という内訳ですね。

 心配かけてもうしわけないです。
>ぴろきさん

なんだか、私によるトピック占拠が続いている気がしなくもないし、それは良くないことだから、並行でThorn さんの回答をまちつつも、別の話題を振ってみようかなと思う。
回答はぴろきさんはもとより、Thornさんやコミュ皆でもいいね。


プレイヤーキャラクターVSプレイヤーキャラクター…PVPの事なんかどうでしょうかね?


▼キャラクターVSキャラクター(PVP)のリスクとは何か(問題点)

・攻撃を受けたキャラクターのプレイヤーが不快な思いをする可能性がある。

・常にPVPをプレイヤーが警戒していなければならず、慎重行動+警戒心ばかりになり、セッション時間が遅延する可能性がある。

・チームを汲んでいた場合、チームとしてのミッション達成に支障が出てミッションは失敗。攻撃を行ったPLのみが満足する結果になる。

・死んだキャラクターや戦闘に関与出来ないキャラクターが居た場合、ヒマなプレイヤーが出る。EPではリカバリは早めですけどね。



▼キャラクターVSキャラクター(PVP)を如何にさせないか(解決案)

・直接事前に「しないでね」「させないよ」とGMが言い含めておく。

・巨悪や高難易度ミッションなど、「キャラクターが一致団結しなければクリア不能」という状況をGMが突き付ける

・チームリーダーPC等を定め、仲介調停役を担当してもらう


だが、リスクを軽減すれば、キャラクタVSキャラクターのメリットを得られるとは思うので一考してみる。


▼キャラクタVSキャラクターのメリットや楽しみ(メリット)

・戦闘の無いシナリオにおいても、戦闘キャラクターの能力の見せ場に

・シナリオの作りが薄い場合でも、尺稼ぎに(…まあシナリオあった方がいいと思うけど)

・お互いの立ち位置やイデオロギーを表明したロールプレイを行える



▼キャラクタVSキャラクターのリスクを如何に減らすか(改善案)

・不快な思い→戦闘対象のPLに合意を取った上で、卓面子全員の合意を取り付けて戦闘。負けたプレイヤーならびにキャラクターへの敗北ペナルティを減らしアフターフォローを行う。親しい人だけでがPLのセッション環境で行う。不利な方にGMが助勢を行い戦力を均一にする…等

・セッション時間が遅延する可能性がある→セッション時間が押す場合はしない。あるいは判定の無いロールプレイによる対立にとどめ、戦闘までしない。あるいは戦闘に代替する事を短時間で行う、プレイ時間を大きくとる…等

・チームとしてのミッション達成に支障→チームのミッションに「パーティの裏切り者を探せ」的なシナリオをGMに作ってもらう…等

・ヒマなプレイヤーが出る→ファーストブラッド(先に血を流した方が敗北)やギャンブル等、プレイヤーがゲームから一時的にでも排除されない工夫をする。また当事者ではないPCのPLが見て楽しめるようなショウアップを行い、PVPによるセッション占有時間を短い時間にとどめる…等


でも、GMが用意したシナリオイベントは大抵は十二分にあるため、PVPがなくても楽しめる事がほとんど。活用するのはレアケースかなとは思う。


追記や反論や同意メッセージを歓迎しておりますよ〜 
> ぴろきさん

どもども。
 他にも『他者からのレスがついていない自コメント』ならば、書き直すことも多くてね。
 過ちがあるなら正し、場合によっては謝罪した方がいいとも思うしね。
 まあ、推敲不足だなぁとも自戒する次第です(笑)
いってるそばから抜け

訂正前
・ヒマなプレイヤーが出る→ファーストブラッド(先に血を流した方が敗北)やギャンブル等、プレイヤーがゲームから一時的にでも排除されない工夫をする。また当事者ではないPCのPLが見て楽しめるようなショウアップを行い、PVPによるセッション占有時間を短い時間にとどめる…等

訂正後
・ヒマなプレイヤーが出る→ファーストブラッド(先に血を流した方が敗北)やギャンブル等のプレイヤーがゲームから一時的にでも排除されない工夫をする。代替PC(フォークやNPC)を使ってもらう。PVP当事者ではないPCのPLが見て楽しめるようなショウアップを行い、見ているだけでも楽しめるようにする。PVPによるセッション占有時間を短い時間にとどめる…等
●ふるいけさま

