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ゲーム攻略・連絡コミュコミュのツバキ=ヤヨイ 立ち回り

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ツバキ立ち回りまとめ

5Bや2Aによる差込・固め。
ディレイ追加による暴れ潰し。
中下段の要となる6A,6B,2B,3C。
D風最大タメのガード不能攻撃。
対空となる2A,2C。
切り替えしの要となるAD槍。
以上のような点を意識して戦う。


立ち回り

他のキャラと比べ、判定・リーチ共に全体的に控えめなツバキ。
しかし無いものを嘆いてもしょうがないので、できることをしっかりと煮詰めていこう。

近距離

コンスタントな性能を持った2Aや様々な基点となる5B、そこからの6A、6B,2Bといった中下択や
2Dチャーキャンによる攻め継続、移動投げやガー不といったもので攻めていく。
ただし、判定がやたらと強かったり、特別高い固め性能を持った技があるというわけでもないので
ワンパターンにならないように、もっと言うなら割り込みを躊躇わせるように攻めていく必要がある。
固めは穴が多いので、時にはjc対応技>バックダッシュなどで仕切りなおすことも視野に入れておく。
無敵割り込みは5B・2Bの単発止めでガードが間に合うので、割り込みにリスクを持たせるといった意味で注意しておくことも大事。


中距離

5Bや3Cなどリーチのある技、D閃D剣といった有利が取れる技が主力となる。
また、ガンダッシュ2Aなどで強引に触りに行くことも時には大切。
5B先端を当てたときは5BBがスカしたときにリスクが高いため、攻めを継続しやすい3C,6Cに繋いだり、jcから攻めを継続するといったことも頭に入れておく。
低ダで飛び込んできた場合、昇りJAやJBが発生の関係か地味に強い。また、うかつな飛び込みは2Cで迎撃してやろう。
こちらが飛び込む場合はJBのほうがいろいろと安定感あるがJCのほうがリターンはデカイ。
JCの場合はガード後もJCCと着地2Bで一応択が掛かる。JCC後は5A,2Aで。
2Dで多少溜めることはできるが、この距離では2Dでも隙だらけなのでホドホドにしておく。


遠距離

相手の遠距離攻撃や突進系攻撃に注意しながらチャージ。ゲージがある場合はダッシュやジャンプにバリガを混ぜるなどして落ち着いて近づく。
特殊ゲージキャラ同士だと溜め合いになる可能性がある。
が、チャージゲージが溜まっていない場合の火力は全キャラ屈指の低さなので溜めれるなら溜めさせてもらうと良い。


スタイル

スレで住人がいろいろと考え試してみた戦い方、ゲージ周りの使い方などの参考例。
ほかにいい言葉が思い浮かばなかっただけです。


起き攻め重視

チャージは必要最低限に留め、起き攻めを優先する。
溜まったゲージは起き攻めのD風などに当てる。
初期の動画などでもそこそこ見たが最近はあまり見ない。
中央C風後はガンダッシュ、端C風後は2B>2CやD風での受身狩り、端C翼はJD>下りJCでの受身狩りなど。


L1コン軸

特に言うこともない現在のツバキのかなりのウェイトを〆るであろうスタイル。
5B・投げからのD風ルート、D閃始動、端L1衣コンなどを軸にする。
1コンボあたりほぼ3000以上を取って行けるのでL1コンの重要性を認識させられる。


ガー不軸

D風のガード不能を軸とした攻めスタイル。
最近は要所要所で対策され始めたが中段クラスの速度でガー不が飛んでくるので、今後もお世話になると思われる。


L2+50%軸

最近開発が進んでいる衣をダメージソースとして昇華できないかといった具合。
基本的にはL1D風ルートのコンボに+L1衣を組み込み、補正の緩いD技の連携でダメージを底上げするというもの。
ツバキの待ちや受身になりやすい点をチャージと直ガでのゲージ回収に当てていくイメージだろうか。


立ち回り関連小ネタ

* 5CC>6C(2Dずらし押し)

ディレイ5CCがHit時6Cへ、ガード時2Dへ。
5CC>6CがHit時しかルート発生しないことを利用した暴れ潰しパーツ。


* 端C翼>JD>JC

相手の前転・後転・その場・寝っぱを下りのJCで狩る。3C>JCのあれに近いイメージ。


* 端C風>ディレイ2B>5Cor2C

前転・後転・その場・寝っぱに2Bが当たりそのまま追撃。クイックは2Bがミスし、その後が出ないのでフレーム的には五分程度。


* 端C風>A閃>B剣

C風>A閃を繋げて空中受身を取ったところに空中ガード不能のB剣を重ねる。


* 端C風>3C>jc>JC>JCC2B択

3Cを当ててJCを空中受身でスカす。
派手な攻撃モーションが出ているので殆どの相手はガードを入れるので相手着地にJCCと2Bでの択ができる。


* JB>JC(Bずらし押し)

