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Alias Maya ®コミュの初心者の質問 その2

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「初心者の質問」トピックのコメント数がMaxになりましたので
「初心者の質問その2」を作成しました。

基本的なものは『初心者の質問』トピックに載っている・・・と想いますが,

新たに質問される場合は、使用しているPC、Maya バージョン、
問題点や状況・・・など 出来る限り、詳しく書いてください。

また、
質問するとき、応えるとき・・・に使用する「専門用語」等は
略語や短縮形を使わず,
「正しい用語」を使ってくださいます様,お願いします。 合掌

コメント(536)

訂正:

×:「編集→ライブサーフェスにする」
○:「修正→ライブサーフェスにする」
>>[496]さん

サーフェスはnurbs ですか?

未だにnurbs はちゃんと理解していないので後で試してみます
>>[498]

> サーフェスはnurbs ですか?

はい。そうです。

「作成→ポリゴンプリミティブ→円柱」で作成したものと重ねて同じサイズで
「作成→NURBSプリミティブ→円柱」でガイド用の図形をつくります。

ポリゴン円柱はmayaの内部では角柱として表現されています。そのうえで頂点法線を上手に処理してシェーディング効果で滑らかな曲面出力が得られます。

※実際、ポリゴン円柱の全頂点で「メッシュ表示→フェースに設定」を行って頂点法線の滑らかさを崩すと角柱になります。

これに対してNURBS円柱はCVという特別な頂点から曲線、曲面を算出して表現しています。つまり最初から円柱の曲面情報を内部的にもっているので細かい指定を正確に行えます。

このNURBS円柱の曲面情報を利用してポリゴンにあけた穴(今回なら凹んだ8角形)の頂点を正しい位置に移動しましょう、というのが動画に出てくるお話です。


それから・・・NURBSサーフェスを紹介していてあれなのですが・・・

NURBSサーフェスの扱いはいろんな面でややこしいところがあるので、ベテランの人でも最初からポリゴンだけを用いて作業する人が多いです。また、作業前半でNURBSサーフェスを用いて大雑把に形状をつくったら途中からポリゴンに変換して・・・ということもよくあります。

ということでNURBSを知っていれば便利な事も確かにあるものの、全く知らなくても困るケースは少ないので、「おおよそこんなモノだ」という感覚がつかめたら、深入りせずに今まで通りとなるポリゴン操作を優先してmayaを習熟される事をオススメします。


ではでは。
今Mayaでネジを作ろうとしていたのですが
右の状態を左の状態にする方法はありますか?

一本のエッジからその上下に同じ距離を開けてエッジを追加したいです

環境は486の状態から変わりありません
>>[500]



Polygon > Edit Mesh > Offset Edge Tool Options ...

で、可能と想います。

合掌
一応成功しました ありがとうございます

2つ質問です
1・このOffset Edge Toolで上下への幅を数値で指定することはできるでしょうか?

2・テストで画像のようにシーソーをモデリングしてレンダリングしてみました(クオリティはとても低いですが)

結果を見てみたところ足の下の黒い部分がシワシワになっています

これの原因はモデリングにあrのでしょうか?
それともマテリアルの設定がまずかったのでしょうか?
>>[503]

> 1・このOffset Edge Toolで上下への幅を数値で指定することはできるでしょうか?

「エッジからの均等距離」を指定してエッジを入れた後、アトリビュートエディタでウェイト値を手入力すればできます。

> これの原因はモデリングにあrのでしょうか?それともマテリアルの設定がまずかったのでしょうか?

