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GUNDAM HISTORYコミュのオリジナルDIYデータ

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管理人さんに続けとばかりに自作オリジナルをアップし、そこに皆様からの意見批評を反映させてデータをブラッシュアップしていこうというトピを設けてみましたわーい(嬉しい顔)

コメント(18)

すみません、データ画像が潰れてたので再アップしてみます。
失敗は成功の元。

それでは本題。

よりによってエイプリルフールにこういうトピを作ってしまいました(笑)
管理人さまの主旨違いでしたら削除いたします。

さて、さっそくアップしてみます。
機体は銀河漂流バイファムに登場したネオファムです
いきなりやってしまった感がありますが、まだ可愛い方だと思っておりますww
とりあえず作ってみました感は否めませんww

サンライズ系ロボットは重量計算がとにかく怪しいという巷の噂。
ちなみにネオファムの重さはジムの半分でした(笑)
なので一応、その身軽さをゲルググ並みの回避性能に反映してみました。
そして軽量な分だけ装甲を薄くしてみました。

どのようなご意見でも歓迎します(^^)


参考資料:
・ネット検索結果の「単機性能ではジムよりも強い」という意見
・ネット検索によるバイファム作品の各種情報
・ツクダホビー『ラウンドバーニアン』ネオファムのデータ
・ツクダホビー『ガンダム戦史』ジムのデータ
・銀河漂流バイファムの映像資料(2話まで観ました!!)
・じゅまさんの独断と偏見
右半分は見れるのに、なぜか左半分があまり良い写りでないのはなぜでしょうねぇ(苦笑)
2回アップしたのに2回とも。。。
JPGだから、なのかなぁ。
うーん、わからない。
じゅまさん、ご苦労様です。

ヴァイファムじゃなくネオファムってのがまた渋いですね。
ちなみに自分はトランファムが好きです。

一年戦争時代をベースに考えてるんですね。
機動力・火力でGMに勝るけど、装甲が薄くて白兵能力がないと…。

設定的表現で言うと、アリかなと思いますが。
火力装甲比較で言うとボコボコ火の玉になりそうですね…。
あの子らよく生き残ったなぁ…。(笑)

文字中心のデータだとJPEGよりPNGの方が見やすいですよ。
>きゃめるさん

コメントありがとうございます。

1年戦争時代にしたのは本放送が1983年だからという理由です。
ちなみにガンダムは1979年だそうで(wikipedia)。

ネオファムは映像を観る限り、キックで敵の頭を破壊する芸当とかやってるんですよね。
攻撃能力そのものは決して悪くはないはず。
格闘兵器持ってませんし、格闘の威力を1ずつ増やしてもいいかもしれませんね。
脚のバーニア推力を使って威力を高める、とかいう理由でもこじつけるかなww
だって装甲厚がザクと同じですしウッシッシ

PNGでアップしようとしたらmixiに拒否られました(笑)
どうやらJPGしか受け付けてくれないんですよあせあせ
アルバムでフォトをアップロードするときはpng選べるようになってたけど、
トピではアップできないんですね。
それは知らんかった…。

あと、データカードのレイアウトをGH踏襲されたのは理解できるんですが、
やはり見やすさを考えると、A4かB5で収まるレイアウトにした方がいいですよ。
分割は実用という意味では無理がありますからね。
>A4かB5

ですよねぇ(笑)
アップしてみてなんとなく使いづらさを感じてました(爆)
そのアドバイス感謝です!

もう一回作り直そう
【ゴッグの両手によるシールド的防御】


ゴッグは両手クローでハイパーハンマーを受け止めました。
ガンダムの頭部バルカンも同様に弾いてました。
これをルール化してみたくて以下をデザインしました。

ゴッグは両手クローを利用してシールドのように防御できます。
防御成功した場合は左右クローへの被害判定を行ってください。


        正面  右側面  左側面  背面
同方向同箇所   08    07    07    05
同方向異箇所   05    04    04    02
異方向同箇所   06    05    05    03
異方向異箇所   04    03    03    01
(※片手の場合はさらに-1修正)


さて、もうひとつハウスルールを考えました。
ガンダムのハンマー攻撃が行われたイニングにおいて
1、両手クローによるシールド的防御に成功して
2、クローによる格闘を2度試みることを当初計画していた場合
1度目格闘でハンマーを捕まえて、2度目格闘でハンマーを攻撃することができます。

まずは格闘運動1度分を消費して「腕による受け」を行ってください。
ガンダムが4ヘックス先にいる場合は目標位置修正がさらに-1されます。
この受け判定に成功すれば、両手クローでハンマーを捕まえたことになります。
すでにシールド的防御判定に成功しているので、ここでの受けは必然的にクローになり、クローへの被害判定も行いません。
もしもここで捕まえられなかった場合は、ハンマーはそのままガンダムの手元に戻ります。

ハンマーを捕まえられたならば次に格闘2度目分を消費して、ハンマーに対してクローによる被害判定を行ってください。
すでに捕まえているので命中成功判定並びにガンダム側回避受け等判定は行いません。
ハンマーを破壊できたら、それはTV場面と同様、鎖を引きちぎったことを意味します。
ハンマーを破壊できなかった場合、ハンマーはゴッグの手元からガンダムの手元に戻り、そこでフェイズは終了します。



【ガンダムハンマー並びにハイパーハンマーの武装データ】

武装データを考えてみました↓
装甲4  DCP --  耐久3



【余談】

26話で初対峙したガンダムとゴッグ。
しかしこの段階でアムロはPP11なんですよね。
搭乗者はコーカ・ラサ曹長とかいうパイロットらしいのですが、ガンダムを海に引きずり込んで水中戦を展開するあたり、かなりの手練と思われます。
なのでPPはガイアと同じか、やや低いくらいが妥当でしょう。
そうでも考えなければハイパーハンマーを受け止められないです。



