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ARに棲む魔コミュのプレイヤーについて

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プレイヤーのパラメーター

ライフ
行動力と身体的ダメージ、疲労を表す数値。

0 瀕死 判定-4
1 危篤 判定-3
2 危篤 判定-3
3 重症 判定-2
4 重症 判定-2
5 重症 判定-2
6 軽傷 判定-1
7 軽傷 判定-1
8 軽傷 判定-1
9 軽傷 判定-1
10以上 健康

精神防護点
精神に関わるダメージを軽減する値。

物理防護点
物理的ダメージを軽減する値。

ソーシャル
社交性や社会的地位などを表す数値。警察に追われる、悪い噂が流れるなどで減少する。

0 恐慌 判定-4
1 窮地 判定-3
2 窮地 判定-3
3 苦境 判定-2
4 苦境 判定-2
5 苦境 判定-2
6 不遇 判定-1
7 不遇 判定-1
8 不遇 判定-1
9 不遇 判定-1
10以上 健康

社会防護点
権力や立場などによって社会的ダメージを軽減する値。マスターの判断で局面によっては変動する場合がある。

スキル
スキルには運動スキル・技術スキル・知能スキル・社会スキル・特殊スキルがあります。また全てのスキルはパッシブスキルとアクティブスキルに別れ、アクティブスキルはライフを消費するのに対し、パッシブスキルは基本的に何も消費しません。

運動スキル(ライフ基準)
運搬・殴打・登攀・跳躍・ランニング・サイクリング・回避専念

技術スキル(ライフ基準)
施術(各種)・修繕(各種)・格闘技(各種)・工作(各種)・演奏(各種)

知能スキル(ライフ基準)
心理学・休養専念・罵倒・調査(各種)・分析(各種)・研究(各種)・語学(各種)・状況判断・記憶術

社会スキル(ソーシャル基準)
弾圧・ステマ・悪評・流布・虚言・説得・金策・値切り交渉・TPO・公的な信用・黒い交友・虚勢

特殊スキル(パッシブスキル)

運動・技術・知能・社会

身体能力 運動系の判定に+。

正確無比 技術系の判定に+。

頭脳明晰 知能系の判定に+。

社交辞令 社会系の判定に+。

反射神経 不意打ちを仕掛けられたとき、ライフを減らして反射神経スキルで判定を行い、成功したら防護が可能になる。

暗中飛躍 自らの行動を隠匿して行うことが出来る

容姿端麗 他者と相対して行う行動について+修正をえる。ただし、普段から目立つ。

和光同塵 キャラクターは普段からスキルのいくつかを隠匿できる。NPC等に警戒されない状況を作ることが出来る。

コメント(10)

各ポイントの回復

ライフとソーシャルは回復においては同じ尺度で回復を行います。

健康
大人しくしていれば翌日の朝には全快します。

軽傷・不遇
大人しくしていれば翌日の朝には1ポイント回復します。

重症・苦境
1週間に1ポイント回復します。スキルを持った人間の助けなど適切な対応がない場合、ライフないしソーシャルの最大値が1減少します。

危篤・窮地
1ヶ月に1ポイント回復します。スキルを持った人間の助け及び環境が整わない場合、ライフないしソーシャルの最大値が2減少します。

瀕死、恐慌
半年間で1ポイント回復します。スキルを持った人間と社会的な保護、さらに十分な環境が整わない限りライフないしソーシャルの最大値が3減少します。

それぞれにGMの特別な措置があれば当然回復は早まります。
運動スキル
運搬・殴打・登攀・跳躍・ランニング・サイクリング・回避専念


運搬

殴打
殴打スキルは手や鈍器を用いて物体を殴打したときに得られるダメージを向上します、殴打スキルの利用には2種類あります。
「殴打(能動)」物体を殴るときに殴打スキルの判定を行い成功した場合、殴打スキルレベル+成功度のダメージが上乗せされます。この際、防御点は-6されます。静止している物体を相手にする場合判定の基準は6ですが、直線や単純な軌道で動いているものは8、それ以外の動くものは-10の修正を受けます。
「殴打(付加)」素手と打撃武器による攻撃時にライフを1減らすことでスキルレベル分の+修正を得ます。攻撃の命中判定は殴打スキル以外で行います。

登攀
ありとあらゆる場所を登るスキルです。登攀スキルを持っている人間は登攀計画を立てることが出来ます。「登攀(計画)」成功度を登攀(本番)に上乗せする。
「登攀(本番)」道具がない場合、登攀の難易度は基準値で10になります。道具がある場合、基準値で6となります。

跳躍
難易度の高い跳躍を可能にする。また、着地時のダメージをスキルレベル÷3+1軽減する。

ランニング
判定に成功するとランニングで高い効果を得る。また移動を伴うイニシアチブでランニングの判定を行い成功すると、特Sを選択できる。この行動はスキルなしで判定が出来ない。