どちらの可能性もありますが添付の画像だけでは判断がつきません。
ワイヤフレームの画像をつけて貰えればわかるかも。

ではでは。
>>[503]

あ、すでに「兄さん」さんが応えていらっしゃいました。
後の祭り・・・でした(苦笑)。

後の祭り・・・でしたが、調べたついでに画像を載せておきます。

左図)は、Offset Edge Loop Tool Window の Help から表示される解説。
これによると、Offset Edge Loop Tool を用いた時にのみ設定可能になる・・・ようです。

右図)Offset Edge Loop Tool を適応したあとに出来たアトリビュート画面。
この Offset のスライダーを動かしても、フィールドに数値を入れても、どちらでも可。

この画像は、Maya 2008 からの画像です。
バージョンが古いので、最深のものとは表示方法が異なっているかもしれません。


>2・テストで画像のようにシーソーをモデリングしてレンダリングしてみました(クオリティはとても低いですが)

に関して想う事は、
直線部分はクォリティが低くても可ですが、曲面・曲線部分は不可・・・と想っています。
曲面・曲線部分は NURBS surface にするか、Subdiv Proxy にするほうが良いです。
Polygon にするなら、High res 設定にするとか・・・。

合掌
問題部分のエッジは画像のような感じになっています
大体の形を作った後スムースをかけて丸っぽくしています


Subdiv Proxy
High res 設定
とはどんなものですか?
>>[506]


No.503 で

>結果を見てみたところ足の下の黒い部分がシワシワになっています

と記されていましたが、この意味は、土台(四角い部分)の縁部分・・・の事ですか?
もし、そうならば、エッジ部分にベベル (左図参照)をつけてはどうでしょうか。
視た感じでは、シワシワにはなっていない感じがするのですけどねぇ。


Subdiv Proxy とは、中図・右図のようなものです。詳しくはチュートリアルに説明されていますよ。

High res は、High resolution の意味です。スムースをより細かくした状態。つまり High quality ということになるのかな?!

合掌
>>[506]

ちょっと確認させてください。
「足の下の黒い部分がシワシワ」というのは円錐っぽい部分でなく、板状になっているところのどこかのことでしょうか?

「円錐っぽい部分に意図しない凸凹ができてしまった・・・」という意味だと解釈していたのですが・・・。


>>[507] 魔界狼さん

subdivision関連はmaya2008の頃にはメニューの中にあったのですが、使う人が少なかったのか、いつバージョンからかメニューから無くなっています。当時はチュートリアルでsubdivisionの手のひらをつくる事例があったはずで、507の右画像も多分それかな・・・と思うのですが、最近ではチュートリアルもsubdivisionを扱われなくなっています。

まあそれでも「修正→変換→ポリゴンをサブディビジョンに」というコマンドは現行バージョンでも残っていて、やってみるとちゃんとサブディビジョンのオブジェクトができるので、互換性は維持できている(?)ようにおもわれますが・・・。

ではでは。
>>[508]さん

新しいバージョンには、subdivision 関連のメニューは無くなっているのですか。
それは仕方ない事で・・・。
しかし、subdiv proxy mode の機能などが残っている・・・とするなら、メニューではなくて、他の項目に移されている可能性もありますね。新しいバージョンになる都度、それまでのメニュー内容が変更され、別な項目に組み込まれている事がよくあるので・・・( Maya 7.0 から Maya 2008 へバージョンアップしたときもメニュー内容が変更され別な項目に移されていた事がありました。そのため、探すのが大変でした。でも、気がつかないような場所に移されていました・・・苦笑)。

いずれにしても、古すぎるバージョンでは、あまり参考にならないですね。

合掌
>>[509]

どちらかというと雑談ネタですが・・・
バージョン間での機能の呼び出し方が異なるケースについて、私が把握しているのは

a) メニューの配置が別の場所に移される
b) メニューから消失してmelコマンドから直接呼び出すしか方法がない

の2通りあります。

aは特に2015→2016でメニュー配置に大規模変更があって、あまりの凄まじさに「ヘルプ→メニューの検索」というメニューコマンドができました。
必要なメニューがみつからなければどこに移ったか検索してねっという事なのですが、私の場合は探したいメニュー名がいつもうろ覚えで、これまで数えるほどしか検索に成功した事がありません(呆)

bは「新しい代替え機能ができたので古いのはなくてもいいよね?」といった感じで消えるのですが、それでも古い方が慣れているという人はmelコマンドをシェルフに登録して機能呼び出ししている場合もあるようです。


