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TRPGを作りませんか?コミュのスキル募集

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どんなスキルがほしい?

効果でも演出でも

ネタ切れの管理人に救いの手をww

技、魔術、なんでもOK!

可能な限り実現予定




威力は勘弁して下さいorz

コメント(44)

ああ、あっという間にネタスキルが増えていく・・・w
みんなやっぱりそっち増やしますよねぇ。

スキルで成績が変動するのはいいですね。
カンニングとかは失敗すると間違いなく減りますねw

居残り勉強から連想してこんなスキルを


『レポートの天才』

試験判定を行わないで確実にパラメータが上がる。
ただし、上昇値・試験による獲得成績点は半分(端数切捨
それじゃぁ、みりんのように成功点加算スキルは・・・。

プリーストだと、セッション中に、パーティをくんでいるPC(NPCは除く)全員をそれぞれ5点以上回復していたら、クエスト成功点が○点追加される。
この効果は累積、増加しない。

条件が厳しいんで、追加される成功点は少し多めでもいいかもです。


はっ!
これスキルじゃなくて各PCの成功点増加条件(爆)


まぁ、プリーストだとまずは王道で『ヒール』などですよね。
回復兼浄化攻撃。
ゾンビ系の敵にはダメージがっ!
宗教が色々あるなら、宗教によって習得できるスキルが多少違っててもいいかもです。
ソードワールドのように、有名宗教をいくつか作って選択みたいな。
せっかくコネクションでパラメータ修正考えてるしそれはありですね。

普通の回復
効果少なめだけど多人数対応

瀕死じゃないと効果無し

ダメージの打ち消し回復


とか条件うちわけもいいですね。

でもスキル取得条件別けるのも面倒だなぁ。
というわけで同じ名前で効果が違い、ひとつしか選択できない条件にしましょう。
同じスキルでも宗教によって効果が変わるってことですか?

だったら攻撃に使ったらダメージ二倍なヒールがあってもいいですね
アンチヒール。…なんか別の意味にも捉えられますなw
スレイヤーズにも治癒魔法でスプラッタ事件もあったし有りかもですね…なんか弱いレベルの禁呪のようだw
そんな(笑)
ヒールと名がつくからには回復はできた方がいいですよ。

ただし1D6÷2とか、極端に低かったり!
発動判定を作ってやたら難易度高いってのはありかな?w

失敗するとスプラ(ry

…え、回復魔法の話?w
想像しただけでニヤけちゃう…(をい)


…ってか、そんなの回復魔法じゃねーwww

でも、スプラッタは超個人的意見では賛成の意を唱えたいなぁ…(危)
それ基礎は回復魔法だけど術式が違うからそんな効果なんじゃ・・・
SWのキュアウーンズ→ウーンズみたいに
術式は一緒で信仰違うから別効果なんじゃ
なんだか伝勇伝みたいになってきたなぁ。
まあ気が付いたら魔法の理論が伝勇伝なんですが。あれー?
同じことを考える人間が世界に三人とはよく言ったもんだ
orz

神の定義もなんとかしなきゃなぁ。

ところで演出的に何かないですか?効果ばかり盛り上がっても名前的にネタの限界が…w
>センチさん
でも両方いっぺんに使えますよ。だからやっぱり術式を変えてるんじゃないかと

>夜の翼さん
演出はその場のノリで皆やっちゃいますから呪文(技名)とその効果の確立からやっていったほうがいいと思いますよ。んで信仰とかで効果が変わるなら効果の前に神を創造しなきゃいけませんね♪まぁあたし自身には案が無いんですけど(笑)←無責任バンザイ
ああ、いや

攻撃はゾンビ系限定でうちは話してました
ん〜でしたらアレですね。
術式に信仰宗教ごとの特徴があるから効果が変わるんじゃないですか?
ってコトは信仰も違うけど、だからこそ術式も微妙に変わって、効果も変わってくるんですね♪
(´・ω・`)←対万人考えてた人

