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「Q」を本気で研究する(仮)コミュのブロッキング後の攻め方について

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相手の攻撃をBLした後、なにもできずに終わってしまうことってありませんか?

ここでは「相手の××をBLしたら××安定」みたいな事を研究していきたいと思います。

ご協力お願いしますね〜〜〜

コメント(11)

大体の攻撃はBLしたら生SAで大丈夫ですね。
特に腹部は空中判定でもフルヒットするのでとりあえず出す時もありますね。

他は、となるととたんに使い分けが必要になります。

最速投げをしてしまうと距離が短くなってしまい、移動投げをしようとするとSGGKと同じ効果でレバー中pなどが暴発する可能性がでてきます。
それでも画面端から形勢逆転できるので相変わらず非常に有用ですけど。

また、近距離中kの発生がそんなに早いというわけではないので打点の低い空中攻撃をBLった時に間に合わなかったり焦って出すと空中ヒットしてしまいゲージを無駄遣いしてしまうってのもありますね。
近中kに削減値があればよかったんですが・・・

生EXビンタが距離に関係なく出せて、しかも近距離中kよりも発生が早いので意外とこれしか当たらないってのもあります。空中でかすってもダウンだけは奪えるのは大きいですね。
ただ、しゃがんでいると途中からガードされたり失敗すると最大反撃をもらうってのがありますけど。

でもやっぱりゲージ回収と状況作りで一番狙いたいのは捕獲だと思います。
ですが隙の少ない打撃には意外と確定しないことも多く、キャンセル可能な打撃をBLしてしまった場合はそのキャンセル技を食らってしまう可能性もあります。
遠距離攻撃をBLしても届くくらいリーチは長いので牽制技をBLしたときはかなりの確率でつかめると思います。


一応ユンだけ知っておいたほうがいいことを
こちらがユンの幻影へつなげる技をBLしたときに、相手が幻影を漏らしてしまったらこちらの近距離中kが確定します。
つまり鉄山BLしたら迷わず中kで大丈夫ってことですね。

常識的ですけどまとめる感じで・・・
生SAですねぇー自分は連突です

相手の中以上の打撃をブロったらSA。
連突だと距離関係無しにはいりますねぇ
空中攻撃ブロで使うのは腹部の方が断然いいですね。

まぁ後は近中K>EXビンタとか・・・
あと極端な例としてイブキのレバー中kとかは最速投げと最速腹部以外は確定しませんね。

前の部分もあわせて間違い等ありましたらよろしくお願いします。
ユンの前入れ強Kかな?前方に蹴るやつ・・・
あれも最速生連突確定です。
ガードでも確か確定です。
>エノ氏&もぐろ氏
お二方で地上BL後の基本的な部分が完成してませんかwww

参考になりますw

・・・・・

空対空でBLした場合

画面中央付近の場合は「強P→着地後最速PA」

とすることが多いです。

これなら相手のゲージに気をつければ痛い目にもあいませんからね。


他にも


ゲージがあり、先に着地できるなら

「空中BL→着地後腹部」

みたいなことも可能だと思います。
まぁともあれ、キャラごとに
ブロせずにガードもしくはスカリでSA確定の打撃
ブロしてSA確定の打撃
ブロしても無理!

って言うのを探していけばOKだと思います。
最近気づいたのはダッドリーのコークは弱だと
SA入らないってことですかね・・・w
ラスト赤ブロでSA確定です。

また近中KはさんでSAも同じ事だと思います。
ゲージがたまってなかったらそれが生EXびんた
近中Kびんたになりますねw
ちなみに捕獲も同じ考え方です。

これをやる上でかなりの人間性能が問われるので
自分もがんばって鍛えてみますw。
早速金曜日船橋フジ遠征行ってきます・・・
攻略というより助言をください。

ユン、ヤンの雷撃就をブロった時ってどうしてます?

高い位置でブロった時は後ろ+中P一択でやってるのですが、低い位置(Qの腹くらいの位置)でブロった時に自分の入力が遅いせいか中Kが出る前にユンのTCがを食らってしまいます…

なにかいい案をくださいorz
弱Pなんかどうでしょう?安いですけど・・・
投げでいいんじゃないですか?
足狙いでくる雷撃は取れるかわかりませんが、、、
一つ対策としてわざと当たりに行くと言うのがいいかもしれないです。
ブロ後の反撃が難しい高さではブロを狙い過ぎないようにして、突進や(レバー)中P、立ち中Kなどでわざと高めに雷撃が当たるようにします。
すると当たり方によりますが着地に投げが間に合います。
仮に間に合わなかったとしても相手が想定していない当たり方をしていることになるので有利に読み合いを進めることができます。

自分の対策ですが
・意地でもブロ最速腹部を狙う(狙う行為を続ければ精度も上がるし相手にとってもプレッシャーとなります。)
・飛び込み雷撃は上りジャンプ攻撃で落とす。若しくは突進で当たりに行くなり相手の思い通りにさせない。
・固め雷撃はユンのジャンプ上りを小パンなりで落とす。わざと当たりに行く。

雷撃が高めに当たる分には状況は悪くありません。
どちらかというと相手が高く当てたいときに高く当たってしまうこと、低く当てたいときに低く当たってしまうことが問題となります。
試しに強い相手にユンで入ってみるのもいいかもしれないですね。
>もぐろさん
弱P!!!
あの裏最強武器(自称)がありましたね!!!
ちょっと今度試してみます(。+・`ω・´)シャキィーン☆
>half muteさん
投げも有りですね〜┌|*゚ロ゚|人|゚ロ゚*|┐
つーか何で自分は投げを考えてなかったんだろう…orz
>エノ@蟻の体液か?→さん
細かい返答ありがとうございます(*´▽`)ノ
「わざと当たりに行く」画期的です☆☆☆
いつもやってる友達のユンにQで1−30くらいで負けているので…orz
そこで行き着いた答えが雷撃蹴をブロらねば!!!
ってとこに行き着いたのです。
用は「相手の思惑通りに雷撃蹴を当てさせない」って事を念頭において立ち回る事が大切って事ですね(。+・`ω・´)シャキィン☆
ユンで入ってみるか…相手を知るには自分で使うのが一番って事ですね!!
Qとオロと平行してユンの練習もしてみます(。+・`ω・´)シャキィーン☆

みなさんありがとうございました┌|*゚ロ゚|人|゚ロ゚*|┐

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