JBがスカした場合にJBBが発生して多少フォローできる。


* JC>JCC2B択

JCガード後に2択


* B光>RC>空ダJB>JC

ジンの霧槍RCのようなイメージの反撃潰し。確反でもRCでカバーできるんですよと見せておくとB光も使いやすい。
一部キャラのしゃがみにはJBがかなり当たりにくいとの報告もあるので用検証。


* CD閃>RC>2A,5B,6A,2B,6B

閃を最速でRCしてガード方向と中下段を揺さぶる。
2A,6A,2B,6Bは補正がキツイので基本は5Bでガード方向の揺さぶり。最後の一発には使い易い。


スレッドから引用
立ち回り例
145 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 22:57:49 ID:3cSmEZEA0
5B牽制は攻めの起点として立派に機能するだろ。
他のキャラに比べて長い短いは兎も角。

5B>2D>ダッシュ小パン 固めなおし
5B>2D>ダッシュ投げ
5B>2D>5B> 暴れつぶし
5B>3C> 5Bカウンター時3C追加からエリアル,ガード時jcしてお茶を濁す

178 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 00:42:36 ID:AGfTvGAs0
22Dガー不異常な強さで漏らしたんだが なんなんだこれ・・・
発生早すぎだろガー不のくせに
立ち回りきついリーチキャラとかには隙を見てチャージためまくって全部22D溜めに使っても良いくらいなんだが
暴れとかジャンプ逃げされだしたらいままでしてた暴れつぶししたり22D早めに出したりするだけで当たりまくり

あと移動投げが地味に厨性能だった、かなり遠距離からチャーキャン移動投げしまくって
22Dもあるわで、一度触ったらそのままぶっ殺せたぞ。
画面端で読み合いになるけど22D溜め重ねに近いようなこともできた

あと既出かもしれないけどネタ
低空ダッシュ>JB>JC>追加Cの追加C部分がすげぇ見づらい中段多分みんな使ってると思うが
普通に出すと着地後繋がらないが、追加Cを着地ギリギリまでディレイかければ着地Aが繋がりました。

この中段がめっちゃ機能した

固め例
317 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/07(月) 14:36:45 ID:sBbu2BeQ0
固めパーツをまとめてみた
メインでここのスレの引用をしたけど、自分が使ってるものも書いてるのでツッコミ所は多いかも

5B後の固め

* 5B

暴れ潰しや固め等。距離が近かったら2A擦ってもいいかも。普通に強い

* 5B追加

ディレイかけて暴れ潰しするくらい。初段補正が100%なのでカウンタから6C繋げて高ダメージも期待出来る

* 2B

下段。上入れっぱを狩ったり暴れ潰し等

* 6A

中段

* 3C

暴れ潰しや上入れっぱを狩り、バリガなどで離された距離を詰めることが可能

* 6C

距離を詰めることが可能だが、暴れに負けたりと少し頼りない
しかしHITさせれたら高リターン取れるし、ガードされてもjcでのフォローも効く

* 移動投げ

地味だけど普通に強い。積極的に狙うのもあり

* 必殺技からの択

5Bからはガトの選択肢が沢山あるので、効果的なのはガー不22Dくらい?

* jcからの択

相手の癖を見抜いて使い分けて行きたい

* CC(チャーキャン)

5Bはチャーキャンしない方が有利F多いので、ここではいらない子


5B追加後の固め

* 2B、6A、3C、6C、必殺技からの択

5Bと同じ使い方でいいはず

* CC

距離が近ければダッシュせずに2Aから固められたり。


2B後の固め

* 6A、3C、必殺技からの択

5Bと同じで(ry

* 2B追加

下段。暴れ潰し等

* 移動投げ

CCしてもしなくてもどっちでも大丈夫

* CC

してもしなくても有利Fは変わらないっぽいので微妙


2B追加後の固め

* 6A、必殺技からの択

↑に同じ

* 5C

暴れ潰し等

* CC

選択肢が減って来ているので固め直していきたい所
移動投げ等も忘れずに


5C後の固め

* 6C、必殺技からの択

これも5Bと(ry

* 5C追加

暴れ潰し。初段補正が100%なのでカウンタから6Cに繋げたい

* CC

2Bと同じ


5C追加後の固め

* 6C

ry

* 必殺技からの択

ここまでくると214Dあたりから固め直してもいいかも

* CC

ry


6C後の固め

* 必殺技からの択

これはjccしないと無理なことには注意

* jc択

6C後の基本はこっち


3C後の固め

* 必殺技からの択

あんまり見ない。やっても22CorDぐらい?