政治目的でつくられちゃった神様だしちゃったしなぁ…


…削るかw

魔法も技もコスト同じの原理もつくらにゃ。
はー大変だな(;´・ω⊂)楽しいけどw
現在

学生スキル

魔術スキル

技スキル

と別れているのだけどやはり種族スキルとかも増やしたほうがいいかなぁ?
そうですね
種族は結構ありましたね

各種族に3つぐらいあって、それを一つだけ選ぶ感じですかね
呪文について以下の分類を試験的に別けてみます。

神託呪文;大気中のマナの魔法陣による呪文

精霊呪文;体内のエーテルによる詠唱による呪文

簡易呪文;人工的に造られた媒介による呪文

古代呪文;失われた世界に存在した呪文

神の定義は以下の通り

古代神;失われた時代に存在する神。宗教の一端にかいまみえる。古代呪文は主にこれを崇めるものが多い

神族;失われた時代から存在した神。現在も奇跡や降臨の痕跡から存在を確認されている。

人工神;宗教、政治的目的で創作された神。この信仰宗教には神託呪文が存在しない。
簡易呪文は魔法具で代替できそうなイメージもありますけれど・・SWのコモンルーンのような感じでしたら・・
ぁぅ、何ナマ言ってるんでしょ俺すいません(‐ω‐`;)
初心者プレイヤーとしては呪文で種類が二つも三つもあるとイマイチ方向性がわかりにくいですねー。
簡易なら攻撃系、精霊なら支援系とか分類されると理解しやすいのではないかなーと。
ふむふむ・・・

rukiさん>
魔法効果のアイテムという事ですね。効果になりそうですけど、クラススキルで代替なんかもいいかもしれないですね。意見は大歓迎ですよ^^

ミヤさん>
種類が多いと混乱するのは当然ですね。感覚としては

神託呪文;コストが低いが発動に時間がかかる(行動順が変動、または準備中に攻撃を受けると発動解除されるなど

精霊呪文;即座に発動できるがコストが高い

古代呪文;効果は高いが何らかのリスクが発生する。もしくはクエスト関係で演出専用など

簡易呪文についてはrukiさんの言うとおりアイテム扱いで考えてもらってもいいです。

神の定義は質問板や以前の話の通り呪文の数を増やすための方便でw
後は世界観で使うためです。

呪文はある程度共通に覚えられるか、完全にクラスで差分化させるかで悩んでるのですけど・・・
ミヤさんの言うように初心者の方に分かりやすく説明するとするなら
身近なものに置き換えてみるのも一つですね。
例えるなら色をその魔法系列に特色付けてみるのも良いのではないでしょうか?

あくまで仮定としてですが
(どのような効果があるかは今は分かっていないので)

始--------------------------

神託呪文;大気中のマナの魔法陣による呪文
発動に時間を要し、治癒や補助を主体とするため青魔法と呼ばれる

精霊呪文;体内のエーテルによる詠唱による呪文
多量のエネルギーを必要とするが、即座に発動し効果を現す。
肉体変化や攻撃的な要素に特化している魔法系。
血などを媒体として用いることや、効果の特性から赤魔法と呼ばれる。

簡易呪文;人工的に造られた媒介による呪文
魔法知識の無いものでも道具を使うことにより発動させることができる魔法。
特色化されておらず、魔術師達からは卑下する意味も含め無色魔法と呼ばれる。

古代呪文;失われた世界に存在した呪文
驚異的な威力を誇り、禁忌とされている魔法。
その存在は闇に覆われており総称して黒魔法と呼ばれる。

----------------------終

などと説明があれば理解しやすいと自分は思ったり…
いかがでしょう?
上記の説明は夜の翼さんから引用してみました。


質問板に書くべきと思ったんですが
魔法の覚え方はどうするんでしょう?
レベルがあがれば自動的に覚えるタイプとか
書物による知識を得て習得するタイプなど
参考書で覚えるとかだと日数がかかったり、
必須授業を加えたり…
そこまで細分化すると管理するのも大変ですが(汗)