サイクリング
なんとなく取りたい方はどうぞ。

回避専念
戦闘中などに、能動行動として回避専念を選択し、回避専念の判定に成功した場合、回避専念できる。この場合プレイヤーは例外的に防衛・Dよりさらに遅い回避専念・Eという枠に入る。但し、回避専念を選択した場合、そのターンは回避行動以外を取れない。
技術スキル(ライフ基準)
施術(各種)・修繕(各種)・格闘技(各種)・工作(各種)・演奏(各種)

施術(各種)
主に医療系のスキルを表しています。だいたいは医学の分類に即していますが、例外的に「応急措置」は別枠とします。

施術(応急措置)
ライフ減少でペナルティーを受けている状態のPCに応急措置を試みた成功時、ライフを1点回復します。但し、応急措置を受けるプレイヤーがライフ減少によって受けているのと同じペナルティーを受けます。GMは応急措置に用いる道具がそろっていた場合や、応急措置を受ける相手に対して措置が早い場合などには、+3を上限に判定に有利をつけることが出来ます。

修繕(各種)
弱電、強電、通信、皮革、衣料、鍛冶、PCなど専門の技術を要する修繕を行います。

格闘技(各種)
各種の部分には流派が入ります。片手によるパンチやチョップなどの素手の攻撃力は片手で扱う凶器-2、また、キックやその他の攻撃は両手で扱う鈍器-2を用います。格闘技を用いて戦う場合、スキルレベルがその格闘技に則ったパンチやキックのダメージに加算されます。格闘技技能は攻撃(能動)と防御(受動)の両方の判定に使用できます。

工作(各種)
各ジャンルごとの工作に秀でた人間を表します。

演奏(各種)
楽器演奏に関わるスキルです。
知能スキル(ライフ基準)
心理学・休養専念・罵倒・

心理学
心理学のスキルです。プレイヤーは心理学スキルを用いて、ソーシャルの減少によりペナルティを受けているプレイヤーに「カウンセリング」を行うことが出来ます。ソーシャル減少でペナルティーを受けている状態のPCに応カウンセリングを試みた成功時、ソーシャルを1点回復します。但し、カウンセリングを受けるプレイヤーがソーシャル減少によって受けているのと同じペナルティーを受けます。GMはカウンセリングを行う静かな落ち着いた環境がそろっていた場合や、カウンセリングを受ける相手に対して信頼を勝ち得ている場合などには、+3を上限に判定に有利をつけることが出来ます。

休養専念
休養専念は能動判定ですが、ライフを消費しません。但し、判定によって経験値も得られません。休養専念に成功したプレイヤーは瀕死であれば危篤なみに、危篤であれば重症なみに、重症であれば軽傷なみに、軽傷であれば健康と同じ速度でライフを回復します。

罵倒
罵倒は対象のソーシャルに攻撃を試みます。対象はソーシャルで抵抗を試みます。得られるダメージは片手で扱う凶器類-2にスキルレベルを足したものです。留意するべき点としては、罵倒スキルは事実に基づいた内容でしか罵倒が出来ません。ですから、相手が社会的地位を危うくするような事実がない限り攻撃は出来ません。事実無根の内容で相手を追い込みたければ社会スキルの虚言と流布が必要になります。

説得
対象に説得を試みます。説得される相手は抵抗を試みてください。

調査(各種)

分析(各種)

研究(各種)

語学(各種)
語学スキルである言語についてレベル3以上ある場合、判定を伴わなくても会話や筆記は可能です。但し、専門分野の場合はGMの判断でペナルティーをつけて判定になります。この際、プレイヤーがその分野の辞書などを持っていれば、やはり判定なしで会話が可能になります。

状況判断
あらゆる状況でプレイヤーはこの判定を行うことが出来る。GMは危険な兆候などをプレイヤーに伝えなくてはいけない。また、GMが伝えたくない状況がある場合、プレイヤーに判定に用いたライフを返還し、「何もわからなかった」的なことを伝えなければならない。

記憶術
プレイヤーは自分が見聞きしたものを思い出せるかを記憶術判定で判定する。あくまでも思い出せるかであって、覚えることが出来るかではない。
社会スキル(ソーシャル基準)
弾圧・ステマ・悪評・流布・虚言・説得・金策・値切り交渉・TPO・公的な信用・黒い交友・虚勢

弾圧
プレイヤーと対象はソーシャルで比較判定を行う。プレイヤーが勝てば相手プレイヤーは一時的に成功度の差分ソーシャルが減った状態となる。効果はプレイヤーが弾圧を宣言している間続き、弾圧が維持できなくなったところで効果は切れる。プレイヤーは弾圧を維持している間一切能動判定が出来ない。また比較判定でプレイヤーが負けた場合、対象となったプレイヤーが次に弾圧を仕掛けたプレイヤーに相対するなどした折に、失敗度の差分有利を得る。

