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2024年05月24日07:15

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日本ゲーの問題について考える2

おはようございます、月影TAKAです。
今回は「日本ゲーの問題について考える2」になります。

機能の日本ゲーの問題について考える1の続きですが、今回は「どうしてFFシリーズはダメになったのか?」に対してFF16を引き合いに考えてみようと思います。

では始めます。
そもそも「FF16はレベルの低い駄作なのか?」と言われたら「そんなことはない。ゲームシステムやアクションバランスはかなり完成度が高い」と全面的にダメではないのは言っておきます(これは私もゲームをプレイしているので本音でいえます)。

ただし、FF16のダメ出しを書くとこんな感じです。

「凄く手がつかれるファイナルファンタジー16」
「ソロプレイ王クライヴさんのファイナルファンタジー16」
「世界の終わりのファイナルファンタジー16」
「ファイナルじゃないエンドのファイナルファンタジー16」
「メニュー画面が分かりにくいファイナルファンタジー16」
「世界観が意味不明ファイナルファンタジー16」
「演出的に気持ち悪いファイナルファンタジー16」

です。
ずんだもんに声当てたら「これ、全部なのだ。全部じゃないと言ってるけど実質全部なのだexclamation ×2」と突っ込みを入れてくれるレベルでダメ要素の方が圧倒的なんだよな。

では、FF16におけるダメ要素を順番に説明します。

「凄く手がつかれるファイナルファンタジー16」
これはFF16プレイすればわかりますが、比較対象をFF7リメイクやリバースに持ってくるとFF16の敵がほぼ過半数が「凄く硬い敵」だらけであり、相手をバースト状態にできてもストーリーモード(イージーモード)でもHPを半分削れたら頑張っているレベル。という物。
当然「3パーティー編成」なら問題ない火力なのですが、後半になるにつれて「シド・ジルが戦線を離脱する」という問題が発生して、相棒のトルガルを除きほとんどの行動が「ソロプレイ王クライヴさん」という主人公であるクライヴが単独で戦うシチュエーションが当たり前になっていきます。
どの道、FF16のシナリオの中に「全ての召喚獣の力を集める(DLC要素は除く)」というのがあり、シドやジルの召喚獣の力もクライヴは託されます。
それ故に当初のゲームシステムでは「1/3か2/3ぐらいしか火力が無いクライヴさんで凄く硬い敵を倒さなくてはならない」というクソゲー要素が発生したためですね。
これはゲームを作ったクリエイター人のゲーム設計の欠陥と考えます(手が凄く疲れるんです…。FF7のリメイクやリバースと比べて…)

「ソロプレイ王クライヴさんのファイナルファンタジー16」
これは上記のまんまです。
序盤こそシドやジルがいてくれますが後半になるにつれて愛犬であるトルガルと一人と一匹の探索話になっていきます。
それに、上記のようにクライヴさんの火力がパーティー戦闘を想定していたのか、パーティー全体の総火力が「1」とすればクライヴさんのかりょくは「1/3〜2/3」程度しかありません(2/3は後半である程度クライヴさんをレベルアップした状態です。クライヴさん一人で3人分の総火力を補えるようには見えません)。
そのため、相手をバースト状態にしても「いいとこ相手のHPの半分を削れたら頑張っている方」となってりまい、相手をバースト状態に持っていく度に凄く手がつかれる問題があります。
これの原因が「後半はやたらソロプレイが多い」というソロプレイ王クライヴさんのゲームシステムに原因がある為ですね。。

「世界の終わりのファイナルファンタジー16」
これはそのまんまで「後半のシナリオに行くにつれて空の色が紫色とか漆黒になっていくダークな演出」が雰囲気をぶち壊しにしている為ですね。
例えば「前半と後半に作品を分ける」とかして後半のダーク要素のメンタル低下を前半の明るいイメージで治療するという工夫をしたらまだよかった。
なお、DLC版ではダークな空を使用しない救済処置のステージがあるみたいです。

「ファイナルじゃないエンドのファイナルファンタジー16」
これはFF7リメイクやリバースに対を揶揄したFF16の批判内容になりますが、FF16は1ディスク完結型のFF作品であり、ラスボスをクリアしたら後の話は発生しません(話の途中でDLC要素があるくらいです)。
なので「クリアしたFF16のデータでオンライン冒険するとか何かする」というのがFF16にはありません。「クリア後のやり込み要素」も実は「2周目を繰り返す」というふぃなるファンタジー称号を獲得するためのチャレンジ要素になっています。
つまり「クリアしたら終わり」という永遠の物語ではなく「勝ったら終物語」となっています。

「メニュー画面が分かりにくいファイナルファンタジー16」
バトルシステムはまだマシなのですが中心側のボタンを押して開くメニュー画面がごちゃごちゃしててかなり分かりにくいです。
まだ、FF7リメイクやリバースのメニュー画面の方が見やすい。
バトルシステムでも聖剣伝説3やFF7Rシリーズのメニュー画面の方がまだ見やすい感じ。
なんかこう「スマホやパソコンのクラウドのアプリの操作性を悪い模倣してダメメニュー画面作った感じ」と印象を受けるFF13から何も反省していないダメメニュー画面が目立ちました。

「世界観が意味不明ファイナルファンタジー16」
まあ、このFF16も結構中二病的な演出が多くて「古典的な話の分かりやすい物語」からかなりかけ離れた「洋ドラの中世ヨーロッパ物」然とした中世の物語のダークファンタジーを基にしたであろう演出がやたら多い事ですね。
完全にダメというわけではないけど「これは日本ゲーじゃないな」と思わせるくらいには海外向けの別ゲー感が酷い。

「演出的に気持ち悪いファイナルファンタジー16」
これも上記と同じで「海外向けに演出を凝り過ぎた」のが日本人プレイヤーから「気持ち悪い」と言われる原因です。
一例では「日本一ソフトウェアのガレリア迷宮のシナリオにある中世ヨーロッパの風習?」で風俗的な話が出てくるのですがニコニコでも「にほんいちぃexclamation ×2」と「こんな展開入れるんじゃねぇexclamation ×2」とかなり怒られてましたね。これに近い気持ち悪さがFF16にあり、ジル関連の悪の司祭話とかもすごく気持ち悪さ全開の展開であまりいい印象がないんですわ。

という感じです。
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