追記:自分は平日昼間以外はネット環境から遠ざかるため
週末のレスの頻度は低くなります(汗)
魔法は技等のスキルと同じくレベルアップ、もしくは必要分の経験点消費にしようかと思ってます。
授業のみで覚える限定スキルがあっても面白そうですね。

色ですか…確かにその区分もありですけどそれだと種別というか効果分けになりますね。
となると種別の別け方もまた調整を…うむむむ。
ただ簡略化だけでなく特色もほしいので全て要望通りにはいかないですが、考慮します。

了解です<週末のレス頻度
色などの簡易的な区分はともかく神族と魔術体系の詳しい区分をアップして見ました。
突っ込みどころは満載かとw
まずは種族スキルから決めていきたいですけどいいですか?

例えばエルフは俊敏だとかドワーフは硬くなるスキルを持つとか。アイデアの方では種族スキルをコーディネートパーツにする感じで考えていますけど、それ抜きでこの種族ならこういうスキルが必須だろ、とか考えるものがあれば是非。
エルフならダンジョンタイプ『森』でパラメータが若干上昇するとか、逆に草木の少ない『砂漠』などでは下降するとか、ドワーフならその逆、みたいな感じは如何でしょう。
要はスキル『地形効果』ですね。
多分妖精族以外は得意地形もないけど弱点地形もないですが。
っていうか思いつきません、誰か考えて!!(丸投げ
魔族は『時間帯効果』かな?夜ならばパラ上昇、みたいな。
魔族=夜っていうのも安直な気がしますが。
地形効果や時間帯で能力変動は面白いですね…ただプレイ中細やかすぎて能力のこと忘れられないか心配ですがw
スキルの修正はダイスブーストと絶対値の強化とどっちがいいんだろう?
スキルを身体的特徴に限定して募集
大雑把な効果、名前、見た目だけ何でもOK。

みなさん忙しいかな?とりあえずキャラメイクを優先させて完成させようと思ってます。
お久しぶりです。

三夜さんの言う地形効果や時間帯効果は、いわゆるソードワールドの各種族の特性につながってるのではないでしょうか。

たとえば、ドワーフは生まれながらに暗い所でも見えたり、グラスランナーなら植物や昆虫と意思を通じ合えるなどといったように、各種族の特性ですから、それらを上手く使いこなすのもロールプレイの一環だとも思います。

スキルの修正ですが、
ソードワールドだと「2D6」という大原則があるので絶対値の強化となったり、クリティカル値の減少などがあります。
その他の、例えばアリアンやデモンパラサイトでは、そういう「2D6」というくくりがないので、どんどんダイスの数を増やしていくスキルが多く存在します。

この場を借りて言わせていただくと、個人的な意見になりますが、ダイスを増やしていくのは嫌いなので、絶対値強化がいいと思います。
ダイスいっぱい買わなきゃわけわからなくなるし、いっぺんに全部ふるとうるさいし、ダイスが一個でもテーブルから落ちたら振りなおしだし、ダイスの数=俺つえーだろーみたいなやつが多いですから。
魔法について。

古代魔法って基本戦闘やダンジョン攻略中と言った短時間の間では発動不可能と考えていいんですか?
授業出る代わりに、儀式開始〜、土日に効果発動〜。
みたいな。
というか、生徒は禁止されてたりするのかな・・・?

