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「Q」を本気で研究する(仮)コミュの〜Q〜研究近況報告

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どうも、久々の管理人です!!

最近はですね

「画面端での弱捕獲」に何かを見出せそうなんですが、なかなかヒラメキがないんですよ。


画面端で
弱捕獲→弱突進→後+強P→→相手の着地に弱捕獲重ね→弱突進...
                  ↓
                  →→空強K→起き攻め


みたいなことを妄想しているのですが................

コメント(13)

弱捕獲→弱突進→後+強P→中足→連突
弱捕獲→弱突進→後+強P→小P→捕獲
弱捕獲→弱突進→後+強P→捕獲
なんてバリエーション増やしてみたり。
ちょっとスタンダードですけど。
画面端じゃなくても可能ですよ〜
画面端付近なら中捕獲か、強捕獲で。
俗に言う画面端ループって奴ですね^^
私がやるのは、、、
捕獲警戒してとりあえず飛ぶ人には捕獲分の間合いを空けて強ビンタ→PAです^^

昇竜拳が怖くて突進二回ばっかりですがw
>もぐろ氏
弱突進からの攻めにも結構バリエーションがあるんですね。

初めて知りましたよ〜〜〜(弱


相手との距離だけじゃなく

画面端との距離も大切なんですね!!!


>half mute氏
強ビンタ→PAですか!!

その発想はありませんでしたよ〜〜〜


突進二回はなんとなく考えていたんですが

実際に入るかどうかは試してませんでしたね。


参考になりますw
明けましておめでとうございます。

最近知ったバグなんですが、相手の削減値を残して空中コンボを締めたとき、相手は空中復帰の着地に打撃を重ねられるとリバーサル行動出来ないらしいです。
他にもいろいろ条件等あるみたいですが今そのバグを実戦投入する方法をいろいろ考えてます。

追撃可能時間も条件に含まれるらしいため実際有効かどうかまだ自分では分かってないんですけどw

弱捕獲後にレバー中p追撃などで削減値を残して復帰させられて、捕獲と突進の持続重ねでリバーサルを気にせず選択をかけられるようです。
ただし、打撃の持続を重ねなかった場合はリバーサルがでてしまうため捕獲はリバーサルに負けてしまうことになります。

このバグは家庭用でも生きているみたいなんでいろいろ試してみたいですね。

という感じで今年もよろしくお願いします。
>エノさん
あけましておめでとうございます^^

素晴らしい発見ですね(・∀・)
いい連携見つければ捕獲ループがいよいよ凶悪にw
でも昇竜系にはリバーサルじゃなくても潰されそうな、、、orz

さっそく今度試して来ます(`・ω・´)ゞ
完全に重ねなきゃならんのですね!
結構大変そうですが、確かにできたら
強いですね!

試してみまーす
今考えている簡単な連携ですけど

強捕獲>中段突進>レバー中p始動

あたりはダメージスタン値がそこそこある上に上記の連携へ移行できるのでリバーサル投げ無敵(0フレ空中判定)を持っているキャラに対しては有効だと思います。
中段突進を普通の突進にしたりなどキャラ別にはなりますが突進の削減値が3、レバー中pの削減値が1だったはずなんでバグが有効になります。
捕獲の強弱、突進の種類等はキャラ別でまだまだいじれそうです。

因みに中段突進後にレバーを真後ろに入れっぱなしにしているとレバー中pを出すまでQが下がってしまうのでレバー中pが当たらなくなってしまいます。
かといってレバーNだと突進を重ねる溜めが作りにくいので斜め下にレバーを入れて距離調整してください。

以上の連携は打撃の強化になるんですけどレバー中pを当てた後、結構距離が離れてしまって捕獲の間合い外になってしまいます。
歩けば捕獲が届くようになりますが、投げ無敵が切れた直後にしっかり重なっているかちょっと心配な感じです。

レバー中pの後は中突進でも(キャラ別かもしれませんが)重なるようなのでヒット確認のしやすいこちらのほうがいいと思います。

因みにこの連携はBLで回避されるので強制ガードというわけではありません。
対になる下段が重ねにくかったり隙が尋常じゃなかったり発生が遅かったりとそこらへんはQなんで、重ね連携をするのはあくまでもリバーサルを読んだときにしておいたほうがいいみたいです。

長文になりましたが今のところこんな感じなんでもうチョイ発展させてガンガンわからん殺ししちゃいましょうw
>エノさん
面白そうですね、それ

…でも私の身内にはQ相手に捕獲後のリバーサルで暴れてくる人がいないんですよねw

あと「捕獲→突進中段→N中P」なんですけど、突進中段が当たったときに溜め始めるとちょうど分割できるんじゃないかとか妄想しました
今度試してみます
そうなんですよねw
Qがリターン狙うと回避行動として前BL入れてからジャンプがわりと安定臭いんでどうせぶっぱするなら前BLぶっぱしますよねw

というわけでいろいろ考えてたんですけど「結局今までどおり?」と思い始めてもいますw
むしろユリアン春オロダドまこオロ辺りに食らうときにこっちが気にした方がいいかもしれないですね。
どれも天敵w

あー後俺の書き方が悪かったですがレバー中pはレバー後ろ+中パンチのことです。
後このバグ情報の詳細があるブログです。
オロ使いのdirty♪さんのブログですね。

http://blog.livedoor.jp/dirty123/archives/50682698.html

自分の読み間違いとかあるかも知れないんで皆さんよろしくお願いしますw
>エノさん
ちょっと見てきました。

ざっと読んだ限りでは大筋で間違いないですが、
>相手は空中復帰の着地に打撃を重ねられるとリバーサル行動出来ないらしいです。
この部分は「打撃の持続を重ね」ですね。

「打撃の持続」ってとこがミソかと。

捕獲→突進中段→N中Pから
・リープの持続
・大足の持続
で強引に中下の2択をかけるのが現実的でしょうか。
…リターン考えるとリープ1択になりそうですが。
同じく見てきました。
少し勘違いしてましたw
重ねる打撃の発生時はまだ空中コンボ扱いなんですね^^;

でもコレ難しくないですか??
Qはコンボに派生する打撃が近中Kくらいしかないですからね、、
あまりリターンが無さそうですねorz

質問なんですが
この打撃、もし相手側が↑入力してた場合
再び空中ヒットになるんですか?
それとも強制地上ヒットになるんですかね?
ジャンプ移行フレームがあるはずなんで地上ヒットするはずです。
これって攻撃判定が発生した瞬間のフレームを重ねても無効なんでしょうか?
突進の持続が3フレあるんで、もしそうならバグが有効な範囲は2フレってことになるります。
ちょっと実際やってみないといろいろわからないですねW

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