2016→2017での違いだと個人的にはmentalrayの無償利用不可というのが痛いです。mentalray satellite で複数台のPCを用いてレンダリング速度を稼いでいたのですが、それが出来なくなって金銭コストだけでなくレンダリングに要する時間コストまで高くなっているのが現状です。うーむ。

バージョン間でどんどん便利になってきているのは確かですが、困ることもありますよね・・・

-------------------

■おまけ

maya2015あたりから追加されたカラースペースの扱いについて、mentalray sattelite にはfileノードのカラースペースが正しく反映されない不具合があります。テクスチャを利用する場合、fileノードのカラースペースをrawにしてgammaCorrectノードを別途用意して対応することで正しくネットワークレンダリングできます。

maya2015-2016でmentalray sattelite を試してみたいという方はご注意あれ。


ではでは
>>[506]

四角い土台も、半球状の脚受け台も、画像を拡大してみると、
確かに エッジ周辺が、気になる形状になっていますね。
半球状の脚受け台は、ブーリアンを使って、凹ませると奇麗な半球形状になりますよ。
四角い土台部分の歪みは、ベベルを使うか、あるいは、エッジ部分を二重(以上)エッジにしてから スムースをかけると 解消すると想います

他にも、方法があるような気がしますが、私の能力はここまで・・・(泣)。

合掌
ありがとうございます
左側がレンダリングしなおしたものですがきれいになりました(解像度は違いますが

細かいことは変えていませんがマテリアルだけ変えました
よく理解せずこれかなーって感じで当てたテクスチャもあまりよくなかったようです

よく見ると台形になってる?

モデリングだと形になってるんですがレンダリング設定で変わりますか?

試しにテクスチャを使ってみたいのですが
それとテクスチャは普通どうやって用意しますか?フリーのものを使うことがおおいでしょうか?
それとも自分で用意することが多いでしょうか?

>>[512]

> モデリングだと形になってるんですがレンダリング設定で変わりますか?

マテリアルの設定で左から順に

(a) ただのポリゴンプレーン
(b) aをテクスチャを使ってバンプマッピングしたもの
(c) bをテクスチャを使ってディスプレイスメントしたもの

です。ちなみにa,b,c共に1ポリゴンで実現しています。
(テクスチャはmayaの2Dテクスチャからフラクタルを用いて作りました)

このような感じでマテリアルの設定でも形状のコントロールができます。
(表示をごまかすだけなので、衝突判定などにはつかえません)

bは影の処理で立体ぽくしていますが、あくまで平らな板です。
これに対してcはグネグネの板として表現されます。縁の部分がbより本格的なのがわかるとおもいます。

ポリゴンだけでこれらを表現するなら大量の頂点設定が必要(ポリゴン数が膨大になる→処理が重くなる)ですが、バンプマッピングやディスプレイスメントを使うと軽いモデルで実現できます。

ちなみにbとcではbの方が軽いので特別な理由がなければbを使うことが普通です。

なお、テクスチャを使うならUVエディタで貼り付け位置を確認する必要があるので、UVエディタの習得もわすれずに。

マテリアルの入手先は・・・今回のようにmayaでつくる場合もあれば、フリー素材を利用することもあるし、自分で描くこともあります。
ただmayaの勉強途中という現状からすると、自分で描くのは後回しで考えてもよいと思います。

ではでは。
訂正

×:マテリアルの入手先は・・・
○:テクスチャの入手先は・・・
>>[512]


>試しにテクスチャを使ってみたいのですが
>それとテクスチャは普通どうやって用意しますか?
>フリーのものを使うことがおおいでしょうか?
>それとも自分で用意することが多いでしょうか?