魔法を色に例えるのはわかりやすくていいと思います。
ただ、夜の翼さんの言う通り、今のところ色による効果の括りが出来るかもしれないのが難点ですが。

書き込むタイミングがまばらですみません。
見るようにはしているのですが、中々書き込めなくて;
おっひさ〜。すっごく久しぶりのコメントだww

スキル修正について
これはスキルで違ってもいいんじゃないんでしょうか?
実際FEARのアリアンとかでも

スマッシュ→ダメージの絶対値上昇
バッシュ→ダメージダイスブースト

てな感じになってますし。
でも初心者に分かりやすくすること優先ならセンチさんが言うようにダイスは2D6のみでスキルは絶対値の上昇のほうがいいかと思われ。


あと魔法について
色で分けるならもういっそのことすべての呪文を色分けして種族あるいはクラスで覚えられる色魔法を決めちゃえばいいんじゃないかとww
>35
あくまで予想なのですが、キャラメイクの方法を見る限りソードワールドやフォーチュンクエスト(文庫版)のようなmDn制を意識されているように思います。

この時、ダイス数・絶対値に修正を加えるのには利点難点があると思います。

計算上は「+1D」と「+3.5(1Dの期待値)」はほぼ同じ意味を持ちますが、そこにクリティカル値の問題やT&Tの振り足しルールが加わると確率計算が複雑になるのは明らかですね。

…というわけで、あくまでプレイのし易さを追求するのであれば絶対値の修正をお勧めします。ただしTRPGならではハプニング性を重視したいのであればダイス数の修正も面白いですね。


個人的な好みを言えばあえてバランスを切り捨ててダイスをゴロゴロ転がすT&Tが好きだったりします。ただし一部のルールみたいに「クリティカル以外では回避不可」が連発するのはいただけませんが…(汗)
ふむふむ。多数意見ありがとうございます

古代魔法について>
これは生徒でも使用できるようにはしますけど、授業のステータス修正と引き換えにと言う感じで考えていました。
使うにはある種のステータスを必要にするつもりではありますけど。

特徴スキルについて>
判定の修正に拘らずロールプレイの幅を広げる効果で使うのもありですね。ソードワールドは実は機会がなかったので基本ルールもないんですよね。今度給料はいったら買ってみます。
既存ルールを参考にしないことには概形もできないorz

スキルについて>
両方使うのもありですね。そうなると絶対値上昇と区別してダイス増加はギャンブル性を高めるためにコストを上げたほうがいいかな?
そうなるとクリティカルとファンブルの発生条件を変えていかないと大変なことになりそうだ・・・むぅ。

ただ、知り合いもそうなんですけどセンチさんの言うとおりダイス増加に難色を示す方も居るんですよね。使うにしても抑え目にした方がよさそうですね。
サイトのほうに別記しておいた種族スキル・特徴スキルを種族スキルの項にアップしました。今のところこんな感じで考えてますけど、よりパーツ化させたほうがいいかな
種族スキルでは
エルフのインフラビジョンや
ドワーフのナイトビジョンなんかはどうなんでしょう?

スキル考案として以下の2点を
1つは運命の反抗と似たようなものになりますが
□強運
種族:人間
効果:判定にでたファンブル(戦闘:平常時共)を打ち消し再度判定を行う。
ファンブルが出たときのみ発動

もう1つは
□暴走(オーバードライブ)
種族:キメラ
効果:通常以上の強力な力で敵に襲いかかる。
ダメージ強化
特徴:数秒間にもてる力を出し切る。
ゆえに活動限界を越えた時点で自身を制御する力を失い、脱力、行動不能、ひどい場合には昏睡状態に陥る。
狂乱状態とは異なるため自我の制御は可能だが暴走を解除することはできない。
類似に人間で凶暴化(バーサーク)等

ってのはどうでしょう?


ジョークスキルとして

□近眼
効果:遠くのものが識別できない、その代わり知識判定に+1の修正
特徴:勉強のし過ぎ=視力低下というわけではないですが…

これはあくまでジョークです(汗)
ファンブルのキャンセルは実はオラクルのスキルを候補にあげてたんですが、なんか違うかな、と保留してました。
強運もありですね。

ドワーフの暗視については洞窟内のペナルティキャンセルにするか、いかなる状況でも暗視できるか…夜の闇は魔族の方が得意そうだし…むう。こだわりすぎなのかしらん(汗)

近眼は学生スキルで使えますw

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