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ゲーム攻略・連絡コミュコミュのライチ

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CS用コンボ(暫定)
CS新規コンボ
●〜一通A>前小手>白>(ディレイ)發>一発A>一発B>着地
 【〆1】>JB>JC>着地5C>2Cjc>JBjc>JB>JC>發>中
 【〆2】6C(1)>後小手>2C>JB>JC>JD>空ダJC>6C>一通C>JC(or6C)
 【〆3】6C(1)>後小手>2C>JB>JC>jcJD>降JC>6C>一通C>6CorJC>後小手>降JC>3C

様々なところから決められ、始動で変動するが4000ほどの
ダメージが出せる上にコンボ後状況も悪くない、とCSで最有力のコンボ。
中央だと白>發の間にディレイが必要。
(慣れたら一発Aと一発Bの間にもディレイを入れると安定度が増す。)
タイミングは文章で表しにくいため要練習。
端では最速でも繋がるが、端に潜り込むことがあるので注意。
(端側に入ってしまってもきちんとレシピを中央用にすることで完走可能)

始動としては(5B>)2C、6A>5B、空投げ>JB>5B、N投げ等がある。
要は少ないヒット数から一通Aへ繋げられる状況でということ。5B>2C始動よりも2C始動の方が高威力。

〆の使い分けは自分の位置。
〆2はレシピ後、中央より画面端が遠い距離にいるとき、
〆3はレシピ後、画面端に追いこんでいるときのみ。
距離が微妙な時は〆1を使おう。
〆2の最後のJCは6Cにもできるが、キャラによっては当たりにくいため、
端で内ならJC〆を推奨。
〆3は3Cまで持っていくと受け身までが速かったりするため、状況を見て。
最後のJCはキャンセルで後ろ小手を出し、硬直後2段ジャンプから
棒を発射すると攻めを継続できるが、相手側も対処があるので多用は禁物。
〆4は端での高威力レシピだが、〆レシピに入るまでの状況によっては完走できない。


以下、CSのライチのコンボの〆の基本は現在これらとなっています。


(画面端)
●〜一通A>後小手>[白>中]>[發>白>中]>B>JB>JC>J開放>JC>6C
 【〆1】>燕返し
 【〆2】>一通C>JC>後小手>JC>3C
ダメージはB>2C始動の場合、〆1で4167、〆2で4206。
2A始動の場合は 發>白>中 の部分を抜かないと後が繋がらない(ダメージ3000くらい)。

(画面端)
●B>2C>一通A>白>發>立直A>一発AB>6C(1)>後小手>JB>JC>J開放>低空ダッシュJC>(棒2)>空中中>燕
4400ほど出るらしい

(画面端)
●〜6D(1)>大車輪(3入力*6)→前JC→垂直JC*n
ガードされていてもそのまま強引に固めていける優秀なコンボ兼連携。
中央の場合は相手の動きを予測してプログラムをアドリブで。
今は追撃を適当にJC当ててつないでいるけど今後発展しそう。


●5Cor6D(1)>一通B>2C→【〆】
●(別〆 一通Bから)白>中>5B>JB>JC>小手>降JC>5C>JB>JC>jcJD>降JC>6C>一通C>6C
5Cヒット時や6Dのキャンセルを使ったコンボ。
一通Bまでに多く技を入れてしまうと途中で受け身を取られることと、
(5B>5C1段目>6Dからであれば完走可能。)
一部キャラのしゃがみ食らい状態に一通Bや6Cが空振りすることに注意すること。
別〆は端限定。6Dを挟むと完走しにくいので5B>5C(1)>一通Bからを推奨


●4D>前小手>JB>【〆2or3】
新要素を多く取り入れたテクい(ようにみえる)コンボだが、
ヒット確認が厳しく、入れ込みになってしまうためガードされると危険なことや、
直4Dからでないと、距離が離れていて6Cが空振りしたりしやすい等、
色々難点が多い。現在JBから白へ繋いでいくコンボが研究されている。

基本
ライチのドライブ技。
Dボタンで棒を設置・回収行動を行うことが出来る。
モードチェンジも兼ねている。
Dボタンでの行動は様々な通常技からキャンセルで行うことが可能。

●設置方法
D、2D
その場に設置。軌道の変化のみ?全体フレームの差などはまだ不明。
JD、J2D
JDは斜め下へ棒を投げる。攻撃判定有りだが着地まで行動不可。
J2Dは真下に棒と一緒に落下して設置。落下中は攻撃判定有り。
着地後にも短いが下段攻撃の蹴りが一発出る。
6D、4D
モーション終了時に棒設置。
RCやキャンセルした際は設置されない。 (双方6Dのみ)

上記の行動と
一気通貫〜各種派生ヒット時、燕返し、大車輪
これらの技により設置することができる。

●設置状態
Dボタン (空中可)、 東南西北、国士無双
いずれかの行動を行うことにより回収することが出来る。

棒引き戻しについて
Dボタンでの回収の場合、行きと帰りに1回ずつ攻撃判定を持ち、飛んでいく。
棒自体の攻撃は全て飛び道具かつ上段判定となっており、
ガード硬直、のけぞり時間はかなり短い。