ステマ
あるプレイヤーを対象にステマに成功すると、そのプレイ中対象のプレイヤーのソーシャルは成功度分上昇している。失敗するとそのプレイ中はステマを試みたプレイヤーのソーシャルが失敗度分さがる。

悪評
あるプレイヤーを対象に悪評に成功すると、そのプレイ中対象のプレイヤーのソーシャルは成功度分上昇している。失敗するとそのプレイ中は悪評を試みたプレイヤーのソーシャルが失敗度分さがる。

流布
プレイヤーは任意の情報を流布する。流布された内容を人々が信じるかどうかは無関係である。

虚言
プレイヤーは良くできたウソを作る。一度作ったウソは作ったときの成功度に応じて人に信用される。また一度作ったウソはプレイ中何度でも使える。PCはウソを疑うことも出来るためその場合はライフ基準で判定を行う。

説得
対象に説得を試みます。説得される相手は抵抗を試みてください。

金策
プレイヤーはどこからかお金を持ってきます。成功度×10円のお金を用意できます。

値切り交渉
プレイヤーは物品の購入などで値切り交渉の術に長けています。売り手と比較判定を行って成功度×10%の値切りを成功させます。

TPO
プレイヤーはあらゆる場面で、その場にふさわしい立ち振る舞いを選択します。TPOに成功すると、その場面ではソーシャルに成功度分のプラスを得ます。

公的な信用
プレイヤーは公の場では常にスキルポイント分の有利をソーシャルに上乗せしています。さらに公的な信用スキルは公の場面での交渉などにも流用できます。ただし、その内容は公的な信用を失墜させるものであってはいけません。

黒い交友
プレイヤーは裏社会では常にスキルポイント分の有利をソーシャルに上乗せしています。さらに黒い交友スキルは裏社会での交渉などにも流用できます。ただし、その内容は裏社会での信用を失墜させるものであってはいけません。

虚勢
虚勢に成功したプレイヤーは次のターン、ソーシャルに成功度分の有利を得ます。効果は1ターンのみです。
コマンダースキル(ソーシャル基準)

コマンダーとは戦闘が発生したときなどにパーティーを的確に導き優位な状態を作り出す役割です。
コマンダースキルはコマンダーを含めて複数でパーティーを組んでいる時にのみ使うことが出来ます。
また、コマンダースキルは1戦闘中に一度成功すれば、戦闘が終わるか、パーティーがコマンダースキルの使用条件を維持できなくなるまで効果が続きます。(例外アリ)

前ノリ、兵站、陣地防衛、ミスマッチ、追撃、手持ち無沙汰、ボトルネック、クロスファイア、偽装撤退、森林兵の突撃、援護射撃、マンマーク、

前ノリ
戦場に早めに到着することで優位を得る。戦闘開始前に現地に到着することに成功していた場合、コマンダーの支配下にあるパーティーはダメージ、防護点、全ての判定に+1を得る。

兵站
兵站スキルに成功した場合、戦闘中に
・消耗品が供給されるようになる
・撤退が宣言のみで成功する
・戦闘中いかなる足止めも受けなくなる
・戦闘中に資材が入手できる

陣地防衛
防御に関わる全ての判定が+1.また防御点も+1される。兵站が成功している場合それらは全てさらに+1の修正を受ける

ミスマッチ
コマンダースキル(ソーシャル基準)

コマンダーとは戦闘が発生したときなどにパーティーを的確に導き優位な状態を作り出す役割です。
コマンダースキルはコマンダーを含めて複数でパーティーを組んでいる時にのみ使うことが出来ます。
また、コマンダースキルは1戦闘中に一度成功すれば、戦闘が終わるか、パーティーがコマンダースキルの使用条件を維持できなくなるまで効果が続きます。(例外アリ)

前ノリ、兵站、陣地防衛、ミスマッチ、追撃、手持ち無沙汰、ボトルネック、クロスファイア、偽装撤退、森林兵の突撃、援護射撃、マンマーク、

前ノリ
戦場に早めに到着することで優位を得る。戦闘開始前に現地に到着することに成功していた場合、コマンダーの支配下にあるパーティーはダメージ、防護点、全ての判定に+1を得る。

兵站
兵站スキルに成功した場合、戦闘中に
・消耗品が供給されるようになる
・撤退が宣言のみで成功する
・戦闘中いかなる足止めも受けなくなる
・戦闘中に資材が入手できる

陣地防衛
防御に関わる全ての判定が+1.また防御点も+1される。兵站が成功している場合それらは全てさらに+1の修正を受ける

ミスマッチ
コマンダーは敵陣営の任意の相手を何人でも自陣営の任意のメンバーと相対させられる。

追撃
敵戦力が自陣営の半数を切ったとき、または敵の撤退時、自陣営の攻撃力に+2の修正を得る。

手持ち無沙汰

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