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それ行け!ゲームたん!コミュのDictionary of Video Game Theory

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Half Realの著者であるJesper Juul氏が、自身のWebサイトにまとめられているビデオゲーム論に関する辞書を、ちょっとしたきっかけで過去に一度訳したことがあるのですが、まだどこにも公表してないので、ここに毎日一項目ずつ貼っていこうかと思います。

僕自身まだ英語は勉強中の身であるため、かなり怪しい部分がありますので、自分自身での見直しを含めながら、皆様にも添削して頂ければと思います。

原文
Half-Real: A Dictionary of Video Game Theory
http://www.half-real.net/dictionary/

海外のゲームデザイナーと会話をする時に、助けになるかも?

コメント(87)

Learning
「学習」

All games except games of pure chance involve player learning.
純粋偶発ゲームを除く全てのゲームは、プレイヤーの学習行為を必要とする。
Level design
「レベルデザイン」

Design of the physical layout (and its game design related aspects) in a game.
ゲームにおける物理的なレイアウト(と、見た目に関する)デザインのこと。
Lose
「敗北」

To lose means that the game ends with the outcome that in relation to the player was assigned a negative value.
敗北とは、プレイヤーに否定的な値が割り当てられるような結果でゲームが終わること。
Ludology
「ゲーム学(ルドロジー)」

The study of games. Also: The study of games as a unique field, especially as distinct from narrative).
ゲーム学、特に物語性との差異という、独自分野のゲーム研究のこと。
Ludus
「ルドス」

According to Caillois (1961), games can be found on a scale between the rule-based (ludus) and the free-form (paidea).
カイヨワ「遊びと人間」より、ゲームはルールに従う(Ludus)か、自由な形態を取る(Paidea)かという尺度で計れる。
Magic circle
「魔法の円(マジックサークル)」

Johan Huizinga uses magic circle as one of the ways in which a game is delineated from what is outside the game (1950).
ヨハン・ホイジンガは、ゲームと外の世界を線引きする1つの方法として、魔法の円(マジックサークル)を用いた(1950)。
Mechanics
「構造」

Hunicke, LeBlanc, Zubek (2004) distinguish between mechanics (the rules of the game), the dynamics (the emergent behavior of these rules), and aesthetics (the user experience).
Hunicke, LeBlanc, Zubekの三人は2004年の論文で、「構造(ルールの集合)」、「力学(それらのルールによる創発)」、「美学(ユーザー体験)」という分類をしている。

distinguish between → 違いをはっきりさせる、区別する
MMORPG
「MMORPG」

Acronym for Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. Generally speaking, a multiplayer persistent game where players control a character that develops skills over time. Prominent examples include EverQuest and World of Warcraft.
Sometimes called MMOG (Massively Multiplayer Online Game.)
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game(大規模多人数オンラインロールプレイングゲーム)の略。一般的には、プレイヤーが時間をかけてキャラクターのスキルを成長させていくような、永続的な多人数ゲームのこと。EverQuestやWorld of Warcraftが有名。
MMOG(Massively Multiplayer Online Game)と呼ばれることもある。

Acronym → 頭文字
persistent → 持続性の、永続的な、存在し続ける
Prominent → 突き出した、目立つ、有名な
Multi player
「マルチプレイヤー」

Game for more than one player.
二人以上のためのゲームのこと。
Narrative
「物語性」

In a traditional sense, a narrative is the presentation of a story (a fixed sequence of events) by way of a discourse (Chatman 1978). In contemporary theory, narrative is often used in a much broader sense.
旧来の意味では、「物語性」は会話、講演、論文における物語(固定された出来事の連続)の見せ方のこと(Chatman 1978)。現代の学説では、もう少し広い意味で使われている。

* Murray asserts that computers are "A new medium for storytelling" (1997, p.11).
* Murrayがコンピューターは「ストーリーテリングのための新しいメディアだ」と断言している(1997, p.11)。

