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ゲームのルール、アイテムなど、とりあえず思いつく限り上げちゃってください♪

コメント(38)

アイデアなのかな・・・?

主人公たちは学科を選べるってことにしたらどうでしょうか。
学科=ジョブのような感じで

戦闘学科、錬金学科、魔術学科、聖教学科、機術学科。
のようにわかれていて、それぞれ最初に選ぶ事になります。
名前は仮です。
戦闘学科=ファイター
錬金学科=セージ
魔術学科=マジシャン
聖教学科=プリースト
機術学科=ガンナー

のような感じで、学科の他にも選択科目(副ジョブ)みたいなのを選べれるようにしたら幅が広がると思います。
成長(レベルアップ)していくことでスキルなどを習得していくと同時に、【進級】というものを作ってはどうでしょうか。
【進級】すると、上級ジョブのように、戦闘学科⇒魔剣学科、魔術学科⇒召喚学科、などといった、一つの面に特化したジョブになれる。と言った感じです。
魔剣ですか…クラスは今作ってはいますが、学生が伝説武器系持つのもなかなか不自然なのでクラスチェンジを卒業にしようかとも思ってました。

でもやはりそちらもありですね。学生だけにするかそれ以後も考えるか…

武器も問題ですね…制限をかけるかどうか…
まあ、魔剣っていうのは言葉のあやなんですが、神話とかの武器とかでなくてもなにか魔剣という名の武器を作成してみてはどうでしょうか
伝説の武器ですか・・・・

では武器に意思がありそれぞれの武器が選んだ人でないと使用できない、というのはどうでしょう

これなら、学生が伝説の武器を持ってても、
「武器が俺を選んでくれたんだ」
と言い張ればおかしくない・・・・かなぁ

選択できる年齢層はどういった感じにされるんでしょうか?
リアル世界でいう高校や大学、あるいは総合的な学園で
下は6歳から上は22歳とか?
小学校から大学はては大学院まで織り交ぜた年齢層がその学園に混在しているとか

それと、上記で話されていた「魔剣」ですが
戦闘学科が物理的武器(斧や剣、あるいは近くに落ちてある棒など)で
戦闘能力が特化しているとして
+αとして魔術学科の特定のスキルを習得することにより
何もない空間に魔術で発生させる武器を出すしそれで戦闘を行う行為を
課程とするのが魔剣学科とするのも一つのアイデアとしてみてはいかがでしょうか?
それらはいろいろな特性(炎属性や氷属性)を持つ魔剣を出せば
戦闘学科の人たちと差別化(区別化)が取れると思います。

とりあえず自分の意見も一つのアイデアとしてみてもらえると
幸いです。

今、自分が気になるのは最初に言った年齢的なものです。
実際伝説武器は何故か達人を選びませんからね(笑)
バックグラウンドで使うのも手ですね。選ばれる事のデメリットも考えないと。レベル上がりにくい(経験値を武器にもっていかれる)とか的の攻撃を優先的に受けるとか。

あと、クラスで差別化するか、部活で差別化するかという二拓が…
クラスで能力、部活でスキルや得意武器の分化も考えたんですけどごちゃごちゃするし…やはり授業かな。
おおっとすれちがったw
やっぱり盛り上がるとネタも産まれますね

魔剣は伝説武器じゃなくてクリエイトスキルですか…それはいいかもしれない。
市販のものより弱いけど追加効果が期待できるからトータルで問題なしとか。
クラスチェンジ後は強くなりそうですね。召喚にターンを使うかな
年齢の制限は無しで。老年の方でも大学受ける人はいますし、せっかく学術都市設定ですから。
ただ、上級ランクとして教師クラスも考えたいですね。引率の先生をw
そうすると巷で人気の小学生先生とかも作れますね。
最初にクラス制にするかスキル制にするかは決めたほうが良いかもしれません。

クラス制ならジョブを特定していけますし
スキル制なら幅の広がる育成ができますしね。
経験を得てそれでレベルアップするのかスキルを取得するかの違いですね

それと種族としては人間オンリーの世界なのか
それともファンタジーということもあり
妖精族(エルフやドワーフなど)が居る世界なのか
いかがでしょう?
種族としてはクラスの進化の分岐も考え以下のように考えています。


人間;貧弱だが扱える装備が豊富

キメラ;獣人などのスピード・格闘タイプ

妖精;エルフ、ドワーフなど。パワータイプ

魔族;スキルの使用に長け、パラメータも高いが装備に制限


エルフが何でパワーやねん、という突っ込みは指輪物語の活躍を見てやってくださいw
もうちょっと細分化したほうがいいかな?

