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ARに棲む魔コミュのターン戦闘

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戦闘など細かい時間での行動や判定が必要になった場合、このゲームでは1ターン30秒のターン制を採用します。

イニシアチブ

ターンの開始時プレイヤーは1D12を使って行動順を示します。これはロールである必要はありませんが、ロールでもかまいません。この示された値をイニシアチブと呼びます。

プレイヤーはのイニシアチブの小さい順に行動を行います。

プレイヤーのイニシアチブが小さいほうが、イニシアチブの大きいほうに行動を仕掛けた場合、イニシアチブの大きいほうは受動判定に+の修正を得ます。+の数値は行動順の出目の差によって異なります。出目はそれぞれ4つの通常のグループと1つの特殊なグループに分かれています。

イニシアチブ|◎|???|???|???|???|
行動グループ|特S|速攻・A|先攻・B|牽制・C|防衛・D|

得られる修正は間にいくつのグループを挟んでいるかで求められます。
これによって得られる+修正をディレイングアドバンテージと呼びます。

イニシアチブが同時であった場合、能動行動と受動行動が同時に発生しますが、銃器を持つキャラクターは後に出てくる「回避点」が-6されます。また、GMの判断で受動防御が出来ないと判断したキャラクターは同時行動の相手の攻撃などに対して回避点が-6されます。

回避点
キャラクターには相手の攻撃を回避する基準となる回避点が設定されています。
回避点の基準値は6で、そこに各種の修正が+されます。

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