 ご回答が遅れて申し訳ありません。
 また、TIPSの提示も感謝いたします。

> いえ、卓面子もプレイ環境も回答例もないまま答えましたから、的確にシミュレートされていることは絶対にありえません。
 また、「リアルな判定ができるか」については人の数だけリアルもありますし、それはすでにルールにて簡便処理をされているでしょうから重要視していません。
 …結局クイズなのかケーススダディなのかもよくわからないままの回答ですし。
リップサービスは不要です。

 リップサービスのつもりはありませんでした。不快に思われたのでしたらすみません。
 手探りでブレーンストーミングを行っているなか、極め細やかな回答を頂いたことに対するお礼のつもりもありました。


>「知的な技能の成功率を考えるにあたっては、PCたちがどのような社会的立場にあるかを考えながら遊んでいけば、GMもPLたちも判定基準が見えやすいのではないか」

 問題意識だったのですね?実例は存在しないんですね?想定例も回答例も?

 基本的には問題意識です。実例はセッション時にいくつかありますが、セッションの記録をテープ起こししていけば、提示できると思います。現状、やや煩雑にもなりかねません。
 この点、実セッションを通して詰めてみて、(あるいはリプレイ的なものを自分の覚書的にまとめ直してみて)もう少し上手に説明できるようになったら、また書き込みたく思います。


> おそらくは「こうした前提だと、私がマスターした場合、最初は設定に不慣れなことから、最初はどうしても、repを使った機械的な判定に終始しがちです。 」と書いてあることから、「機械的な判定、作業的な判定」 な事が問題だと考えたのだと思われますが…知的な技能や社会的立場は特に関係ありませんよね?

 GMもPCも、作品世界や自他の社会的立場をうまく把握できれば、機械的な判定よりも、もう少し物語らしく演出したうえで、ゲーム的に有利は判定もできると思った次第です。
 幸い、ふるいけさまに実例をたくさん出してもらえましたので、助かっております。フォローありがとうございます。

> また、これだけコメントを交わしても実体が見えない以上、判定基準が見えやすいということはないのではないでしょうか?

 そうですね、まだ手探りな部分もあるので、あまりうまく実例が明示できず、すみません。


> それに機械的な判定も悪くはないですよ。簡単だし時間も取らないですし。
 それで、あまった時間は他の力を入れたい部分に使ってもいいわけですし。

 この点、おっしゃるとおりかと思います。
●つづき

>例えば『クトゥルフ』での探索シーン(近現代での探索)とEPのようなSFならではの探索シーンが異なる部分がある
 舞台や演出以外ではどこが違うと思います?
 私はあまりないと考えております。
 合成機やフォークの利用はありえますが…物買ったり人手雇ったりとあまり変わりありませんし…

  
 やや抽象的になってしまいますが、基本的に、やはり科学技術が関わってくるので、技術考証の詰めを誤ると、そのあたり、理科系のプレイヤーに厳しく突っ込まれてしまう部分があると思います。かといって大味にしすぎてもSFらしさがスポイルされかねないので、難しいところがあります。

 私はD&Dが好きなのですが、D&Dはコスモロジーや世界設定の因果律がすべて明快に定義されています。そのぶん扱いやすい。ただEPの場合は、技術用語や哲学の用語がガジェットとして色々出てきます。その解釈には曖昧な余地が残るので
 例えば大きな問題として「シンギュラリティの到来によって世界がどう変わったか」というのは、プレイヤーによって解釈がけっこう違うんですよ。GMがシンプルに決めてしまうのがよいでしょうが。


>それとも公式シナリオでは特殊な探索方法や修正について言及はありましたか?あるのならば教えて頂きたいです。

 公式シナリオは、どちらかと言えば、判定については基準が緩い印象がありますが、まだシナリオの読み込みが足りていない部分があります。気になる部分を見つけたら書きますね〜。


>性転換、潜入しうるリスク(謎のスパイ、あるいはナノ兵器?)など、想定されるリスクに応じて、どのような振る舞いができるのか、などにも発展させていければいいかな、と。
 Thornさんが前提条件、例題、回答例をだしてみるといいんじゃないでしょうか。

