『原神』、大体満足した。『BoW』の時と同じで、探索に関しては常に大体同じ体験(探す、移動する、何かする)が続くのと、こっちのが問題なんだけど、大体同じ報酬が続くのが論点になってくると思う。いや別にその構図は『グラブル』も同じじゃん、っていう
もはや前置きもなし。他気づいたことで、パラセール滑空の基本速度が、『BoW』に比べると遅いのがある。『BoW』だと、滑空の速度が、「何もしなくても」それなりにあるから、高いところからとりあえず飛んで、障害物を無視して一直線、みたいなことをよくやっ
よもや続くとは思わなかった『原神』と『BoW』の比較。自分の考えがまとまったので、うろうろと大きめのサイトを見て回り、どんな評価が出てるのか読んでみると、「移動制限を解除するのにレベルを上げなくてはならないのが面倒臭い」「移動制限があることで
まだまだまだ『原神』と『BoW』の比較は続く。何で『原神』の属性周りに好感触を抱いたか理由が分かった。『BoW』で不満を感じていたところが、丸々解決されていたからだ。『BoW』の化学エンジン=属性による戦術って、無くても全然どうにかなるもので、そう
『原神』と『BoW』の比較はまだまだ続くよ。一つはシナリオ運び。何というか世界観を描こうとして、人々の社会とそこに生まれる問題をゲームの中で描こう、PLに提示しようとしたとき、基本的に個人の武力のみを世界干渉する確たる手段として与えられたPLにと
何かと話題の『原神』をプレイ。なおPS4。まあ、見たまんまMMOに『ゼルダの伝説 BoW』を落とし込んだ感じ。割によくできていて、こりゃ一瞬でもトップセールス取るのも止む無しという感じ。ゼルダの化学エンジンじみた属性爆発のシステムは、割と好み。攻撃に
『もしドラ』を読む。読み始めて3分で、真正面から読んだらストレスがマッハになることが分かったので、とりあえず「そんな上手くいくわけない」「野球舐めてんのか」という感想はしない、しそうになったら読み飛ばす、という決心のもと読み進める。結局全編
最近楽しいゲームないなぁ思っていたのだが、そもそもいろんなものに対してfun的な「楽しさ」を見出せなくなっていて、それでもゲーム自体には興味があるので、ゲームをすることが「楽しい」を満たすものではなく、ゲームという文化への「知的好奇心」を満た
自分のために、自分だけの物語を語る。他人に見せる必要がないから文字に起こさないけど、あとで見返したいから文字に起こしたい。んだけど、日常を材料に、その切れ間切れ間に半ばトランスするようにして編んでいるので、文字起こしできない感。昔脳内文章を
『Outer Wild』のプレイ動画見る。印象としては、良く出来ていてユーザーフレンドリーな『Myst』な感じ。一番良いところは、目茶苦茶がっつり、「考えれば分かる」ような情報を出しているところ。情報という点と点の間に線を引けることを気付く瞬間っていうの
何故か夢で『タマロイド 超Cガンダム』を思い出す。最終回あたりを一回見たきりの筈なのだが、パワーアップしたけどボスに返り討ちにあったF91が、「進化(パワーアップ)して強くなっても、それはラスボスと何が違うんだ」と精神世界で苦悩していると、既に
カメラ機能を使ったゲームで、表情を取り込む。NPCの反応が表情に応じて変わるとか、逃げた家畜を捕まえるから笑顔になれとか、凝視するんだ瞬きするなとか、戦闘中仲間が倒れ時に怒った顔をすると攻撃力上がるとか。ミニゲーム風よりも、普通にボタンをポチ
無理でした。散々人に勧められた『カメラを止めるな」をなんとか視聴。ある程度ネタバレ踏んでいて、「『ラジヲの時間』に軽く嫌な思い出があるんですが……」とダッキングを繰り返すも、思い出の映画祭の名という右ストレートの前にはダウンせざるを得ないわ
伏線も落ちも完璧な夢を見て、ぼろぼろ泣いて目を覚まし書き留めようとしたところでその物語が驚くほど穴抜けになっていることに愕然とするそれでも。------------夜の屋敷の門の前、侍の亡霊が二人二人は朽ち果てた身体のまま、消えかけた残留思念が何か心残
かれこれ10年以上使っていた吉田カバンの3wayブリーフケースに穴が開いたのが半年前。流石にこれ以上はみっともないと買い替えたのが一週間前。新しい鞄は割と安物だけど、前の鞄より軽いし、痒い所に手が届くポケット配置がかなり気に入っている。ただ、新し
書いてたメモがエラーで飛んだので要点だけまとめ。物語を左右するような選択肢がある場合、選択された後の結果に注力するよりも、PLが選択するための動機を持てるように誘導する方が、より意味のある選択肢になる。その一方で、『魔界塔士Sa・Ga』の「おい
カラオケで「DIVER#2100」歌う。……これ、ドラゴンシェルじゃな?そのまま、『電脳冒険記ウェブダイバー』の最終回、3DCG技術がロボを動かすのに足りず、戦闘シーンに不満を抱えていたスタッフが、最終回は人間形態の戦闘シーンを手書きで書くという荒業に逃
クリスタニアと神獣とは切っても切り離せないものだけど、人から言われて、自分は神獣に全然興味がないんだって言うのに気づいた。興味があるのは神獣の民で、周期の維持のために、自発的に歴史を繰り返させるという使命を与えられて生きてきた人たちが、ある
書き忘れてた音楽の話。このゲームの音楽はあんまり好きじゃない。明確な楽曲を持たず、その時々のシーンに合わせて自動編曲をかけながら、適切にプレイの気分を盛り上げてくれる凄いシステムだけど、別に戦闘のシーンで緊張するような音楽が聴きたいわけじゃ
前回は既知が続くという部分を主に書いた。端的に言うと、偶然見つけた秘密のダンジョンの奥にちょっと前で拠点で売っていた高い装備があったら萎えるよね、しかも、そのダンジョンが広い割にずっと同じ構造が続くんだよ……、という話。今回は戦闘について書
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』。それは、時代に残るゲームとして世に出たのを一度はやっておかないといけないなーと思っていたところ、先輩がWiiUをくれるというので、じゃあやるかーと発売から一年以上経ってからようやくプレイしたゲームであり