レベルはシナリオ終了時に1アップさせて、スキルとかHPの上昇、クラスによるパラメータの固定上昇で考えています。
パラメータの成長ですけど、ここは独自に魂晶システムというのを考えています。


魂晶というのは名のとおり魂の強さを結晶化したもので、ドロップ品は主にこれ。内包値が高いほど強い、というのをわかりやすくさせる目的もあります。

経験値や換金アイテムとして位置させるつもりです。売却でお金になったり、使用することでパラメータが地味に上昇していくコーディネートシステム。
シナリオ中に使用することでダイスブースト効果に使ったりも出来たら、ここぞという時にしか使わないダイスブーストシステムにも応用できるかと。

大量に消費してレベルを上げたり、スキルの強化とか行ったり。主に高レベル時のデータ補強に使ったり出来るかと。
消費量は適度に高くすることで上級シナリオオンリーの調整システムになるとは思いますけど。
逆にクラスチェンジ前はこのシステムが事実上使えない代わりにプレイ前に授業によるステータスボーナスでもつけようかと(もちろん授業に応じた判定でw)

ダイスブーストですけど、スキルなどによる修正はダイスを増やすべきか基本値を増やすべきかでも迷ってますね。
けっこう話が進んでいますね。ここで感じたことを1つ。
各自が思いついたことを出し合って議論するのは大切なのですが、このままでは収拾がつきませんし、まとめる側にも負担がかかります。

そこでなのですが、幾つかの項目を設けて1つずつ話し合ってはどうでしょう?
参考までにですが、ボクはシステムを作るときは、「ゲーム上のコンセプト」または「大まかな世界背景」を最初に決めています。

トピックの流れに逆らっているとは思いますが、思案していただけると幸いです。
なるほど。
バックグラウンドですね。
確かに大事かもしれません。

学園の年齢制限については何歳でも大丈夫だと思いました。
うちは才能が認められた人が入れるように考えてました。

世界観も大事ですよね。
モンスターや悪魔がでてくるならそれを倒すために兵士などを育てている機関だったりするのもありですね。
できれば、オンラインゲームでは恐らくしない感じで差別化したいので
その世界に出てくるあらゆる存在をPCとして使えるようにキメラという種族を設定してみました。
主に冒険者という職業のPCですが、要はなんでも屋としてとらえてもらえれば。
そのための養成機関の学校として考えています。

才能よりもやる気ですね。来るものは拒まず。悪人でもきっと人格補正も行われているでしょう。地下室とかで(笑)
なるほど。それでは今のところ…

「PCは冒険者養成学校(仮)の生徒である」
「冒険者養成学校(仮)では年齢や種族に関係なく様々な生徒を受け入れている」

が基本設定ですよね?
ここから発生する疑問や提案を1個1個煮詰めていけば、ある程度の背景は出来上がると思います。

加えて背景が大まかに決まっていればゲームシステム話も進めやすくなると思いますよ!

それではボクが考えるトピックですが…
「学校のカリキュラムについて」です!!
主なプレイはクエスト方式になるでしょうが、学生である以上日常の授業もいろいろありますよね。みんなで考えてみませんか?
備え付けのシナリオがあるととっつきやすいですしね。
早速作りました。どしどし意見待ってますw
現在更新停止していますけど、今の所学校で考えている学科はこんな感じです。

・アプレイト>
騎士見習い。物理攻撃に比重を置いた勉強をするので、スキルも偏りがちだが、パーティーの要にもなるだろう。

・エクスプローラー>
様々な場所を調査する冒険者。スキルは回復や自身の補助能力に特化しており、どんな環境にも適応できる。

・レンジャー>
援護や救難のための技術を身につける者。スキルは射撃、敵を弱体化させたり味方を強化したりする者が多い。

・プリースト>
宗教に身をおく者。魔法、特に回復を主に学ぶ。スキルも攻撃魔法は直接的なものではなく魔力の浄化、エーテルの減少による二時被害のものが多い。

・メイジ>
魔術を極めんとする者。魔法、特に攻撃系統が主となる。スキルは攻撃、または攻撃の威力を上げるものが多い。

・キャストプレイヤ>
エーテルによる自分の分身を作り出す召還術を扱う者。キャストと呼ばれる精霊により多彩な戦略を誇るが、スキルはキャスト、及び自分に効果がある者しかない