 そうですね、少しずつ、データを貯めて、公表できるようにしたいと思います。


>SFは情報が多いので、ファンタジーRPGの「酒場でのふるまい方」のように典型を取り出すのは難しいかもしれません。
 ファンタジーも情報は十分に多いです。
 扱いきれない情報は扱える量までオミットしてもいいかと思われます。
 多数の選択肢を持つ事は最強かもしれませんが、自身が扱い切れる範囲内にとどめることは最良です。トランスヒューマンならざる私たちには限界も大きいですしね。
 あまり必要な説明が多いと理解するのもさせるのも時間がかかりますし、初見プレイヤーやゲームマスターの心理的実務的ハードルを上げますから。
 ルールに精通している人も少ないでしょうから、みんな初心者ですし。

 確かに、ばっさり不要な情報をオミットすることも大事でしょうね。

 
>まずは「ファイアーウォール隊員の心得」的ない実で、どうしたらファイアーウォールらしく動けるか、などというところから入るのも一興かしらん、などと考えた次第です。
 絶滅リスクに対する問題意識の有無なんじゃないでしょうかね。ディフォルトでは。
 あと、事件に首を突っ込む好奇心とか背景の存在、自身をファイアーウォールと明かさない用心深さとか、共通の目的のためなら敵対勢力のPCと結ぶ心の柔軟さとか。
 それ以外は、別段変わらないんじゃないじゃないですかね。

 基本的に、超党派的な組織であることが大事なのかな、と思います。社会的な立ち位置、住環境、見た目や思考様式が異なる面々が連帯するという。
 この点は、どちらかといえばお金儲けが大事なシャドウランナーなんかとの違いかもしれません。
▼PVPについて

力作TIPS、ありがとうございます。基本的に同意です。

PCのイデオロギーが自由に設定可能なRPG(EPなんて特にそうですね)では、PVPは起こりやすいですね。
最も確実な方法は「ぶっちゃけPVPやめてね」と事前に言い含めることでしょうが、それだけだと味気ない。
腹の探り合いも面白いものですが、特にコンベンションだと初対面ですから、やりづらいですよね〜。


思い切って、PVP前提のシナリオをデザインしても面白いのでは、と思いました。後腐れないよう、単発セッションでやるのがよいでしょうね
まだ思いつきレベルで大枠しか見えていませんが、例えばSFでよくある「太陽系横断レースもの」みたいな感じ? 

この手のレースは、キャプテン・フューチャーというスペースオペラものの小説にも存在しましたし、藤子不二雄のコミックでも、『21エモン』や『モジャ公』というスペースオペラ風コミックで描かれています。
映画にもあったような?
http://www.allcinema.net/prog/show_c.php?num_c=151626
>Thorn さん

 別に実プレイに基づいたものでなくても、想定例でかまいません。

 あと、ブレインストーミングとケーススタディとクイズではそれぞれ共通点はあるものの、別ものです。
大雑把に結論へのスタンスだけ取りあげても、
・ブレインストーミングでは結論はださない。
・ケーススタディでは結論はだす。
・クイズでは結論は用意されている。
ですから。なにせ回答例示や前提条件やシュチュエーションの詳細はあったほうがよいかと。


>やや抽象的になってしまいますが、基本的に、やはり科学技術が関わってくるので、技術考証の詰めを誤ると、そのあたり、理科系のプレイヤーに厳しく突っ込まれてしまう部分があると思います。かといって大味にしすぎてもSFらしさがスポイルされかねないので、難しいところがあります。

 うーん、GMが最終裁定権限があるから、ツッコムプレイヤーが悪いのでは?と思いますね。
 ツッコム事はいいのですが、セッション進行に支障をきたすようではPLに問題がありますね。PLの問題かと。
 大味についても、「すぎる」がつけば大体はアウトですし。


>基本的に、超党派的な組織であることが大事なのかな、と思います。社会的な立ち位置、住環境、見た目や思考様式が異なる面々が連帯するという。

 逆説的に人類滅亡リスクならびにその対抗結社のファイアウォールがあるからこそ、多種多様なキャラクター同士が協力連携交流する理由がある(できる)
 そのようなデザインなんだと思いますね。
より多様性のあるキャラクターをプレイヤーが投入できるようにという工夫なんだとも思います。

>思い切って、PVP前提のシナリオをデザインしても面白いのでは、と思いました。後腐れないよう、単発セッションでやるのがよいでしょうね
まだ思いつきレベルで大枠しか見えていませんが、例えばSFでよくある「太陽系横断レースもの」みたいな感じ? 