* Eskelinen writes that "Luckily, outside theory, people are usually excellent at distinguishing between narrative situations and gaming situations: if I throw a ball at you, I don't expect you to drop it and wait until it starts telling stories." (2004, p.36)
* Eskelinenは「幸いにも、理論の外側では、人々は物語論的状況とゲーム的状況との違いを見分けることに大抵優れている。:例えば私があなたに向かってボールを投げた時、あなたはそれを放り出して、それが物語を語り始めるのを待つようなことはしないだろう。」と書いている(2004, p.36)。

Half-Real, chapter 4 discusses the relation between games and narratives and compares different definitions of narrative.
Half-Realの第4章で、ゲームと物語性の関係、物語性の定義との違いについて論じている。
Narratology
「物語学」

The study of storytelling. Also: The study of games as story systems (for example, Murray 1997).
ストーリーテリングに関する研究のこと。または物語構造としてのゲーム研究(例えば Murray 1997 など)。
Negotiable consequences
「交渉可能な結末」

Games are characterized by the fact that the activity in itself is mostly harmless, but that the outcome of the game can be negotiated to lead more serious consequences (such as the exchange of money). (Half-Real, chapter 2)
ゲームは、その活動自体はほとんど無害であるにも関わらず、その結末はより深刻な影響をもたらすことができる(お金に換えたり)、という事実に特徴付けられている。
Outcome
「結果」

The outcome is the final state of the game. The outcome of a game is quantifiable, meaning that it is meant to be clear whether the outcome was one or another; who won the game (Salen & Zimmerman 2004, 96). Games set in persistent worlds do not necessarily have an outcome. It is the valorization of the potential outcomes of a game that gives a game a goal and lets the players win or lose. (Half-Real, chapter 2.)
「結果」とは、ゲームの最終的な状態のこと。ゲームの結果は定量化可能であり、つまりその結果であろうと他の結果であろうと、誰が勝ったのかが明確でなければならない(Salen & Zimmerman 2004, 96)。永続的な世界に設定されたゲームは、必ずしも「結果」がある必要は無い。これはあるゲームが取りうる結果へ、適切な価値を設定することであり、そのゲームにゴールや、プレイヤーが勝ったか負けたかなどを生じさせる。(Half-Real, chapter 2.)

(be) meant to 〜 → 〜するように意図されている、〜するように運命付けられている、〜しなければならない
whether A or B → Aか、それともBか
persistent worlds → MMORPGなどの永続的なゲーム世界のこと
Persistent game
「永続的ゲーム」

A game that keeps its state, even when players are not playing. Can also be considered a game that continues indefinitely; a game with no final state.
プレイヤーがプレイしていなくても、その状態を維持するゲームのこと。永遠に続くゲーム、最終結果が存在しないゲーム、とも考えられる。
Play
「プレイ」

Salen & Zimmerman define play as "Play is free movement within a more rigid structure". (2004, p. 304)
Sutton-Smith lists 7 rhetorics of play: The rhetoric of play as progress, the rhetoric of play as fate, the rhetoric of play as power, the rhetoric of play as identity, the rhetoric of play as the imaginary, the rhetoric of the self, and the rhetoric of play as frivolous. (1997, p.9-12.)
Salen & Zimmermanは、「プレイとは、それより強固な構造の中での自由な動き」と定義している。(Rules of Play, 304頁)
Sutton-Smithは「プレイ」の7つの言い換えを挙げている: プレイとは進歩、プレイとは宿命、プレイとは力、プレイとは固有性、プレイとは空想、プレイとは言い換え、プレイとは取るに足らないもの。(1997, p.9-12.)
Play time
「プレイ時間」

The real time spent by the player playing the game. The real-time play time of the player is projected onto the fictional time that passes in the fiction of a game. (Half-Real, chapter 4.)
ゲームをプレイすることで費やされた実際の時間のこと。プレイヤーの実世界におけるプレイ時間は、ゲームの仮想世界で過ぎ去った仮想時間に射影される。(Half-Real, chapter 4.)
Player
「プレイヤー」