* jc択

こっちのが幅広い


ちなみに殆どの連携が直ガ昇竜で割られる。そこらへんも読み合い
なので5B追加等を入れ込む癖は直そう

318 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/07(月) 14:39:15 ID:sBbu2BeQ0
こっちが必殺技、jc、CC関連

必殺技キャンセルでの選択肢

* 22C

最速でガード時五分、溜めるだけ有利Fが増える。GP削りとなかなか優秀

* 22D

最大溜めでガー不、見てから暴れようとする人は少し溜めて暴れ潰し等

* 214D

ガード時有利で暴れ潰しにも。潰した時のリターンが半端ない。端ならゲージ2つで5k
ただしツバキの生命線のCG消費なのでゲージの残量と相談しよう

* 236D

突進で距離詰めれてガード時微有利程度。
小パン暴れでよく相打ちになるが、カウンタ時の相手のよろけが長いので状況次第では追撃可能
GC消費するので少し微妙。まぁ使えないことはない程度に

jcからの選択肢

* 低空236B

無敵あり。主に暴れ潰し
カウンタ時は追撃可能。ただしガードされると小パン確定。出来るだけrc出来る環境で使いたい所
rc後の空ダJB>JCC or JB>JC>着地2Bとか普通に見えない。
ちなみにJCC後は着地5A入るのでCG無くても少しはダメ取れる

* 低空236C(着地)

着地して攻めを継続したり、投げたりする
低空236Bを意識させると、より効果的に
6Cからの着地j236Cは微不利程度っぽい。暴れに乙る

* 低空236C

こっちはj236Cをガードさせる。コマンドは2369Cより8236Cのが安定する気がする。まぁ個人差ありますね
ガード時有利+GP削り。ただし発生が遅いため、暴れに弱い
こっちも低空236Bを意識させると、より通りやすくなる

* 垂直j(バリガ)→下りJC択

相手が固まった時に使ったりする崩し連携
高い位置でJCCすると着地5Aが繋がらない。しかし低い位置まで我慢すると暴れられたりする時も
着地5Aは妥協して素直にj214系に繋げた方がいいかも
バリガは最速で昇竜出して来る人用に
小ネタで相手が立ちガしてる時は登りJAとかでも固められた。でもツバキは下段豊富なので立ガする人あんまり見かけない

* 前方j→JB

テイガーさんはめくれた。他キャラは知りません

* 低空ダj214系

めくり。D以外は、その後何も繋がらない。てかガードされたら確反なので滅多に使わない

CC(チャーキャン)からの選択肢

* ダッシュ2Aor5B

暴れに弱いが、一から固め直せる

* 移動投げ

普通に強い

* 623系

暴れ読み。無茶苦茶だけど画面端なら高リターン(D系のみ)
Dとかガードされたらゲージ使って確反なのでむなしくなる

こんな固めも使えるぜーって言うのがあればどんどん言ってくれ
後ツッコミも待ってる。少しばかり不安な所もあるので

起き攻め
ツバキは技の性能上あまりダウンから安定して起き攻めに移行できない。
なのでここでは受身狩りなども視野にコンボ終了後の行動パターンをあげていく。
地上
ディレイ2B>5Cor2C

2Bで前後転、その場、寝っぱを狩り、そのまま通常技からエリアルへ。
狩れないクイック受身は2Bがスカして追撃が出ないため密着五分スタート。

D風タメ

前後転、その場は生当て。クイックはガー不で狩る。D風が割と逃げられるようになった最近でもまだまだ有効な一手。

2B>A剣,B剣,2C

2Bでダウン追撃しA剣、B剣で受身を狩る。
剣は空中はバリガじゃないとガードできない点を使った一手。
A剣の場合は、早すぎると無敵時間で避けられやすい。
B剣の場合は、遅すぎると着地ガードされ、また受身のタイミングを遅らせることで無敵避けできる。

2B>>空投げ

ダウン追撃後の受身狩り。一発ネタではあるが〆の一手などにはなかなかいい。
jcできるわけではないので受身したところを下から掴みに。滑空でもいいかもしれない。


空中
着地際JC

その場と寝っぱ、タイミング次第で前後転が狩れる。
タイミング次第といっても結構当たる。JDを使っていた場合着地に硬直が残るので注意。

JC>ディレイJCCor2B

どちらかというと崩しパーツ。
寝っぱに3Cや6Cを当てた後が主な使いどころ。

以上wiki

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