Dでの棒引き戻しは必ず 発動時においてライチの向いていた方向 へ
一定距離を飛んだ後にライチの存在している場所を追尾して戻ってくる。
一定距離の端が画面外なら {画面外まで飛んでいくが、
「ステージの端」より外には行かない}という性質を持つ。

なお、どのような状況であれDでの棒引き戻し中に
ライチが攻撃を喰らうorガードした場合は即座に攻撃判定を失い、
ライチの元へ帰還してくる。

棒の軌道について
棒の軌道は設置、もしくは棒引き戻しを行う直前の行動にて決定される。

D設置 → 斜め上
2D設置 → 横
JD設置 → 横
J2D設置 → 斜め上
6D設置 → 斜め上
4D設置 → 横
一気通貫ヒット(A&B)} → 斜め上
一気通貫Cヒット → 横
燕返し後 → 斜め上
大車輪後 → 横
前小手返し後 → 斜め上
後ろ小手返し後 → 横
※東南西北もこの軌道に準ずる

斜め上軌道は縦回転しながら放物線を描くように 進み、戻ってくる。
横軌道は横回転しながら水平に 進み、戻ってくる。
横起動の方が高速で飛んで行き、軌道も使いやすいが、
斜め上軌道の方が回転方向の性質上、攻撃判定・範囲が広い。

棒の特殊な放ち方・1
棒の発射位置はその時棒が存在している位置で決定されるため、
何らかの状況で棒の位置が高い位置にある場合等は、
その高さから発射することが出来る。
一気通貫の終了モーションに棒を放つ場合のみ
(棒の軌道方向決定条件がない特殊な放ち方)
一つ前の行動において方向決定していた軌道になる。

棒の特殊な放ち方・2
棒離し行動を行い、棒呼び行動がきちんと終了しなかった場合、
(投げた後に攻撃を食らい、判定消失含む)
棒がライチの近くまで帰還してきた時にDボタンを押すと
戻ろうとしている棒を棒呼び技でもう一度飛ばすことが出来る。
この行動には回数制限があるようで、一度判定消失帰還棒を投げて
再度同様に帰還になった棒を延々投げることが出来ない様子。
その回数は、等の詳細はまだ確定されてはいない。

棒有り時
一気通貫 41236D・AorBorC
上中段に対するGP(ガードポイント)状態を作る。入力直後からGPがあるわけではない。
派生させなかった場合は一定時間で終了する。
GPで相手の攻撃を弾いたとしてもテイガーの磁力だけは付いてしまう。
アラクネのゼロベクトル(蟲の付く霧)はGPで弾くと蟲がつかない(CSでは不明)。

構えはDでキャンセル(中断)可能。

派生のAは空ガード不能で斜め上に、Bは真横に、Cは斜め下に下段で棒を放つ。
ヒット時のみ棒設置の移行に入り、その際に自動で
Aは叩き落し、Bは引き寄せ、Cは引き寄せつつ浮かす追加攻撃が出る。
ヒット時の設置は棒が大きく跳ねた後に設置されるため、
地面に設置される前に棒呼びを行うと普段より高い位置から棒を発射することが可能。

技自体のモーションは大きめなので連携よりは置き牽制やコンボ向き。
派生を出さずに技を終了させる場合、
短いが終了間際に棒呼び技を放つことができるタイミングがある。
このときの棒の軌道は一つ前に放った軌道を引き継ぐ。

CSでは派生Aがガープラ削り技に。また、派生Cの硬直が増加。
ヒット後、棒射出の軌道がAとB版は斜め上に変更されている。

燕返し 623D
発生が割と早く無敵も長めで、見た目より横方向に判定がある。
かなり上空にまで棒が飛んでいく上に落ちてくる棒にも攻撃判定があり、
それがヒットする位置ならば追撃まで入ってしまうため
割り込みとしてかなり強力な技。棒は技後に設置状態となる。
打撃のように見えるが実は 攻撃判定全て弾属性(飛び道具扱い) で、
テイガーのスレッジのように弾属性無敵の技を持つ相手に撃つとスルーされてしまったり、
RCには非対応であったり、棒落下前に攻撃を喰らうと落下の攻撃判定が消失するなど、
強制設置な事も含めてフォローが実はほとんど効かない。
現在は猛威を振るっているが対策されるのは時間の問題。
とはいえ、強力な技であることには違いないので上手く使っていこう。

CSでは硬直が増加し、受身不能時間も短くなった。
(始動で当ててもコンボが全然伸ばせないくらいに。)