A human interacting with a game. In video games player generally means a human player. A game played against the computer is considered a single player game.
ゲームと相互作用している人間のこと。ビデオゲームの場合、「プレイヤー」は一般的に人間のプレイヤーのことを意味する。コンピューターを相手にプレイするゲームは「シングルプレイヤー」ゲームと言う。
Playtesting
「テストプレイ」

Many game development methods call for extensive testing of a game on users during all phases of game development. (Fulton 2002, Davis, Steury & Pagulayan 2005.)
多くのゲーム開発手法が、ゲーム開発の全ての場面において、ユーザーによる広域的なテストを行うよう提唱している。(Fulton 2002, Davis, Steury & Pagulayan 2005.)

call for → 声を大にして言う、要求する、標榜する、予報する
Progression
「進展」

Game type where variation happens by introducing new elements and features as the player progresses in the game. The opposite of emergence games. Adventure games are generally progression games, as they have to be completed by performing exactly the actions that the game design dictates. (Half-Real, chapter 3.)
プレイヤーのゲーム進行に合わせて新しい要素やフィーチャーが導入されて行くことにより、様々な変化が発生するタイプのゲームのこと。逆は「創発」ゲーム。アドベンチャーゲームは普通「進展」ゲーム、つまりゲームデザインから求められたアクションを、正確に遂行していくことで完成するゲームである。(Half-Real, chapter 3.)
Repertoire
「レパートリー」

At a given time, a player has a repertoire of skills for playing a given game. When improving their performance at a game, players expand and refine their repertoire (Half-Real, chapter 3.)
ある時点において、あるプレイヤーはそのゲームを遊ぶための技術のレパートリーを持っている。ゲームの腕前を磨く場合、プレイヤーはそのレパートリーを洗練、拡張する。(Half-Real, 第3章)
Reward schedule
「報酬スケジュール」

From psychology, the positive feedback given to the player during the playing of a game.
心理学より、プレイヤーがゲームをプレイしている間に与えられる、肯定的なフィードバックのこと。
Rock-papers-scissors
「じゃんけん」

Simple game where two players simultaneously show their hands, having chosen either rock (which beats scissors), paper (which beats rock), or scissors (which beats paper). The best-known example of triangularity.
二人のプレイヤーがお互いの手を同時に見せ合う単純なゲームで、グー(石:チョキに勝つ)、パー(紙:グーに勝つ)、チョキ(鋏:パーに勝つ)から選ぶ。三角関係の最もよく知られた例。

simultaneously → 同時に、いっせいに
either A or B (or C) → AかB(かC)のどれか
RTS
「RTS」

Acronym for Real Time Strategy game. Strategy game where players can move pieces continuously.
リアルタイム戦略ゲーム(Real Time Strategy game)の頭文字。プレイヤーがコマを継続的に動かせる戦略ゲームのこと。

Acronym → 頭文字
continuously → 継続的に、ひっきりなしに、連続して、絶え間なく
Rules
「ルール」

All games have rules:
全てのゲームにはルールがある:

* Salen & Zimmerman describe rules as limiting player action (2004, 138).
* Salen & Zimmermanはルールをプレイヤーアクションの制限だと述べている(2004, 138)。

* Half-Real, chapter 3 argues that rules specify limitations and affordances.
* Half-Real第3章では、ルールは制限事項とアフォーダンスの明示だと主張する。

* Piaget (1941) examines how groups of boys developed the rules of a game of marbles over time.
* Piagetは1941年に、少年たちのグループがビー玉ゲームのルールを時間の経過に従って作り上げていく様子を観察した。

* Neumann & Morgenstern emphasize the distinction between the rules of a game (which are obligatory) and the strategies the player plays with (which are not) (1953, 49).
* Neumann & Morgensternは、ゲームのルール(強制的なもの)と、プレイヤーがプレイする戦略(強制的ではないのも)との違いを強調した(1953, 49)。