の件について、私自身の想いを記しますね。

フリーの texture は手軽で便利です。使えるものがあれば大いに使うべきです。

一方、自分自身で texture を描いて使う事も、重要です。

早いうちから自作のものを作り texture の応用法を覚える事をすすめます。
気に入ったものが作れますからね。それプラス、
UV editor のいろいろな機能・使い方も早く覚えられますょ。

といっても、 texture 作りに関しても、初歩的試行錯誤の真っ最中の小生ですが・・・(苦笑)。

現在、試行錯誤中の texture とは、球体を使って全天空(夜空)から地平線の遠景を描く・・・こと。カメラ位置を360度回転する時に使う背景なのです。地平繊に浮かぶ遠景(山々とか都会とか神社とか)を描く事に頭を悩ましています。

技術を学んで身につける事は、時間がかかり、苦しいです。だから、
学ぶのは早い方がいいです。時間が経過するにつれ、新しく学ぼうとする気が失せてきますから。
あ、これは私の主観です・・・。

合掌
Maya 設定について質問です
初歩的なことですが2つ質問です

1、
オブジェクトをコピーしてペーストする時にレイヤが自動で作られないように設定したいのですが何の設定を変えればいいのでしょうか?

いつの間にかこの設定にかわっておりペーストを使うたびにレイヤを削除するのが面倒です


2、
前から何か機能があるんじゃないかとは思っているのですが

頂点Aを頂点Bと全く同じ位置へ持っていきたい場合何か一発でできる機能はあるのでしょうか?
今までずっとコンポーネントエディタで座標を打っていたのですが何か便利機能はないでしょうか?


よろしくお願いします
>>[516]

こんにちは

1) コピーは編集→コピー / 編集→ペースト でおこなっていますでしょうか?
 オブジェクトを選択してctr+Dでやってみたらどうでしょう?

2) 画面上部にあるスナップアイコンをオンにするとグリッド・カーブ・頂点etcにスナップできます。
 頻繁にマウスでアイコンのオン/オフするのは面倒なので、x,c,vなどを押しながら頂点ドラッグすると楽です。tuyuriさんの記載の目的ならvを押しながら頂点をドラッグします。

ではでは。

>>[516]


初心者の質問
http://mixi.jp/view_bbs.pl?comm_id=5012&page=7&id=33966981

No.313 ~ 315 にショートカットキーの参考図が載せてあります。
参考になると想いますよ


合掌
なるほど 無事できました
ありがとうございます
キャタピラを作ってみているのですが

こんな感じかなと試しにやってみましたが画像のように少しズレがでています

真ん中に浮いてる三つがパーツで大きいパーツどうしを小さいパーツが繋ぐ感じにしたいです
ズレてますが

大きいパーツにジョイント付けて親子1

小さいパーツにジョイントつけて親子2

親子1と親子2を親子して親子3を作り

親子3を大量に複製してそれをすべて親子にし


NURBSの円を作りIKスプラインハンドルで載せてみたのですが
上に書いたようにズレています
どうにかキレイに繋ぐことはできないでしょうか?

リグに関しては今日初めて触りました

どうにもひどい文ですがよろしくお願いします





>>[520]

添付の図ではどのようにずれているのかよくわからないのですが・・・

mixiの度重なる改良(改悪?)で今では添付画像が幅640pxを越えると勝手に縮小されてしまいますので画面キャプチャの際に幅640pxを越えないようにするとわかりやすい図になります。参考までに。

さて、状況がよくわからないままなので大ハズレかもしれませんが、ジョイントの位置は回転軸にきちんとあていますでしょうか?