 私のコメントで「・チームとしてのミッション達成に支障→チームのミッションに「パーティの裏切り者を探せ」的なシナリオをGMに作ってもらう」と言及もしましたね。
 PVPを好んだプレイヤーの満足をみたしうるかどうかはわかりませんが、レースやスポーツ物にしてしまうのも確かに解決案折衷案となりえますね。


 腹の探り合いはPCの演出ロールプレイレベルにとどめて、PL同士はお互いの意図を開陳しているくらいがちょうどいいですね(PVPシナリオでないかぎりは)。味気なさは個々のロールプレイで補完していただく感じで(一方的な負けや、出番のスポイルを被ったPCが辛いので。そういうPLがいるとGMも辛い。周りのPLも辛い)

 PVPをシナリオに関係なく好む、あるいはシナリオにないからこそサプライズで(あるいは一方的な不意打ちで優位に立ちたいのか、単に目立ちたいのか、GMやセッションを占有したいのかはわかりませんが?)PVPを行おうとするプレイヤーの需要(あるいはトラブル)を満たせうる(予防できうる)とは限りませんが、少しでも不快なトラブルがへればいいんですけどね。
>Thorn さん

>PCのイデオロギーが自由に設定可能なRPG(EPなんて特にそうですね)では、PVPは起こりやすいですね。
>最も確実な方法は「ぶっちゃけPVPやめてね」と事前に言い含めることでしょうが、それだけだと味気ない。
>腹の探り合いも面白いものですが、特にコンベンションだと初対面ですから、やりづらいですよね〜。

 イデオロギーの多さ=PVPが発生しやすい というわけでもないとは思うのですよ。対立ロールプレイはあってもね。
 また、PVPをしたいのであれば、「ぶっちゃけこのシナリオ、PVPだから」とか「PVPしたいんだけどいいかな?GM,PL諸兄?」とか言えばいいんじゃないかなとも思う。
 腹の探り合いのロールプレイはいいけど、PLが常に腹の探り合いをしなければならないというのも難義ですし、本筋のシナリオがおろそかになりかねないのも考えものです(シナリオの中身がないから味付けにPVPしようぜ、PVPのためにシナリオをすかすかにしようぜ、とかになると本末転倒ですし)

 PVP要素がなければ味気ないということなのでしょうかね?
 慣れた人や顔見知りでのセッションでは常にPVP意識しているとか?
 だとすると、EPセッションにおいて常にPVP要素が必要ということなんでしょうか?
 「それだけだと味気ない」ならば、なにか+αがありますか?
>PvP周り
EPの場合、アナーキストvsエリートといった設定に加えて、Morivationで、キャラごとに信条を決めるので、それに沿ってロールプレイすると、PC同士の対立は、起きやすくなるでしょうね。

一般論になりますが、PvPをTRPGでやる場合、私は、かなりの準備が必要と思います。

PvPではプレイヤー同士が対立して行動するわけで、勝つにせよ負けるにせよ、全員が納得できるシステムとゴール、ゲームバランスが必要なわけです。
シノビガミのように最初からPvP対応を考えているゲームシステムでない場合、シナリオやマスタリングで、対戦システムを構築する必要があります。

なので、セッションの途中でアドリブでPvPとかを始めるのは失敗の元です。
また、たとえば、「戦闘シナリオでボスが強すぎてボコられた」とかに比べて、PvPの失敗は、プレイヤーに強い不快感を与えかねないので、慎重になるべきところです。