以上、じゅまさんのDIYでした♪
【ガンダムのビームジャベリン】


基本性能
装甲2 DCPなし 耐久力1 受け率9


ビームジャベリンで突く
命中9 威力9 破壊力1
目標位置による修正値図はBSと同じ
両手突きの場合は命中判定+1(ただし攻撃範囲はさらに胴体射界にまで狭められる)


ビームジャベリン柄で殴る(どうしても、というプレイヤーのために)
命中10 威力3 破壊力1
目標位置による修正値図はBSに同じ


投擲時の攻撃能力(射撃武器として)
距 離: 1 2 3 4 5 6  回数1  総数1   射界: 腕
命中率: 7 8 8 7 6 5  威力9  破壊力1




以上、じゅまさんのDIYるんるん
すべての格闘ファンに捧げる、じゅまさん's DIYるんるん


【格闘武器グリップで小突く】

命中率 パンチと同じ
威 力 パンチ+1
破壊力 パンチ×2/3(四捨五入)

攻撃方法は「突く」欄を適用
目標位置による修正値図は「パンチ」と同じ
特殊ルールなしに再現って意味ではいい感じですね。

ゲーム的には行うメリットがあるのかってのが、
かなりアレなんですが…。

特種ルールでその選択する意味を与えられたらいいんですけど、
やればやるほど複雑になりますからね…。

>きゃめるさん


ガンダムワールドにどこまで萌えるか!でっすっよウインク
ゴッグがクローでガンダムハンマーを掴むのって、
以下のようにする方がシンプルですなぁ。
システム的にも問題なくスッキリな気がします。

     _____     _____     _____


ハンマー攻撃に対してクローによるシールド防御に成功した場合、
防御成功値の1/2以下(端数切上)をダイスロールしたならば、
ハンマーを弾くのではなく掴んで防ぐことができます。

ゴッグ側プレイヤーは、そのイニングでの攻撃計画に格闘を選んでいたなら、
ハンマーに対して攻撃することができます。
格闘でない場合には掴んだハンマーを手放すことになります。

クローによるハンマーつかみ取り攻撃は、
「攻撃方法と攻撃部分による修正値表」と「細かい部分を狙う際の-2」を除く以外は
通常の格闘攻撃として成功判定をします。

この引っぱり合いの状況に対してガンダム側プレイヤーは、
「腕」による受け判定を行い、成功すればハンマーを無傷で奪還成功となります。
もしも腕受け判定に失敗した場合は、ハンマーに対してクローによるダメージ判定を行います。
その際、被害のうちLPPは無視して構いません。


     _____     _____     _____


○ゴッグのクローによるシールド防御基本値
        正面  右側面  左側面  背面
同方向同箇所   08    06    06    04
同方向異箇所   05    03    03    02
異方向同箇所   06    04    04    03
異方向異箇所   04    02    02    01
※片手のみの場合、反対側面は背面の値と等しい


○ガンダムが装備するすべてのハンマーの武装データ
装甲4  DCP --  耐久4
※ハンマー自体は装甲6でもよいのだけれど鎖部分も考慮に入れて上記の値とする
あかん、よく考えてみたら格闘より射撃の方が後や!


じゅまさん、もう一回練り直しやわ(笑)
柄で殴るにしても、ハンマーを掴むにしても
ダメージを与えるのではない何かの目的の行動ですから、
まずは目的が何かを明確にして、
その目的を達成させる手段としてどう表現するかを考える方が
形が出来上がるのは早いと思います。

例えば、柄で殴るというアクションは
パンチ以上にダメージを期待できないでしょうから、
相手の不意を突き、隙を生むための行動と思えます。

なので、パンチと同じ命中値で判定して、
命中した場合、ある程度のLPPを発生させる。
(イメージ的には1d6の半分とかぐらいかな?)
等の方法がいいように思います。


ゴッグのハンマー受けの場合は、
もっと大きな問題で、ハンマーを掴む行為は
相手の武器を掴むことで、攻撃させないとともに
相手の自由を奪う事が目的となりますが、
掴む行為を行った次のイニングの行動の制限となると
同時移動のルールとなるとその再現は難しいですね。

掴んだ状態の場合、掴まれた側は先に計画して移動を行った後、
掴んだ側はその後で計画できる。

なんてルールになるのかも…。

更に、掴んだと判断する基準、離したと判断する基準
と陀羅尼複雑なアクションがてんこ盛り…。

もう、TRPGのルールの世界ですね…。

ちょうどD&D4版がこんな感じの特殊ルール満載なんですよねぇ…。
当然、ルール把握もプレイも難しい…。
あ、そうですね電球
これすっかりTRPGですわ。
どっちかっていうとトワイライトオブジオンか逆襲のシャアのネタですね。



ゴッグのクローでは防御は出来てもハンマーは掴めないとしましょう衝撃
仕方ない。。。モビルスーツ模擬SLGじゃなくてガンダム風味ゲームだもん。。。
隣接ヘクスからクローでハンマーを攻撃すれば、掴んだ気持ちは何となく味わえる!



柄。。。
命中値と威力はパンチと同じで、破壊力を+1とかでもいいかもですね。
LPP重視のダメージになりますしね。
柄柄。。。



うーん
ガンダム戦史はガンダムを再現するゲームにあらず(笑)
ハンマーで言えば、掴むのが目的ではなく、掴んで何をする手段ですから…。

残念ながら、ダメージ視点でしか判定を構築していないガンダム戦史のルールの限界点なんですよね。


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