ちなみにジョイントのサイズはチャネルボックスの半径で調節できます。

ではでは。
>>[521]さん
大学テスト期間で最近あまりMayaができておりません・・・。

ジョイントの設定をしてみたところどうにか動かさなければキャタピラに見えるものができました

動かすと捩れていきますが・・・。

回転させるときに捩れる調整はどこかでできますでしょうか?
もしくは作り方ミスなのか・・・。
>>[522]

すみません、tuyuriさんの質問はいつも思うのですが今回も何がどうなって困っているのかさっぱり解りません。
質問する時はもう少し解りやすく内容の解説をお願いします。

それから質問によせられた回答には返礼の意味で一言だけでもいいので1〜2日中に書き込みされる事をオススメします。
くだけた学生さんの溜まり場内では通用するかもしれませんが、一般社会だとどのような理由があれ以後相手にしてもらえなくなりますよ?

大学テスト頑張ってくださいませ。

ではでは。
>>[523]さん
失礼なことをしてすいませんでした

質問内容もわかりやすく書くよう気をつけます
今回の質問は時間のある時に考えて分からないようなら再度質問します

ご指摘ありがとうございました


MAYA アウトライナ

今までリグ付けの段階でアウトライナをあちこち探して親子にしていたので次からモデリングの時からある程度名前をつけてわかりやすくしていこうと思ったのですが結合や分離をしたときに現れる項目をどのように扱えばいいのでしょうか?

例1、2つのオブジェクトpCube1とpCube2を結合するとそれぞれがtransformというものの親になり新たにpCube3が作られる

例2、1で結合したものを分離するとオブジェクトは二つのはずが三つが残る(pCube3も何かの親になっている)

質問
1、例1と2で上げたものはそれぞれ何なんでしょうか?

2、結合して一つの形としたいもの(マグカップの本体と取っ手など)の場合わかりやすくするためには作られたすべてにマグカップ1マグカップ2などと付けていくしかないのでしょうか?

3、そもそもアウトライナはこのような使い方でいいのでしょうか?
    (リグ付けで親子を作るとき以外用途を知らないのでその時名前がついていたら便利かなと思ったのですが)


前回は失礼しました
よろしくお願いします
>>[526]

1.
それぞれ名前を見ると判るかと思いますが結合する前のオブジェクトの情報です。

結合やブーリアンやその他幾つかのコマンドで生成されます。
Mayaにはヒストリという機能があり、実行したコマンド情報等が記録され、オブジェクトに蓄積されていきいます。
ヒストリがオンになってると溜まっていく一方なのでどこかの時点でこの情報を削除することをお勧めします。
選択して削除すると出来上がったオブジェクトがおかしくなる可能性もあるのでコマンドを実行します。
編集→種類ごとに削除→ヒストリ
です。
種類ごとに全てを削除、の方を実行すると全部のオブジェクトに対してヒストリの削除が行われます。

モデリングしていくとこの要らない情報やヒストリがどんどん溜まっていくのでその分Mayaの動作も重くなってきます。
気がついたときに、「もうこのオブジェクトはこのままで完成」ということであればヒストリを削除することをお勧めします。
その方が後のモデリングやアニメーションも軽くなります。ファイルサイズも小さくなります。

ただ、コマンドを実行してヒストリを完全に削除しても、まだtarnsformノードが残ってる場合もあります。その時は個別に選択して削除で大丈夫です。
>>[526]

2.
基本的にはそうなると思います。複数選択して結合等すると名前が新たに付けられます。どうやらアルファベット順のようなので希望の名前にならないこともあります。
モデリング中は色々と名前が変わるかもなので、モデルが完成してから名前を付けることにしています。
・・名前変えないいことも多いですが。。

3.
問題無いと思います。並びを自由にしたい、とかですとハイパーグラフ使う事になりますが一覧で出るので便利ですしマウス真ん中ボタンで上下入れ替えたりペアレントにしたりペアレント解除したり・・。