現代の学科の転換ではないのであくまでクラスとしての考えです。

クラスチェンジとして

アプレイト→グラディエータ 攻撃力強化
     →ナイト     防御力強化

エクスプローラ→シーフ   攻撃系スキル追加
       →トレジャーハンター 補助効果強化

レンジャー→ガーディアン  防御スキル強化
     →ハンター    射撃能力強化

プリースト→セイジ     回復能力強化
     →オラクリスト  補助能力強化

メイジ→マギ        魔法攻撃力強化
   →ウィザード     魔法多分化

キャストプレイヤー→サモナー    召還術変化
         →ダブルユーザー キャスト強化

という分類を考えています。

ここはこうした方が、またはこれを追加したいというのがあればどうぞ。
そうそう、魔剣使いですけどキャストプレイヤースキルの中で考えています。
おお!
どれも皆かっこいいですねぇww

戦闘学科
探査学科
冒険学科
聖教学科
魔術学科
召還学科

なんかこんな感じの学科が出てきました。
学科は・・・6つぐらいがちょうどいいのかな。
ステータスがそれぞれの学科に対応してたりしたらわかりやすいですね。

中心的な科目と、どの学科でも受けれる共通科目を選択で取れたり。
先生不在で今日は受けれませんっていう、時間割にはOKってかいてあるけど、ランダムでそういう授業が混ざっても面白いかもです。
逆にランダムで普段はない授業が入ってもいいですし
一月にあるかないかの幻の授業!
先生、サボりすぎです!!(だって帰宅部顧問だs(ry))

あとは、音楽や絵画、そういうのも何かしら絡ませられるジョブがあるといいですよね。
音楽は魔術系でいけるかな。
探査学でも絵画とか重要かも? 似顔絵とかスケッチとか。
読んでて思ったんですが、各学科の先生は寮長兼任で、ハリポタとかマジアカみたいな感じで生徒の成績で優劣を争ってる…みたいなのがやっぱり面白いですかね?

PC達はセッション中に協力をしながらも、敵対敵視している寮生には妨害を加えようするってのはアリではないでしょうか?
他の寮生には敵対するというのはアクセントになっていいですね。
クエストの成否でグループの点数(偏差値)なんか設定して
卒業には何点必要とか。
必要点数でなく年間卒業人数が決まってしまっていて
上位入賞者のみが卒業できるとかね

それにちなんで
答えが1つでないクエストなんかも準備して
満足度によって点数を決めるなんてのも考えれますね。
例えば
姫様(とある令嬢)のご機嫌取りをするということで
あるグループは採取困難な綺麗な花を摘みに行ったり
悪名高い怪物の退治やはたまた魅了の薬なんかを合成して
ばれないように食事に混入させるとか(…悪党(汗))
同時にクエストを進行させているグループが居ると過程して
進めるなんて想像できますね。
花摘みの場面でいざこざがあり花そのものを台無しにするとか(苦笑)
ハリポタになってきたw
同時進行はありそうですね。ただ、妨害は学校的にどうなのか…互いが争うよりスリザリンみたいな悪役専用クラスのほうがいいかも。悪役団体のスパイとか。
ってかハリポタだw
クエストをこなした時もらえる経験値と点数は同じですかね?

あと、武器やアイテムを売買するときは経験値を使うのでしょうか、それとも『お金』がちゃんとあってそれで売買するのかも考えなきゃいけませんね。

これはまたいろいろと練ってからになりますが、特殊なアイテムだと『維持費』が生じるものがあると個人プレイヤーの極端な強化が防げると思います。

強い特殊武器を装備したPC→戦闘やクエストで有利→経験値やお金が他のプレイヤーより多い→その代わり維持費があるからお金、もしくは経験値がどんどん減っていく→更なる強化がしにくい

という考えです。

まあ、クエストをクリアしたら全PC一律の経験値なら大丈夫なんですが……
考えとしては経験点が換金アイテムという感じで、一度1点いくらで換金する事で所持金を増やす形にしようと思っています。
学生なので、授業の代わりに奉仕活動で所持金を増やすのもいいですねw

一応魔剣はスキルで何とかできるとして魔法武器、または伝説系の武器の扱いですよね。
メリットはもちろん強さ、デメリットとしてやはり経験点が魂の存在力なので使う毎には酷だしシナリオで使う事で最終的に増える経験点が減るとか、使うたびにHPが減るとかの方がいいでしょうね。
そもそも学生の金でそんな大物が手に入るような対価金額にするつもりはないですけどw
サイトのほうで、テスト型ですけどキャラクターメイキングの基本データをアップしました。
追加で付け加えたい項目などあればよろしくお願いします。
質問は雑談板のほうがよいのでしょうか?
とりあえずキャラクターメイキングを今見ているのですが、レベルアップはクエストを一度攻略すると自動的に1上がるのですか?