参考:→小ネタ:燕返しガード後の反撃

大車輪 632146D(空中可)
棒状態での ディストーションドライブ 。
地味に無敵があるタイミングが存在する。
暗転演出中にレバー入力+Dで、転換方向を6回までプログラムできる。
発動し、着地するまでは硬直なので体力が少ないときは注意。
本命は最後に落ちてくる所で、相手の真上をサーチして落ちる。
ただし、落ちる直前でサーチを終了するため、タイミングを合わされると避けられてしまう。
相手が守りに入った等で膠着した状況を強制的に動かしたい時に有効。

CSでは発生が遅くなったが棒の動きの間隔が短くなっている。


棒設置時
東南西北 41236D
棒を回収。攻撃の持続時間は通常の棒呼びよりは短く移動も遅いものの
発生自体は遅いが多段ヒットかつ発動さえしてしまえば
ライチが攻撃を受けても攻撃判定が消えないため、攻め込む際に強力。
6Cや3Cなどをガードされた後に出せば、攻めを継続しやすい。
また中〜遠距離戦で、相手の接近に合わせて自分付近で発動し、盾として使うのも有効。

他の棒回収行動とは違い、発動時に相手の居た側へ棒が進む。
軌道は他のものと同じで設置方法に準拠される。
「東西南北」ではなく「東南西北」
読み方は「トンナンシャーペー」 通称:四風(スーフー)
どちらにしても麻雀用語。

小手返し 623Dor421D 空中可
設置した棒を少し移動させる。623で前方に421で後方に。
隙が極小なので隙の大きい攻撃をキャンセルで出すと大幅に隙を軽減できる
構えキャンセル的な存在。
設置されている棒の射出方向を623版は斜め上、421版は横に変更させる効果がある

三元脚 236AorBorC (B・C版のみ空中可)
A:白(ハク)
割と早く長く姿勢低い下段。
派生はあるが白止めの隙は意外とあるので牽制向きではない。
全体的に攻撃力が下がる棒設置時にしては威力が高くつなぎやすいためコンボの主力

B:發(ハツ)
飛び上がって斜め上に蹴り。
現在はコンボ用で、地味に受身不能時間が長い。
発生自体が早いのか、前方の食らい判定が薄いのか、うっかり対空になる場合がある。
実際のところ対空として信頼できるのかは現在不明。
案外強いともっぱらの噂

C:中(チュン)
中段だが飛び上がるため中段としては見切られやすい。
RC前提で使うなら前進距離は大きいので
当たればラッキー、ガードされたら更に攻める用途として結構使えたりもする。

それぞれ1回ずつ3回まで追加入力できる。
ただし白は地上のみなので發→すぐさま白とはできない。
中→發または發→地上に降りてから白というような派生は可能。
それぞれヒット時のみ立直系に派生することも出来る。
また白からは東南西北への派生も可能。これもヒット時のみ。
三元脚以外への派生は回数制限外となっている。

立直 63214AorBorC(空中可)
設置してある棒に移動して行動を行う技。
主に三元脚からキャンセルで出して攻めを継続したり、
相手に攻め込まれて棒から引き離された際の逃げ&攻め手の確保に用いる。

A:単騎待ち
設置した棒の上に乗る。離脱行動を起こすまでは持続する。
棒から離脱後、着地するまでの間に再度立直を出すことは不可能?
棒に乗っても空中行動回数はリセットされない。
上要素方向 そこから普段どおりのジャンプをする。
2段ジャンプ後や空中ダッシュ後に単騎待ちをした場合は、
ジャンプしての棒離脱が不可能 なので注意。
2入力 真下へ降りる。降りている最中にJ攻撃が出せる。
Aボタン 「一発」という下方向への浮かせ攻撃が出る。

一発で浮かせた後は、さらに一発を当てたりエリアルに持っていくことが可能。
Bボタン 落下しながら發を出す。中でキャンセル可能。
Cボタン 落下しながら中を出す。發でキャンセル可能。

B:引っ掛け
棒に飛びつき、斜め上に向かって棒を放物線を描くように投げて攻撃。
棒接触時に相手が背後居るならきちんと背後に投げてくれる。
投げる距離は基本的に一定だが、画面端より奥までは投げない。
投げた棒は再度設置状態になる 。
遠距離から攻め込む際の起点としても使える。
また、状況によって画面端の相手ににめくりを仕掛けることが出来たりする。
小ネタ参照

C:追っかけ
棒を軸にして真横に飛ぶ。
この後は空中ダッシュを含む空中行動を行える。
棒も相手も画面端に在る時の追っかけは、画面奥に向かって飛んでいく。


読みは「リーチ」
棒への移動時間は基本的に一定。
故に設置棒が遠い位置にあるほど素早く棒の方向へ飛ぶ。
設置棒が画面外にある場合はその位置まで飛ぼうとするが
棒が画面スクロールの限界より外にあった場合は限界地点で着地する。
地面に着地した場合はやや隙が生まれるので注意。
余談だが、棒への飛びつき移動はテイガーの磁力や
レイチェルの風による影響を受けるため、上手く発動できないこともままある。

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