私は、準備をしていないなら、PvPはやるべきでないと思いますし、そこについては、いくらでもぶっちゃけたほうが良いと思っています。

長くなりましたが、Thornさんも、PVP前提のシナリオをデザインとおっしゃってるとおり、そのあたりは同じ考えなのではないかと思います。

>対立のロールプレイ
Thornさんが、味気ないと言っているのは、PvPに至らない、対立のロールプレイの部分ではないかと思います。
せっかくキャラクターの背景や信条が対立しているわけで、それを生かさないのはもったいない。
Firewallという協力要素があるわけですが、みんな仲良く協力、というだけでなく、その中で呉越同舟的な味を出せると面白い。
一方で、これもやりすぎると、本当のPvPになったり、リアル喧嘩になりかねないので、注意が必要なわけですが、「味気ない」とおっしゃってるのは、そのあたりではないでしょうか。

>対立ロールプレイのテクニック
対立ロールプレイをしつつ、セッションを面白くすることについては、「トーキョーN◎VA」と「天羅万象」および「天羅万象・零」が、参考になるのではないかと思います。

N◎VAは、対立する背景を持つキャラ同士が登場するシチュエーションが多いため、公式シナリオや、プレイガイドに、そうした場合のハンドリングテクニックが多数出ており、それらはシステムにも取り込まれています。

「天羅万象」は、「因縁」と呼ばれる信条が非常に重要であるゲームなのに、その信条の中に、キャラ同士の対立が強く盛り込まれているため(ヨロイ乗りvsヨロイ狩り、とか)、エキサイティングである一方、事故が大変に多発するゲームでした。

「天羅万象・零」は、そうした天羅を発展させ、対立するロールプレイをしつつセッションを破綻させない様々なギミックをシステムに盛り込んだゲームです。代表的なところで、邂逅マトリックスや零幕などですね。

Thornさんは、天羅とかプレイされたことはおありでしょうか?
ロールプレイで気合を稼ぐところを含め、元々、ストーリーテラー系を発展させたシステムなので、海外ゲームが好きな方も、一読の価値があると思います。
> xenothさん
 PvPを主軸に置いたシステムといえば、『シノビガミ』や『とらぶるエイリアンず』もありますよね。

 シナリオ面でPVPが公式にて発表されていたものは、SW(マスカレイド)、N◎VA(アルティメットランブル等幾つか)、アルシャードガイア(シナリオクラフトの一つ)、ダブルクロス(シナリオクラフトの一つ)あたりかなぁ。

  xenothさんが上げたものや私が上げたものを、Thornさんや皆さんはプレイ経験ありますかね?


 あとエクリプスフェイズに関連深いとThornさんが言ってた、クトゥルフやシャドウランには公式PvPシナリオってありましたっけ?
 参考までに使われているギミックや工夫を知りたいですね。
> xenothさん

 対立的なロールプレイ(セリフや描写)などのみで、戦闘に類するものがないものは、PvPとはあまり言わないですからね。


 それはそれとして、上手い対立的なロールプレイ(ショウアップ)の仕方も意見交換したいですね。
 話題を振られていたのに、お返事が遅れてすみませんでした。

●ふるいけさま

 >PVP要素がなければ味気ないということなのでしょうかね?
 慣れた人や顔見知りでのセッションでは常にPVP意識しているとか?
 だとすると、EPセッションにおいて常にPVP要素が必要ということなんでしょうか?

 いやいや、そこまで言っていません(笑) なるべく雰囲気を大事にしたいなあ、というだけです。
●xenothさま

意を汲んでいただきありがとうございます。概ねxenothさんのお考えのとおりです。

ただ、私はそのあたりもう少しゆるく考えています。私のマスタリングにおいては、流れにおいてはPvPっぽい状況が生まれることもけっこうあります。

これはxenothさんの言うような「せっかくキャラクターの背景や信条が対立しているわけで、それを生かさないのはもったいない。 」という解釈に近い考えが前提にあります。より正確に言えば「キャラクターの背景が信条が自由に設定できるのだから、なるべくメタな視点でそれを潰したくない」という想いでしょうか。

この場合、最も大事なのは、セッション現場の空気を、マスターがコントロールすることでしょうか。
『バトルロワイヤル』のような「無慈悲な殺し合い」だと、経験から言えば萎えることが多いので、「ルパン三世と銭形警部」のようにどこかユーモラスな感じにしたほうが、経験上、うまく回りますね。