* Hughes examines how girls playing four square will bend the rules in order to deal with other considerations, mainly social (1991).
* Hughesはフォースクエア(訳注:北米で一般的な4人用球技)を遊ぶ少女たちが、諸々の(主に人間関係的な)事情によってそのルールを曲げていく様子を観察した(1991)。

* Rules can be said to explain the affinity between games and computers.
* ルールはゲームとコンピューターの親和性を説明するのに適している。

describe → 記述する、説明する、表現する
argue → 論じる、主張する、説得する
emphasize → 強く主張する、強調する、目立たせる
can be said → と言える

言う、だけでもこれだけニュアンスの違う動詞があるんですねぇ。
Sandbox
「サンドボックス」

Game (or game mode) that lets the player experiment with its mechanics, regardless of the game's goal, if any.
(もしあるなら)ゴールを気にせずに、プレイヤーに色々実験させてくれるゲーム(あるいはゲームモード)のこと。
Simulation
「シミュレーション」

According to Frasca (2001), "Simulation is act of modeling a system A by a less complex system B, which retains some of A's original behavior".
According to Aarseth (2004), "The computer game is the art of simulation."
Frasca (2001)によれば、「シミュレーションとは、あるシステムAを、システムA独自の挙動は保ちつつ、より簡素なシステムBにモデル化する行為である。」
Aarseth (2004)によれば、「コンピューターゲームとはシミュレーションの技巧である。」

According to … → (…以下)によると、(…以下)に従って [論文などで頻出の要チェック表現]

「art」の訳は毎回悩みます…。芸術であり、技術であり、能力でもある。
Single player
「シングルプレイヤー」

Game for one player.
一人のプレイヤーのためのゲームのこと。
Story mode
「ストーリーモード」

Many video games contain a story mode, where the player has to complete specific tasks or levels in order to go through a pre-defined story. (Often told using cut-scenes.)
多くのビデオゲームには、プレイヤーが指定された任務を完了しなければならなかったり、あらかじめ設定されたストーリーを体験するためにレベルを上げなければならなかったりするような、(多くの場合カットシーンを使って伝えられる)ストーリーモードがある。
Strategy
「戦略」

A set of principles that a player uses to play a game.
プレイヤーがゲームをプレイする時に用いる、ひとまとまりの方針のこと。
Stylization
「様式化」

The simplification that a game makes when simulating an activity. For example, the fact that cars do not run out of gas in Grand Theft Auto III. (Half-Real chapter 5.)
ゲームがある行動をシミュレーションする際の、単純化のこと。例えば、Grand Theft Auto IIIの車がガス欠にならないようなこと。(Half-Real chapter 5.)
Subversive play
「破壊的プレイ」

Subversive play is play against the intention or authority of the game design/game designer. (Flanagan 2005). The concept presupposes games that have a dominant authority that players can revolt against.
「破壊的プレイ」とは、ゲームデザインやゲームデザイナーの意図・権限などに抵抗するプレイのこと(Flanagan 2005)。このコンセプトは、プレイヤーが抗うことのできる、支配的な権限を持つゲームを前提としている。
Time
「時間」

Time in video games consists of the real play time used to play the game and the fictional time passing in the fictional game world. The fictional time can be either a projection of the player's actions or created by way of cut-scenes.
ビデオゲームにおける「時間」は、プレイするために費やされた実際の時間と、ゲーム内の仮想世界で過ぎ去った架空の時間とで成り立っている。架空の時間は、プレイヤーのアクションを射影したものだったり、カットシーンによって作り出されたものだったりする。

either A or B → AかそれともB
by way of … → (…以下)を経て、(…以下)を手段として
Transmediality
「メディア可搬性」

