mixiユーザー(id:5239087)

2017年08月17日20:20

210 view

「コナミを辞めた小島秀夫が語るゲームの未来」感想

http://toyokeizai.net/articles/-/184404


>たとえば、100億円も200億円も投資する大作映画の場合、失敗するわけにはいかないので、冒険がしにくくなる。
>多くの観客に受け入れられるように、ラブロマンスやカーチェイスといった要素を入れていく、ハッピーエンドで終わるようにする。
>スニークプレビューで観客の反応を何度もみて、ストーリーの細部まで調整する。さらに投資家の意見も聞かなければならない。
>そうすると、万人が満足する同じような映画ばかりになります。

>大作映画の商業主義にクリエイターの作家性がのみ込まれて、才能が潰されてしまうケースも多々あります。


商業主義は作品性にとって害になる事が多く感じてたけど、やはりなと。
テンプレ作品ばかりになりやすい、ガンプラならガンダムタイプばかりで敵側が立体化されにくいとかな。
質が高くても多様性が許されないから排除されてしまうのはつまらん。
ユーザー側が量産型感性、テンプレ脳なのが原因でもある。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━


>システムやジャンルが出来上がって、固定化した弊害もあるでしょう。
>新卒採用された開発スタッフはラインに組み込まれ、3年も5年も爆発物やら背景の小物ばかりを作り続けている。
>作品のごく限られた部分にしかかかわれず、全体を見ることができないスタッフが多くなっています。

>生産性にこだわりすぎると、新しいクリエイターが社内で育たないという弊害もあります。


生産性重視の同じ物を作り続ける機械のような量産型では、新たな創造をするクリエイターは育たないし相反するものって事だな。
分かってはいたけどやはりそうなんだとここでも確信出来た。
つまんない事してたら頭使わず脳と感性が死んでくし、面白い事は当然出来ない。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━


>クリエイターを「現場で仕事をする人」と読み替えるとわかりやすいです。
>どんな会社でも、経験を積むと管理職に回されて現場から離れるでしょう。
>僕がこの業界に入った頃は、「現場は30歳まで」と言われていました。「プログラマー30歳限界説」のようなものは今でもありますよね。


限界早くね!?w
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━


>――これまでは映画、アニメ、ゲームなどの権利は会社や組織に帰属していましたが、この構造は変わっていきますか。
>変えないといけないと思います。著作権は作った人に帰属するべきだと思います。
>ゲームも映画も同じですが、コストを支払った人(組織)、つまりリスクを負った人が著作権を持っている。
>しかし「クリエイター主義」に変わるべきだと思います。ゼロを1に変える人が潤わなければ、新しいクリエイターは現れません。
>誰もが得をしやすいほうに流れるし、クリエイティブが投資の対象にだけになるのは健全とはいえないでしょう。

>ゼロを1に変える人が尊重されるべき。


これも俺も前から思ってた。
作る人間がいなければそもそも無いのに作った奴が権利持てないって歪んでると。
製作者以外はあくまでサポートしてるだけに過ぎないし。
アニメ産業が儲かってるのにアニメーターに金が入らない問題にも似てる。

これもリアルの商業主義世界、売る方法や金の面を抑えてる側が強いからなんだよなぁ。
制作者にしっかり金が入り力を持てる、ユーザーへの販売方法を新たに模索しないとダメなんかもな。
ほんとリアルはめんどくさいね。
0 2

コメント

mixiユーザー

ログインしてコメントを確認・投稿する

<2017年08月>
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

最近の日記

もっと見る