ちなみにレベルの上限とかってありますかね。
いや、アイデアに関することは主にここで。他の専門トピに関することはTPOで。
質問板もあとで作っておきます。

レベルはシナリオ終了で強制上げにしました。さらに細かい補正は魂晶で、という感じで。
レベルの上限はないですけど、卒業という名目で一定レベル以上で強制クラスチェンジはさせようかと。それは上級ルールで更にまとめる予定です
了解です。
一応レベルアップについて把握しておこうと思いまして。

キャラメイキング楽しそうですね。

スキルの種類とかは

学校でのイベントや授業で補正・修正が入る『学術スキル』

戦闘で使用する攻撃・防御・回復の『戦闘スキル』

種族やそれぞれのキャラクターの個性である『特徴スキル』

の3つを考えているのですが、こんな感じですか?

『戦術スキル』『』
よくみると最後の行が変な事になってますね・・・。
最後の行は気にしないでください;
そうですね…
これは導入しようかどうか思案中なんですがこんなシステム考えてます。


覚醒判定

戦闘開始時、及び戦闘行動を消費して行う。状況で、意識及び身体能力を戦闘状態にシフトさせる。
本来は人以外が日常生活を過ごすためのセーブ機能だが、日常生活レベルまで能力制御をすることで常人も爆発的な戦闘能力を発揮できるようになった。

達成値はLV+2D
難易度は所持スキルのレベルの和

スキルはLV0〜3が存在し、メイキング時各一つずつスキルを会得できる。

判定の結果で仕様できるスキルに制限が生まれる。

ファンブル LV0のみ

難易度以下 LV1まで

難易度以上 LV2まで

クリティカル LV3まで

また、判定成功以上でパラメータにボーナス。LV3ではHPの回復も付与するがターン制限あり。規定ターン後はLV1状態へ。


普通考えて明らかに能力が劣る人間が対等に戦えるようなバックグラウンドをつくるシステムでこんなの考えてます。

っていうかヒーローの変身とか納刀→抜刀とかの意識変化を考えているうちに浮かんだんですが…使うとして上級ルールに組み込んだほうがいいですかね。
装備を一通り完成させました。市販品ばかりですけど(笑)

市販品、特殊系、その他こんなのも欲しいというのがあればよろしくお願いします。
質問版で出ましたけど方向性が不明瞭なので現在の要望を書き連ねておきます。まずはココから話を進めましょう。

スターターデータ>

学校の仕組み(どんな授業体系か、どんな構造で都市として運営されているかなど

クラスメートや教師などのNPC

学生が教わる程度のスキル

学生が持てる武器の制限  等。


まずはこの辺から煮詰めていきましょうかw
前にも触れていましたが種族がちょっといまいちつかめません。
以前質問したときに回答いただいたのが
人間、キメラ、妖精、魔族の4種類で決定でしょうか?
それとも妖精で説明があったようにドワーフ、エルフなど
更に細分化されていくのでしょうか?

ベーシックということで基本の種族というのを決めてみてはいかがでしょう
それに伴い能力値などもピックアップしてみるとか?
今のところ学校の授業風景が様々な種族が入り乱れているところしか想像できなくて…(汗)
とりあえずスターター用に簡略化したデータを完成させようと思うので、種族は以上四種で決定しようかと。
種族の細分化は種族スキルで変化させるつもりです。

上級者向けの細かいルールで更に細分化したデータを用意しようと思っています。

種族については

装備でステータス修正が容易な人間

スピードタイプのキメラ

パワータイプの妖精

魔法タイプの魔族

という区分で作っています。

分かりやすくタイプ分けをしただけなのでもっと種類を増やしてほしい、という要望が多いならスターターの時点で更に細分化も考えています。

あとはエネミーのネタかな…対抗勢力が思いつかないのが世界観が考えられない原因か?
性質のみにする問題で姿形をプレイヤーにまかせてみるのも一種のテだと思いますょー?

個人的には武器や関連スキルなんかは個性につながったりもするのであまり軽視したくない願望があるのですがー。。
素体のみを用意してスキルでキャラクターをコーディネートする感じですか?それは自由度が高くていいなぁ。
種族そのものはサンプルキャラにすればいいわけか。おお、使える!
キャラメイクをスキルによるコーディネイトの方向でも作成中です。
自由度を優先してみましたが如何でしょう?

スキル募集でコーディネイト用のスキルを募集しています。お暇な時にでも是非。
サイトのトップ・各TRPGのページに項目の解説を載せてみました
サイトにスキルコーディネート用のキャラメイキングをアップしてみました。
また、数値なども魂晶修正も視野に入れた控え目修正もしています。両方使う場合はver,1の数値を修正しておきます。

スキルの設定やコネクション設定などはver,1と共通にする予定です。また以後も追加予定です

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