表示→オブジェクト から種類選べば選んだものだけ表示されますし。ごちゃごちゃなってきた時にライトだけ確認したい、とかのとき便利です。

その他にもちょこちょこ便利なこともありますね。
>>[528]
返信ありがとうございます

今いくつか試してみましたがヒストリを削除すると自分が試したものでは分離したとき(画像二枚目のような時)以外はtarnsformものこらず消えてくれました

分離した時もヒストリを消して親の中から手動で出すことで完全に別にすることができました

スッキリしました
ありがとうございました

>>[526]

こんばんは。
1と2はmuneto_BMさんが書かれているとおりで補足することもないので、3について追加補足を・・・・

作業が進むと項目の数が膨大になってくるので2で名前付けをきっちり行っておくと探すのが楽です。たとえば

l_hand_grp(左手グループ)
**l_thumb01_jnt (左手親指の第1関節のジョイント)
****l_thumb02_jnt (左手親指の第2関節のジョイント)
******l_thumb03_jnt (左手親指の第3関節のジョイント)
**l_index01_jnt (左手人差し指の第1関節のジョイント)
****l_index02_jnt (左手人差し指の第2関節のジョイント)
******l_index03_jnt (左手人差し指の第3関節のジョイント)
(以下略)

注:'*'は階層のスペースの代用です。mixiだと行頭のスペースは無視されるので・・・(汗)

というようにしておいて、上部の検索ボックスに'thumb'とすると、

l_hand_grp(左手グループ)
**l_thumb01_jnt (左手親指の第1関節のジョイント)
****l_thumb02_jnt (左手親指の第2関節のジョイント)
******l_thumb03_jnt (左手親指の第3関節のジョイント)
r_thumb_grp(右手親指グループ)
**r_thumb01_jnt (右手親指の第1関節のジョイント)
****r_thumb02_jnt (右手親指の第2関節のジョイント)
******r_thumb03_jnt (右手親指の第3関節のジョイント)

のみの表示になるので目的の項目に素早くアクセスできます。

その他ノードエディタでの作業など、名前付けをしっかりしておく事はあらゆる場面で状況を把握したり整理したりするのに絶大な威力を発揮します。
名前付けはサボらずにせっせとやることをオススメします。

ではでは〜
訂正
× r_thumb_grp(右手親指グループ)
○ r_hand_grp(右手グループ)
>>[531]さん
補足ありがとうございます

今自分が作っているようなものだとまだ探せないほどではありませんが確かに今後増えてきたら大変そうですね(今でもパースで選択してアウトライナでホイール回して探すので面倒ですが)

今より後に作るものは名前を付けるようにしていこうと思います
検索が使えるのは便利そうです


(ノードエディタは何度か見たことはありますが使ったことはないので必要になったときに壁になりそうです・・・)

>>[532]

>(今でもパースで選択してアウトライナでホイール回して探すので面倒ですが)

アウトライナにマウス持っていってFキー押せばハイライトされた箇所までスクロールしますよ。1個だけとか複数選択とかで試してみてください。
オブジェクトがいっぱいあって、飛び飛びに選択されてしまう場合は表示しきれません。
グループされてるものは開いて表示されます。一度に、ペアレントされてるオブジェクトを複数選択してFキー押せばいっぱい開いてそれはそれで面倒ですがw
>>[533]

今試してみたところできました
F押して選択中のを見つける機能はアウトライナでも使えたんですね

ありがとうございます
Maya2016 Mental rayで空を入れてレンダリングをしてみようと思い
レンダー設定で{イメージベースドライティング}を試してみたのですが
水平線の奥に写ってほしくない物が映ってしまうのをどうにかしたいと思い画像を貼ってある球そのものを下へ移動させてもレンダリング結果の映り方が変わらないのはなぜでしょうか?
(オブジェクトとカメラが球の外へ出るまで動かしても全く動かない)

球を少し傾けることで映らないようにできたのですが球を下へ移動させて映らなくする方法はあるでしょうか?

下へ動かすのと傾ける以外に何か方法はあるでしょうか?

よろしくお願いします

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