Games are a transmedial phenomenon, meaning that a game can be implemented in different game "media": Chess can be played on a board, on a computer, or blind. Soccer can be played as a physical sport or as a video game. Computer chess is an implementation of chess (everything that can be done in normal chess can be done on the computer and vice versa), but computer soccer is an adaptation (only selected aspects of the sport is included in the video game). (Half-Real, chapter 2.)
ゲームはメディア可搬性のある現象である。つまり、ゲームは異なった"メディア(媒体)"で実行できる。チェスはボード上でも、コンピューター上でも、あるいは目をつぶってでもプレイできる。サッカーは物理的なスポーツとしても、ビデオゲームとしてもプレイできる。コンピューターチェスはチェスの実装である(通常のチェスで出来ること全てがコンピューター上でも可能だし、逆もしかり)が、コンピューターサッカーは適合である(ビデオゲームには実際のスポーツの限られた側面しか含められない)。(Half-Real, chapter 2.)
Triangularity
「三角関係」

Crawford's term for game design where between three units or moves neither is the strongest (A beats B, B beats C, C beats A). Rock-papers-scissors is triangular. (1982)
3つのユニット、あるいは手段のどれもが最強ではないゲームデザインを意味するCrawfordの造語(AはBに勝ち、BはCに勝ち、CはAに勝つ)。ジャンケンは「三角関係」である。(1982)

* Neumann & Morgenstern describes such non-fixed relations as intransitive (1953, 39, 52).
* Smith (2003) proposes a general principle for creating intransitive relations and interesting choices in "orthogonal unit differentiation" whereby units and moves are valued on several different non-overlapping axes.
* Neumann & Morgensternはこのような一定ではない関係を非推移的だと述べている(1953, 39, 52)。
* Hervey Smithは"直交するユニットの差別化"で、いくつかの重複しない軸で評価されるユニットや手段によって、非推移関係や興味深い選択肢を作り出すための基本的な方針を提案している(2003)。

intransitiveをnontransitiveの誤用と読んだんだけど、違うかも?
intransitive → 自動詞
nontransitive → 非推移
Turn-based game
「ターンベースゲーム」

Game where players take turns performing actions.
プレイヤーがターン毎にアクションを実行できるゲームのこと。
Tutorial
「チュートリアル」

Early part of a game focused on teaching players basic skills. Some games contain an explicitly labeled "tutorial" part, while other games incorporate tutorial material in basic gameplay.
Gee (2004) analyzes the tutorials of Rise of Nations.
ゲームの序盤、プレイヤーへ基本的なスキルを教える事に注目したパートのこと。いくつかのゲームが明示的な「チュートリアル」パートを持っている一方、いくつかのゲームはチュートリアル要素を基本的なゲームプレイに組み込んでいる。
GeeはRise of Nationsのチュートリアルを分析している。(2004)
Valorization
「定量化」

In a game, the different possible outcomes are assigned different values. This is a prerequisite for winning or losing. A game with no valorization is sometimes called a simulation or a sandbox. (Half-Real, chapter 2.)
ゲームにおいては、起こり得る異なった結末に、それぞれ異なった値を割り当てること。これは勝利と敗北の必要条件である。「定量化」されないゲームは、時にシミュレーションやサンドボックスと呼ばれる。(Half-Real, chapter 2.)

Valorization → 物価安定政策
Valorize → 物価を安定させる、〜に値をつける
Video game
「ビデオゲーム」

Generally speaking, a game played using computer power and a video display. Can be computer, cell phone, or console game. Sometimes used to describe console-based games only. (Half-Real, preface.)
一般的には、コンピューターの力と画像表示装置を使って遊ぶゲームのこと。コンピューターでも、携帯電話でも、コンシューマーでもかまわない。時々コンシューマー機用ゲームだけを指して言うことがある。
Win
「勝利」

To win means that the game ends with the outcome that was assigned a positive value to the player; the goal.
勝つこととは、ゲームがプレイヤーにとって肯定的な値が割り当てられた結果で終わること。ゴール。
以上で終了です。長々とお付き合いいただきありがとうございました。
もっとも全然完璧な訳だとは思っていないので、今からでもツッコミ大歓迎です。
よろしくお願いします。

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