その意味では、『シノビガミ』で設定された最初の戦闘(殴り合うことで「秘密」を交換できる)は秀逸だと思います。このルールは他の海外RPGにも取り入れたりしています。

ただ、やっぱりガチでPvPをするのだったら、しっかりシナリオを作るに越したことはない。ここはxenothさんのお考えと一緒です。
このレベルのPvPをアドリブで始めるのは、確かに重大な事故の原因となってしまうのでので、しっかりと設計すべきかと考えます。


>天羅万象

参考になるシステムを挙げていただき、ありがとうございました。私はRPGマガジンの愛読者でしたので、初代をワクワクしながらフォローしていましたが、その後、人様に言えるほど遊べていません。これを機会に、詳しい友人に教えてもらおうと思います。
>あとエクリプスフェイズに関連深いとThornさんが言ってた、クトゥルフやシャドウランには公式PvPシナリオってありましたっけ?
 参考までに使われているギミックや工夫を知りたいですね。

『クトゥルフ』には、私が知るかぎりではそういったシナリオはなかった気がします。ただ、忘れているだけかも。『シャドウラン』はどうだったかな……ちょっと微妙にわかりません。
『クトゥルフ』の場合には、相手が相手ですし、「探索者」というフレームでくくられていますから、あまりないかも。
ただし、キーパーをやっていて、発狂したPCにPvP的に動かれた経験はかなりありますね。下手すると、CoCの場合、発狂して殺人衝動を帯びてしまったりしますから。あるいは「犯罪性精神異常」なんて、見た目は普通なのに腹では裏切りばかり企んでいるというから始末に悪い。

『ストームブリンガー』の未訳シナリオなどを読んでいると、もろPvPというよりも、PCに裏切る動因となるような伏線が多かった記憶がありますが、いま資料が手元にないのでこれ以上はご勘弁を。
> Thornさん

>PvPと、対立
 紛らわしいので、戦闘に及ばないものはPvPとは言わない方向でひとつよろしくお願いします。


>シノビガミの戦闘と秘密
 秘密を知るために戦闘はありえるけど、秘密の交換は起きないなぁ(マッチポンプ的に脱落前提でやれば出来無くも無いが…)。
 秘密調査、情報共有、でも一方的に情報を得られるだけですから。
 ロールプレイの交渉による得た情報の交換(あるいは進呈)はありえるけど…

>狂気 
『ゲームの邪魔になるようであれば、キーバーはやめさせるべきだ。そうでなけろばほかのプレイヤーに対して公平を欠くことになるだろう』
 とクトゥルフ神話TRPGのルールブックには書いてありますからね

>メタな視点て潰す
 どういうケースなんです?

>場の雰囲気をコントロール 
 どんな風にコントロールしてるのですか?参考までに教えて下さいな。
> 秘密を知るために戦闘はありえるけど、秘密の交換は起きないなぁ(マッチポンプ的に脱落前提でやれば出来無くも無いが…)。
 秘密調査、情報共有、でも一方的に情報を得られるだけですから。
 ロールプレイの交渉による得た情報の交換(あるいは進呈)はありえるけど…

そうそう、秘密を知るために戦闘ということですね。交換というか、情報を渡せるということですね。
現在、『シノビガミ』のルールブックを貸し出してしまっているので、正確な記述になっていなくてすみません。

>場の雰囲気をコントロール

むしろ場の雰囲気を温める、というのに近いですかね。
雰囲気づくりという点では、マスターの皆さん一家言あると思います。
私が一番大事だと思っているのは、「セッション中に起きたPC間の対立が、まかり間違ってもPL間の喧嘩にまで発展しないような雰囲気をつくる」ということでしょうか。あまり直接的な回答にならずすみません。
> Thornさん

 私の場合は少し違い
「PL間のトラブルを引き起こすようなPCプレイングは行わない(行わせない)か、皆へ事前了承や直前確認を取る(取らせる)」
 ですからね。

だから「ぶっちゃけ」とかも重視しているわけですね。

 しかし、「ぶっちゃけは味気ない」というThornさんが、それに代替する具体的直線的マスタリングテクニックをコメントで出して下さると参考になるので、お願いできませんか?
>ふるいけさま

 私自身は「ぶっちゃけ」を否定しているつもりはなく(そう読めたのでしたらすみません)、どちらかというと「奥の手」、「最終奥義」にしたいと思っているということです。

 具体的にどのように運営していくかは、短文では難しいので、いずれそのあたりを含めた形で、まとまったTIPSをどこかで書けたらよいかなと思ってます。
> Thornさん
 だから、「Thornさんが使用している『ぶっちゃけに変わる(あるいは使わずに済む)』代替案」を聞いたのですか…
 TIPS期待しておりますよ。


>コミュニティ参加者諸兄
 他に話題がないなら引き続き 上手い対立の魅せ方(非PvP)について募集中(笑)
>ぴろきさま

力の入った考察をありがとうございます。
「ぶっちゃけ」テクの話から、その視点でファイアーウォールの設定を読み替えたうえで、国産システムの画期的な新システムのEP的分析にまで話を進める手腕に脱帽しました。

舞台や情報制限、あるいはプレイヤーからのフィードバック待ちなど、経験に裏打ちされた説得力を感じます。

いわゆる「シーン制」や、「フェイズ進行」、私自身は「進行管理系」ルールと呼んでおりますが、それをEPに実装できないか、あるいは実プレイで応用できないかという観点は、とても重要だと思います。

私個人としては、『ガンドッグゼロ』等のターゲット・レンジ・システム、(パーセンタイルロールをベースにした、ボードゲーム的に楽しめる継続的技能判定)のような判定が実装しやすいかな、と思っています。そうした観点をここぞというシーンでは持ち込むと、「待ち」に入るPCが減るかな、と思っていたりもしています。シーンの演出にも応用できるかな、と。

>トピ移動

私は賛成です。
> ぴろきさん
> Thornさん

 ぴろきさんのコメント、解りやすく読みやすく、とてもありがたいです。

 う〜ん
 (GMセクションや、シナリオの)ネタバレあり的なトピックを別に新設して、
このトピックはPLにも見れるように、オープンフリーにトピックルールを改修した方がいいのじゃないかなぁ。
> ぴろきさん

 いいですね。それ。
 賛成です。
>ぴろきさま ふるいけさま

私もご提案に賛成です。
>ぴろき様

ご提案に賛成です。
私のテキストも描き直していただいて問題ありませんので、よろしくお願いします。
 せっかくプレイヤーにも閲覧できるようになったし、比較的軽い話題かつプレイヤー的視点に下りたでも。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm15348220

 上記動画に見られるようなガン=カタをEP世界で行う場合、どのような表現行います?
 セッション中にとっさに出なくてねー
 データに落とし込んであると(あるいは面子が全員ガン=カタ)を知ってると「ガン=カタで〰」と説明できて楽なのですがね。

 まあトランスヒューマンしかなしえない変態的武術は、EP世界ならあるだろうし、EP世界にガン=カタがあると信じて…
 いや、私のワールドにはある(断言)
第三刷から、イニシアティブのルールが変わっている件について

>>エクリプス・フェイズ:イニシアティブの変更
http://suzakugames.cocolog-nifty.com/blog/2011/09/post-355c.html
3RD Printing以降はイニシアティブ・ルールが変更です。

 以前、戦闘についてご説明しました際には、初刷り段階でのイニシアティブ・ルールに従っておりました。これは、「(【直感/INt】+【反射/Ref】)×2】から算出されるイニシアティブ値+1d100」の結果から高い順に行動できるというもので、なかなか重なりが出にくく、朱鷺田的には好ましいものでしたが、2〜3桁の計算が必要となるだめ、今年5月のエラッタ(1.2.1)という形で、数値を1桁落としたより簡便なルール(「(【直感/INt】+【反射/Ref】)÷5】から算出される新イニシアティブ値+1d10」)に変更されました。この修正は、第三刷以降に適用されています。
 既存のサンプル・キャラクターなどを用いる場合は、イニシアティブを1/10にしてください。

 体験会では、QSRのルールに従って、旧イニシアティブを使用していました。

 一応、最新のエラッタ。

 http://eclipsephase.com/downloads/eclipsephase_errata_major_1.2.1.pdf

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